💳 Кожен. Повинен. Мати. Trustee Plus: криптогаманець і європейська платіжна картка з лімітом 50к євро 👉

Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?

Мы продолжаем наш цикл про профессии в IT, но на этот раз решили запустить небольшое ответвление, посвященное работе в геймдеве. Ведь в игровой индустрии хватает своих уникальных нюансов, с которым лучше быть знакомым. А начнем мы этот подцикл с профессии геймдизайнера, которая упоминается регулярно, но ясности с ней очень часто нет.

Разобраться со всеми подробностями работы помог senior-геймдизайнер студии Fractured Byte, ранее работавший в Ubisoft и Gameloft, Андрей Заколодный.

Оставить комментарий
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?

Мы продолжаем наш цикл про профессии в IT, но на этот раз решили запустить небольшое ответвление, посвященное работе в геймдеве. Ведь в игровой индустрии хватает своих уникальных нюансов, с которым лучше быть знакомым. А начнем мы этот подцикл с профессии геймдизайнера, которая упоминается регулярно, но ясности с ней очень часто нет.

Разобраться со всеми подробностями работы помог senior-геймдизайнер студии Fractured Byte, ранее работавший в Ubisoft и Gameloft, Андрей Заколодный.

Содержание

Геймдизайнер — кто это?

Андрей Заколодный, senior-геймдизайнер в Fractured Byte
Когда говорят геймдизайнер, то часто у людей нет точности относительно этого понятия. Слишком уж широк род деятельности сам по себе. Но если попытаться обобщить, то геймдизайнер — это человек, конечной целью которого становится передача игроку какого-то опыта в форме, которая будет и веселой, и интересной, и удобной. 

Если проще, то геймдизайнер проектирует некий опыт. Например, как себя ощущает дровосек. Или как круто ездить на быстрых автомобилях. Или какие эмоции вызывает управление большой армией фэнтезийных существ. И многое другое. 

Причем опыт — это не просто нажатие каких-то кнопок. Играя в Uncharted 4: A Thief’s End, вы прямо ощущаете себя главный героем Нейтаном Дрейком. Приходите к пониманию, как круто путешествовать по разным странам, искать потерянные сокровища, пользоваться крюком-кошкой, сражаться со злодеями и все в таком духе. Это и есть опыт, который дарит эмоции и впечатления. 

Скриншот из Uncharted 4: A Thief’s End

Так что геймдизайнер призван еще и вызвать какие-то чувства у игроков. У понятия «игровой опыт» очень много составляющих. Игры могут вызвать какие-то размышления или вообще научить чему-то, даже если в самой видеоигре вы просто стреляете в монстров. Ведь подобное может помочь со способностью быстро принимать решения и адаптироваться к разным ситуациям. Это все геймдизайнеры учитывают.

Тут есть момент, про который часто забывают и обычные люди, и даже сами геймдизайнеры. Геймдизайнер — это не просто человек, который что-то создает или обладает какими-то знаниями. Ведь существует очень много людей, которые позиционируют себя геймдизанерами, а на деле они лишь регулярно репостят к себе различные статьи и видео по теме. К геймдизайну это отношения не имеет, ведь носитель теории — это не геймдизайнер.

Цель геймдизайнера — донести до людей какой-то придуманный результат. Форма тут не особо важна, будь то презентация для программистов, по которой они что-то реализуют внутри игрового движка, готовая механика или вообще игра. Небольшая игра, потому что геймдизайнер в одиночку почти никогда не дизайнит игры.

Автор: Joshua Prakash

Умение правильно донести идею до тех, кто будет ее воплощать в жизнь, — одно из самых ценных для геймдизайнера.

Нужно убедиться, что реализация идет в той форме, в которой нужно. А если не в той, тогда необходимо как можно оперативнее все объяснить и исправить. Тогда вы либо общаетесь с людьми, которые занимаются непосредственно разработкой, либо сами что-то докручиваете. А если все совсем не работает, необходимо порой переделывать все с нуля.

Ведь регулярно складываются ситуации, когда в голове все выглядит круто, а когда доходит до реализации, даже просто в форме прототипа на бумаге, то ничего веселого в идее вообще не оказывается. И геймдизайнеру нужно, чтобы его мысли сначала дошли в надлежащем виде до команды разработчиков, затем — до инвесторов и лидов разработки, а в конце концов — до игроков. 

Пример геймдизайн-документа

Это и есть геймдизайнер. Не просто выдумщик какой-то, а человек, который обязан предоставить результат. И не обязательно в коммерческой форме, то есть готовой видеоигрой в условном Steam. 

Вы можете делать карточные или настольные игры. В последнем случае со стороны реализации все проще простого: придумали правила, собрали их в PDF-файл, выложили куда-то — все, в это можно играть. И вы уже геймдизайнер.

Ведь есть, увы, достаточное количество людей, которые называют себя геймдизайнерами, но практики у них нет вообще. К разработке игр в любой форме они отношения не имеют. Это просто носители информации, не больше.

Какие навыки необходимы, чтобы стать геймдизайнером?

Может прозвучать смешно, но достаточно некоторых базовых знаний геймдизайна и бумаги с ручкой. И все, у вас уже есть все инструменты геймдизайнера. Серьезно, так уже можно написать геймдизайн-документ, выразить свои идеи и сделать полноценную игру. Ведь «крестики-нолики» — это тоже игра.

А вот если идете работать в какую-то студию, список навыков несколько расширяется. Обязательно нужно хорошо знать английский. Причем просят его не везде, но практически все внутренние ресурсы все равно будут на английском. И чем лучше вы знаете язык, тем быстрее вникнете во все нюансы рабочих процессов. То есть вы не переводите текст целую неделю, а читаете все и сразу за день.

Скриншот из Human Fall Flat

Знать языки программирования для геймдизайнера не обязательно. Да, это будет полезно в некоторых ситуациях, но в основном программированием занимаются отдельные люди.

Вот знать игровые движки уже желательно. Это даже странно, если геймдизайнер, желающий всерьез заниматься играми, никогда в жизни не устанавливал условный Unity, чтобы что-то там понажимать. В любой студии вы будете обязательно работать хоть с каким-то движком.

Возможно, это будет собственный закрытый движок. Но даже учитывая, что все движки разные, какие-то общие вещи в них работают одинаково. И если вы уже знакомы хоть с чем-то, совсем общих вопросов при работе у вас не возникнет.

Особо сильного погружения в движки от геймдизайнера никто не требует. Достаточно знать интерфейс и основные возможности. Тогда можно будет, скажем, собрать из блоков тестовый уровень. 

В Unreal Engine есть среда визуального программирования Blueprints. С ней вы сможете и без знания языков программирования реализовать почти все необходимое для игры. На официальном сайте Unreal Engine есть множество туториалов на любой вкус.

Опять же, никто от вас не требует знать конкретные команды и назначение каждого нода. Но изучение Blueprints и просто вызывает интерес, и при разработке будет плюсом.

Пример системы Blueprints

А еще важно хоть немного интересоваться чем-то помимо игр. Кино, комиксы, художественная литература, современное искусства — выбор практически бесконечен. Все эти штуки расширят ваш кругозор.

Во-первых, вам проще станет подглядывать что-то хорошее и реализовывать на свой лад. Во-вторых, в других сферах могут быть скрыты ответы, которые помогут решить проблемы при производстве игр. В-третьих, примеры различных произведений могут объяснить моменты, которые словами так просто не выразишь. И в-четвертых, знакомство с произведениями искусства способствует формированию у вас хорошего вкуса, который точно положительно скажется на разрабатываемой игре.

И, конечно же, геймдизайнеру необходимо уметь хоть немного общаться с людьми. Ведь существуют легенды, причем некоторые из них основаны на реальных случаях, что геймдизайнеры — это такие закрытые личности-интроверты, которые сидят в отдельных комнатах и ни с кем не общаются. Такие себе безумные гении.

Но геймдизайнеру важно правильно донести свои мысли до других людей — будь то в вербальной или невербальной форме. Ведь ты можешь что-то написать, а человек неправильно поймет мысль. И если на ранних этапах недопонимание не обговорить, все выльется в лишнюю работу и неправильно реализованные моменты. Само собой, подобное никому не нужно.

Именно поэтому важно постоянно держать со всеми контакт, находить к каждому подход. Ведь одна случайная фраза может повлиять на работу целой команды.

Очевидно, что знать все невозможно. Поэтому, когда вы попадете на работу, почти стопроцентно будут моменты, с которыми вы не сталкивались. В этом нет ничего страшного. Вас всему обучат, потому что это в интересах всей команды. 

Обязательных программ, с которыми должен быть знаком каждый геймдизайнер, не существует. Ведь в зависимости от проекта задачи могут отличаться очень сильно. Студия вообще может работать на созданных самостоятельно приложениях и плагинах. 

Но неплохо было бы знать набор офисных программ от Google (Документы, Презентации и Таблицы). Через них можно структурировать и доносить информацию в удобных формах. А через Таблицы (или Excel) вообще получится работать с балансом игры и планировать разработку. 

Также компании пользуются Confluence, чтобы хранить документы. Там очень удобно контролировать версии и следить за общими процессами. Некоторые студии применяют Notion для хранения информации. А для коммуникации геймдев-команды используют Slack, Discord или Microsoft Teams. 

Полезным для геймдизайнера может оказаться и сервис draw.io. С его помощью можно нарисовать наглядную и красивую инфографику, которая поможет яснее донести свои мысли. 

Какие источники помогут обучиться геймдизайну?

Чтобы получить основные знания по геймдизайну, достаточно ознакомиться с не таким большим количеством материалов. Первое — это книга Скотта Роджерса Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Это как букварь в мире геймдизайна, обязательно стоит прочитать.

Новички, желающие попасть в мир геймдизайна, обычно стартуют с книги Джесси Шелла The Art of Game Design: A Book of Lenses. Возможно, потому что ее лучше распиарили. Но это уже более углубленное чтиво, которое освоить с первого подхода почти невозможно.

Книгу нужно читать раза три: первый раз — просто пробежаться по ней и понять основы, второй — чтобы отложились в голове конкретные моменты, а третий — уже ради самостоятельного использования «линз» из книги для своих потенциальных проектов.

Эти «линзы» — очень крутой инструмент, но когда первый-второй раз ты читаешь книжку, ты их полностью игнорируешь. Ведь информации в книге слишком много, мозг начинает закипать. «Линзы» нельзя назвать обязательным инструментом из-за их специфики, но они явно помогут в моментах, когда вы ищете что-то новое или чувствуете, что ваши идеи топчутся на месте.

Так что для начала лучше обойтись книгой Роджерса. Далее стоит обратить внимание на статью Rational Design: The Core of Rayman Origins от Криса МакИнти. Он работал в Ubisoft Montreal над Rayman Origins. Именно на примере этой игры он собрал все советы, которые помогут понять практический геймдизайн. После вдумчивого прочтения у вас появится понимание, как именно работают и устроены видеоигры. Также статья учит решать важные вопросы при разработке игр.

Еще можно обратить внимание на YouTube-канал GMTK (Game Maker’s Toolkit) от Марка Брауна. Его видео помогают увидеть в видеоиграх моменты, которые при простом прохождении не замечаешь. Смотреть все ролики не обязательно — достаточно выбрать то, что вас интересует лично. Браун крайне грамотно объясняет очень многие вещи.

Дополнительный открытый источник — видео с GDC (Game Developers Conference). Это крупнейшая конференция в мире, посвященная разработке игр. На свой канал они выкладывают не все лекции, но и их там предостаточно. Для более глубокого изучения подойдет платная подписка на GDC Vault.

Если все перечисленное вы сможете освоить и осмыслить, то базовые знания о геймдизайне у вас будут вполне сильные. С точки зрения теории вы уже геймдизайнер. Далее остается только применять все на практике.

Конечно, существует еще узконаправленная литература про геймдизайн. Например, вы планируете заниматься монетизацией free-to-play игр. Тогда стоит отдельно и про особенности этой сферы почитать. 

Ведь все перечисленной выше — это в основном для геймдизайнеров-дженералистов. То есть для тех, кто понемногу умеет все. В Украине зачастую именно это имеют в виду, когда говорят слово «геймдизайнер». 

На деле отраслей геймдизайна гораздо больше. Это и дизайнер игровой экономики, и нарративный дизайнер, и дизайнер квестов, и левел-дизайнер, и геймдизайнер систем — примеров множество. Тут уже лучше самостоятельно искать материалы в зависимости от ваших потребностей.

К примеру, левел-дизайнерам подойдет книга An Architectural Approach to Level Design Кристофера В. Тоттена. По UX-дизайну стоит ознакомиться с Designing with the Mind in Mind Джеффа Джонсона. Для получения знаний по free-to-play пригодится книга Free2play: Making Money from Games You Give Away Уилла Лутона. А улучшить ораторские навыки поможет The Art of Explanation: Making your Ideas, Products, and Services Easier to Understand, которая написана для того, чтобы люди научились доступнее доносить до других все свои мысли.

Если вы хотите пройти курсы, обратите внимание на Udemy. Это наилучший сервис с курсами, да и стоят они там относительно дешево. По скидке солидный набор уроков часов на 30 можно взять за 14 долларов — а скидки на сайте бывают часто. Отдельно стоит рекомендовать курсы по Unity и Unreal Engine от Udemy, они там достаточно хорошие.

Также вы можете следить за списком украиноязычных геймдев-ресурсов. Там есть практически все, что вам нужно. Табличка постоянно обновляется.

Как выглядит стандартный рабочий день геймдизайнера?

У геймдизайнеров редко бывает стандартный рабочий день. Все зависит от этапа разработки игры, проекта в целом и текущих задач. Но попытаться обобщить можно.

Где-то в 11 утра у вас созвон-стендап. Многие думают, что во время него все по кругу должны сказать, кто чем занимается. На деле он нужен для того, чтобы оперативно выявлять проблемы и решать их как можно скорее. Ведь если в начале дня о них узнает вся команда, то в ходе нескольких следующих часов уже получится что-то придумать. Занимает стендап где-то 30 минут.

Затем нужно проверить свой список задач. Сейчас для этого в основном используют Jira. Впрочем, существуют и альтернативы, а некоторые команды вообще использовали Excel для рабочих процессов. 

Бывают моменты, когда текущих задач нет. Тогда ты смотришь на этап разработки игры и думаешь, как можно ее улучшить. Сам себе выдумываешь задачи. Вернее, если ты junior-геймдизайнер, то лид тебе обязательно подкинет работы, ее мало не бывает. Джуниоры обычно делают то, что никто больше не хочет делать — или не любит делать.

Сама разработка делится на несколько условных этапов. Например, есть препродакшн, альфа-версия, бета-версия, предрелиз и релиз. В каждом этапе — свои майлстоуны, важные для игры моменты. Может быть один майлстоун в месяц или в три месяца, но все зависит от игры. А каждый майлстоун состоит из спринтов — набора конкретных задач для каждой команды. Спринты обычно измеряют в неделях, за которые необходимо выполнить какой-то объем работы.

Спринты важно рационально продумывать. Например, если в текущем спринте есть задача для программиста по реализации механики, но в предыдущем отсутствовал пункт для геймдизайнера по ее обдумыванию, то производственный процесс, очевидно, дальше пойти не сможет. 

Поэтому геймдизайнеру важно следить не просто за списком задач, но и за их приоритетом. То, что связано с работой других людей, необходимо делать в первую очередь, чтобы никому не помешать.

Когда определились с задачами, остается, собственно, начать их делать. Спектр задач у геймдизайнеров максимально широкий, описать никак не получится. Во многом они связаны с творческой деятельностью и креативными подходами. Потому бывают моменты, когда работа не особо идет лишь из-за отсутствия вдохновения. Тут ничего не поделаешь, но лучше тогда переключиться на более прозаичные таски.

Сроки выполнения задач также сильно разнятся. И тут появляется зависимость не только от сложности таска, но и от умений людей и их особенностей. Никогда не стоит говорить «это можно сделать за три дня», даже если задача объективно занимает три дня. Ведь кто-то просто очень дотошно все прорабатывает, потому таск отнимет у него пять дней. Это не плохо, просто стоит учитывать.

Возьмем конкретный пример — «запуск» схематичной собачки в игре. Если вы работаете в связке с программистом, то как геймдизайнеру вам хватит часа, чтобы описать поведение животного в игре. Реализация всего в движке займет несколько часов. Но всегда стоит учитывать побочные мелкие задачи и ошибки самого движка. 

Поэтому при приблизительном подсчете сроков задач стоит к общему времени всегда накидывать еще немного сверху. Это то время, которое вы потратите как раз на решение побочных или не связанных с таском вопросов. Потому что они обязательно возникнут.

Также у геймдизайнеров раз в неделю (обычно — чаще) бывают созвоны-митинги. На них могут обсуждать самые разные вопросы. И некоторые люди уверены, что нужно ходить на каждый митинг, чтобы быть в курсе всех событий внутри студии.

Тут следует понимать, что каждый митинг — это время, которое можно потратить на решение более важных задач. Поэтому стоит как можно быстрее выработать в себе понимание, на какие митинги стоит ходить, а какие можно и пропустить. Ведь если не относиться к менеджменту времени правильно, в итоге какие-то задачи не будут выполнены вовремя, что скажется на всей разработке. Это приводит к значительным переработкам и прочим неприятным моментам.

Также геймдизайнер регулярно сталкивается с запросами от других людей в команде. К примеру, у программиста появился вопрос по дизайн-документу. Или художник попросил накидать референсов. 

Тут проявляется еще один важный нюанс работы — геймдизайнеру необходимо знать всю игру, даже если он занимается лишь конкретной механикой. В крупных студиях вроде Ubisoft это особенно важно. Ведь условному художнику из вашей команды может прилететь задача, не связанная с вашим отрезком игры. И как геймдизайнеру вам стоит помочь коллеге, предоставив верные указания.

С программистами и тестировщиками у геймдизайнеров вообще складываются особенные отношения. Ведь именно эти люди ставят под сомнение все, что вы делаете. Например, вы можете написать идеальный на ваш взгляд дизайн-документ, а программист с ходу задаст вам 20 вопросов по содержанию. А QA-отдел вообще может сломать игру так, что и представить невозможно было.

Для общего хода разработки это все очень хорошо. Ведь подобные моменты позволяют взглянуть на свою работу так, как самостоятельно вы бы никогда не смогли. Учесть все сразу невозможно, разработка — это всегда «цикл за цикл», а не «все, везде и сразу». 

Скриншот из игры Control

Впрочем, коммуникацию тоже стоит фильтровать по важности. Не на все запросы стоит отвечать моментально. Ведь одно дело, когда вы заблокировали файл в игровом движке, из-за чего остановилась работа целого отдела. И совсем другое — когда вопрос к срочным задачам отношения не имеет.

За один рабочий день у геймдизайнера может даже не быть конкретного результата, ведь задачи перед командой порой стоят крайне комплексные.

Что-то заберет час времени, что-то — неделю и больше. Но чем лучше и чаще вы показываете прогресс своей команде, тем им всем спокойнее. 

Скажем, вам нужно построить город. Очевидно, что сразу его не сделать, слишком много всего нужно учесть. Потому для начала вы просто расставляете блоки — и уже это можно показать команде. Ведь каким бы вы ни были профессионалом, продолжительное молчание лишь вызовет волнения в команде.

Также стоит регулярно уделять время на тестирование игры, которую вы разрабатываете. Даже если версия совсем сырая. Ведь вы не разрабатываете геймдизайн в вакууме, всегда полезно следить, как именно он воплощается в жизнь.

Как-то так и проходит день геймдизайнера. По временным рамкам — где-то с 11 дня до 8 вечера. Но сейчас, из-за войны в Украине и прочих личных обстоятельств, рабочий график стал крайне гибким. Если вам нужно отойти — просто предупредите всех и идите решайте свои вопросы. Вообще говорить друг с другом в команде нужно как можно чаще, ведь только тогда получится оперативно и качественно решать все потенциальные проблемы.

Из каких профессий будет проще перейти в геймдизайн?

Если вы занимаетесь UX-дизайном, даже просто сайтов или программ, в геймдизайн вам будет довольно просто войти. Ведь UX-дизайн и геймдизайн во многом пересекаются — обе сферы связаны с опытом людей.

Художникам, причем любой направленности, тоже относительно легко будет освоить геймдизайн. Ведь у людей, занимающихся рисованием, есть знания про теорию цвета и композицию форм. Они тоже работают с эмоциями людей, как и геймдизайнеры. 

Художнику в геймдизайне будет проще понять, как сообщить игрокам какую-то информацию через цвет и форму. Самый яркий пример— бочки красного цвета наверняка взорвутся. А нечто зеленого цвета скорее всего вылечит персонажа. Подобное входит в основу знаний о геймдизайне. Это еще и в тему того, что геймдизайнер должен интересоваться не только играми.

Программистам любой направленности тоже геймдизайн может показаться доступным. Как минимум ему будет проще объяснять другим программистам определенные задачи — а то и делать их самостоятельно. Также программист-геймдизайнер сможет на ранних этапах определить потенциальные риски разработки той или иной технологии или увидеть технические ограничения, которые не позволят что-то реализовать.

Если говорить конкретно про геймдев, то вообще в любой сфере можно получить знания, чтобы потом перейти в геймдизайн. Даже если работа не связана непосредственно с разработкой. Например, вы отвечаете на вопросы в саппорте или занимаетесь финансами. Да, таким людям будет труднее, но и они хоть как-то погружены в разработку игр. Даже просто подслушивая разговоры коллег, можно многому научиться. 

Игровые студии сами часто обучают всех желающих сотрудников. Так, например, в Ubisoft дела обстоят. И тогда ничто не останавливает от получения необходимых навыков. После прохождения внутренних курсов можно сразу собеседование пройти и сменить профессию. С этого начали многие крутые геймдизайнеры.

Честно говоря, в геймдизайн можно перейти почти из любой профессии. Ведь что важно геймдизайнеру? Любить игры, желать их делать. И это желание никак жестко не привязано к профессиональной деятельности. И если у тебя оно есть, то все остальное не имеет значения.

Однако быть геймдизайнером — это не для всех. Потому что геймдев лишь может казаться интересным, а когда начинаешь разработку — идиллия рушится. 

В общем, условия для перехода в геймдизайн всегда есть, их предостаточно. Главное — желание учиться.

В какие профессии можно пойти после геймдизайна?

Если совсем отойти в сторону, то из геймдизайнера может получиться хороший психотерапевт. Ведь многие видеоигровые механики опираются на эмоции и подсознательные процессы людей. И геймдизайнерам нужно знать, на что давить, чтобы игроки испытали искренние чувства. Это ведь и есть психология. 

Также из геймдизайнеров выйдут отличные пиарщики и маркетологи. Опять же, из-за понимания человеческой психологии. Особенно если до этого геймдизайнер работал с free-to-play играми, в которых многое нацелено как раз на ненавязчивое побуждение к трате денег.

Еще можно пойти в рисование. Либо отдельных картин, либо комиксов. Комикс-культура вообще сейчас развита на таком уровне, что даже рисовать не обязательно уметь, чтобы рассказывать крутые истории. Достаточно лишь схематично передавать сюжеты. А геймдизайнеры как раз знают, каким образом управлять ожиданиями людей и грамотно подавать определенные события.

Вообще все, что связано с повествованием, геймдизайнерам будет даваться относительно легко. Ведь они по работе учились управлять и корректировать чувства людей, вызывать у них самый разный опыт. Из геймдизайнеров банально очень интересные собеседники получаются. 

Сюда же идет и кинематограф. Особенно если геймдизайнер дорос до геймдиректора. Это ведь по сути тот же режиссер, только в несколько других условиях. Однако знания используются абсолютно одинаковые.

Самое главное в этом всем — не выгореть. То есть сменить работу при адекватном состоянии, а не из крайней нужды.

Ведь бывают истории, когда люди на топ-должностях, о которых многие могут только мечтать, выгорают полностью. И от, скажем, управления государственными структурами переходят к сбору мусора. И чувствуют себя по-настоящему счастливыми, ведь их труд осязаемый, он дает видимый и быстрый результат. 

Так что как только вы чувствуете в себе признаки выгорания — как можно скорее начинайте разбираться с ним. Сходите к психотерапевту, переключитесь на сайд-проект, просто с друзьями побольше отдохните. И уже станет лучше.

Вновь-таки, умения, которые вы приобретет в геймдизайне, достаточно универсальные. То же общение с людьми нужно почти везде. Так что при смене профессии вы можете пойти куда угодно. Лишь бы вам в итоге хорошо было.

На какие этапы можно поделить карьерный рост геймдизайнера?

Карьерный рост геймдизайнера может быть вертикальным или горизонтальным. Вертикальный — это когда ты растешь от интерна или джуниора до максимального топа, который сделал что-то очень крутое, чем заслужил почет и известность. 

В чем отличие junior-геймдизайнера от middle, senior и lead? У джуниора есть какие-то базовые знания, он может их как-то применять, но как профессионал он еще совершенно себя не зарекомендовал. Геймдизайнеры этого уровня почти всегда работают под чьим-то присмотром. Какой-то лид всегда и задачи выдаст, и поможет их грамотно оценить, и примет их в конце — или отправит на доработку при необходимости.

На junior-геймдизайнерах еще отлично заметен эффект Даннинга-Крюгера, который проявляется в завышении собственных умений из-за недостаточных знаний в сфере. Начинающие геймдизайнеры зачастую думают, что они могут все, а их игра мечты уже практически в шаге от реализации. Конечно, это не так, и к лидам лучше прислушиваться на начальных этапах. 

Эффект Даннинга-Крюгера

Джуниор в геймдизайне — это всегда крайне заряженный человек, у которого мечта «хочу делать игры» наконец-то сбылась. Поэтому его энтузиазм практически бесконечен. Он с радостью делает рутинную работу, за которую другие геймдизайнеры не особо хотят браться. Сам факт причастности к разработке игр — вот все, что ему нужно.

Джуниоры часто не очень хорошо оценивают собственные усилия и время, необходимое для той или иной задачи. Они сконцентрированы на своей работе, из-за чего упускают некоторые моменты, важные для всей команды. В этих нюансах им помогает лид.

Middle-геймдизайнер — это уже с человек с опытом, который выпустил как минимум один проект или несколько обновлений для готового продукта. Именно выпустил, а не просто сделал, но они в игре так и не появились. Ведь тогда у вас нет реакции игроков, объективного взгляда на проделанную работу при таких условиях не выйдет.

У миддлов выше и самостоятельность. У них все еще есть лид, который может подкинуть тебе задач, но справляетесь с ними вы уже без помощи. У вас есть понимание всех рабочих процессов, которые помогут выдать готовый результат. Да, миддлов тоже иногда направляют, но это уже скорее в качестве исключения, чем правила.

Senior-геймдизайнер — это уже опытный, самостоятельный человек с несколькими выпущенными проектами, который успел насмотреться всякого в геймдеве. Это автономная рабочая единица, которая способна без помощи других увидеть важные задачи и найти работу для себя.

Сеньор полностью осведомлен о процессах внутри студии, потому может при необходимости взять какие-то обязательства на себя. К примеру, он видит, что чья-то работа внутри движка пошла не совсем в верном векторе, и готов переделать ее самостоятельно.

С lead-геймдизайнером история уже интереснее. Ведь часто многие думают, что лид — это всемогущий и всезнающий профессионал. Это не так. 

Разницу между middle, senior и lead можно объяснить на примере с повозкой. Миддлы — это обычные рабочие или гончие лошади, которые четко выполняют свою работу, но поворачивают лишь туда, куда им указывают. Сеньоры — это основная сила, способная даже в одиночку довезти повозку, если у миддлов возникнут проблемы. А лид — это кучер. И ему вовсе не нужно уметь тащить повозку или ходить по глубокой грязи, чтобы выполнять свою работу.

У лида есть особый набор знаний, который позволяет проложить грамотный «путь» для проекта, чтобы нигде ничего не застопорилось. Он прекрасно понимает свою команду, у кого какие сильные и слабые стороны. На этой основе он распределяет время на разные задачи. И он всех направляет, даже если в каком-то плане у него меньше способностей, чем у сеньора. 

Если пойти дальше по карьерной лестнице, можно стать геймдиректором или креативным директором. Эти позиции часто путают, потому что их регулярно смешивают в одну. На этих ролях уже мало мыслить в рамках одной игры — важно видеть, куда команда пойдет в будущем.

Геймдиректор отвечает за качество игры не только как развлечения, но еще и как продукта, который принесет хорошие деньги. Ведь можно обожать игры сколько угодно, только вот игровая индустрия — это всегда бизнес. Поэтому радовать надо не только игроков, но еще и компании с инвесторами. Всего одна провальная в финансовом плане видеоигра может поставить крест на всей студии. 

Креативный директор уже больше отвечает за творческую составляющую игры в целом. Его задача — сделать из проекта уникальный шедевр, который поразит всех своими неординарными решениями и заденет что-то внутри души. Дело касается не только, скажем, интересного сюжета или красивой музыки, а совокупности всех элементов. Поэтому креативному директору важно идеально знать не только свою игру, но и многие другие работы — в особенности за пределами игровой индустрии.

С горизонтальным ростом геймдизайнера дела обстоят несколько иначе. Во многих компаниях из геймдизайнеров руководство пытается вырастить менеджеров разных звеньев. Например, после лида человек станет не геймдиректором, а геймпродюсером, что несколько иная сфера. 

Давно сложился стереотип, что продюсер — это обязательно кто-то важный, чье слово всегда будет решающим. Еще и денег у них много. В реальности все далеко не всегда так.

А многие геймдизайнеры и сами не хотят становиться продюсерами. Им нравится делать то, что они умеют. И когда ты становишься продюсером, то времени на самостоятельные креативные штуки для игры почти не остается. Из-за этого геймдизайнерские умения начинают понемногу притупляться. Тут уже все зависит от того, на какую сферу вы хотите тратить свои силы, таланты и время.

Далеко не все проекты способствуют вертикальному или горизонтальному росту геймдизайнера. На многих от вас будут требовать лишь выполнения конкретных задач, без дополнительной ответственности или автономности. Но и тут важно понимать, чего вы хотите. 

Предположим, вашей мечтой всегда было создавать нарративный дизайн игры. Но в текущей студии ему особо внимание не уделяют, а других подходящих вакансий пока нет. При этом внутри команды вас ценят, видят ваше желание к росту. И предлагают заняться управлением командой. С солидной прибавкой к зарплате и прочими бонусами.

При таком раскладе можно лет через пять обнаружить себя продюсером, который хорошо делает свою работу, но совершенно ее не любит. Так что будьте аккуратны со своими решениями и тщательно обдумывайте даже самые соблазнительные предложения.

Где искать работу геймдизайнеру?

Обязательно ходите на все геймджемы (конкурсы по разработке игр за определенное время). Крайне крутой опыт сам по себе, а во время участия вы еще и наверняка пополните свой список полезных контактов и единомышленников. Заодно можно проявиться себя в ситуациях разработки игр при сжатых сроках, что очень ценится работодателями.

То же самое касается и всевозможных геймдев-ивентов. В Украине это Games Gathering, свои варианты есть по всему миру. Ведь подобные мероприятия не про походы по лекциям, а как раз про знакомство и общение. Именно так можно получить предложение о работе. Учитывая, что на подобные ивенты многие крупные студии специально едут, чтобы найти себе новых специалистов.

Если у вас есть время и какой-то запас денег, а поиск работы геймдизайнером не горит, можно попробовать создать что-то свое. Не обязательно готовые игры, но прототипы отдельных моментов или игровых механик. Можно вообще просто качественный питч игры подготовить с информативной презентацией. А порой и одного баннера с особенностями потенциального проекта хватит. Главное — «продать» идею людям. Это один из главных навыков геймдизайнера.

Ключевой момент — показать хоть что-то. Даже если это просто ваш личный разбор известной на весь мир игры, в котором вы объясняете, что и как в ней работает. Еще лучше — сделать анализ того, как не нужно делать игры. На каком-то плохом примере или просто абстрактно, заодно попытавшись найти решение проблемы. Ведь понимание того, как делать не следует, очень важно для вашей будущей работы. Такие истории можно собрать в обычный текстовый документ — и уже показывать работодателям.

Конечно, полноценную игру тоже можно попробовать сделать. Но тут стоит адекватно оценивать свои усилия, ведь разработка — дело длительное и муторное. Многие начинающие разработчики просто забрасывают проекты. Другие — доводят до конца, но в игру в итоге играет максимум три человека, что убивает весь стимул продолжать.

В том же Twitter каждый день мелькают десятки интересных проектов. Только вот из сотни подобных успеха добьется приблизительно один. Всех остальных ждет забвение.

Так что геймдизайнерам не обязательно выпускать что-то, чтобы попасть в студию. Просто соберите небольшое портфолио из своих идей и наработок. Этого будет вполне достаточно.

А затем — смотрите все-все-все вакансии, хоть как-то связанные с геймдизайном. Потому что тут такое дело: компании почти всегда ищут идеального геймдизайнера, но людей, связанных с этой сферой, не так много. Поэтому даже если вы в чем-то не подходите, студии выгоднее взять вас с базовыми навыками и обучить всему сверху, чем сидеть без геймдизайнера и ждать чуда. А вам для первой работы подойдет любой опыт, связанный с геймдевом.

И обязательно заведите LinkedIn. Вся геймдев-тусовка сейчас обитает там. Подпишитесь на интересующих вас людей и компании, следите за вакансиями — и обязательно что-то найдете. 

На какую зарплату может рассчитывать геймдизайнер?

В случае зарплат геймдизайнеров можно проследить интересную особенность. Junior-геймдизайнеры получают значительно меньше, чем другие профессии того же уровня в геймдеве. Особенно если дело касается каких-то хард-скиллов, как в случае, например, 3D-художников. 

Но уже на middle-уровне геймдизайнеры по зарплатам начинают вырываться вперед. А уж на senior-уровне так и вовсе получают чуть ли не больше всех остальных профессий в геймдеве.

Подобное распределение вполне закономерно, учитывая род деятельности геймдизайнеров. Ведь при технической работе плохой результат можно увидеть и отсеять практически моментально. К примеру, по первому же концепт-арту или 3D-модели. Явные результаты работа геймдизайнера даст лишь спустя несколько месяцев — и только тогда можно будет судить о его навыках.

Когда в геймдев попадает условный программист, у него уже есть некий опыт и набор конкретных навыков, даже если до этого он в студиях не работал. Его портфолио состоит из реализованных проектов, пускай и личных. Портфолио геймдизайнера может содержать лишь идеи и наброски — и никакой конкретики. Это накладывает свои ограничения на зарплату. Поэтому первое время геймдизайнерам и платят меньше — чтобы уменьшить риски.

Но когда геймдизайнер начинает проявляться себя, то раскрываются и его умения, которые больше никто заменить не может. Растет уровень ответственности и сложности задач, постоянно приходится сталкиваться с чем-то нестандартным. Отсюда и солидная прибавка к зарплате на уровне senior и middle.

Дело еще и в том, что очень многие люди думают, что они могут стать крутыми геймдизайнерами. А на деле разрабатывать качественные игры способны единицы. Поэтому рынок переполнен junior-геймдизайнерами, а вот работников middle и senior уровня постоянно не хватает. Что тоже сказывается на зарплате.

К тому же геймдизайнер — это профессия, направленная исключительно на игровую индустрию. И если программисты или художники работают в самых разных сферах, то с геймдизайнерами все не так. Поэтому и возникают трудности в поиске опытных специалистов.

Творческая составляющая профессии также приводит к тому, что зарплаты от проекта к проекту сильно варьируются. Уже на этапе собеседования, если проявить свои навыки и показать себя с лучшей стороны, можно получить солидную прибавку.

Но если попытаться обобщить, то статистика будет приблизительно такая:

  • junior-геймдизайнер — 500$
  • middle-геймдизайнер — 1500-2000$
  • senior-геймдизайнер — 4000$
  • lead-геймдизайнер — максимальный разброс зарплат в зависимости от проекта

Учитывайте, что приведенные зарплаты касаются Украины. Если брать европейские или американские компании, то суммы будут больше в три-четыре раза.

С какими геймдизайнерами и играми стоит ознакомиться для улучшения собственных навыков? 

Один из гениев современной игровой индустрии — Хидео Кодзима. Он вдохновляет очень многих людей. У Кодзимы крайне нестандартный взгляд на мир, он мыслит своими идеями и концепциями. Конечно, временами его чересчур превозносят, но заслуг геймдизайнера в сфере игровой индустрии это не убавляет.

Хидео Кодзима

Его игры — это уникальные творения, в которых каждый раз появляется что-то неординарное, чего больше нигде не встретить. К примеру, Death Stranding от Кодзимы — это выверенный во всем опыт, который обычную ходьбу превратил и в игровую механику, и в повествовательный элемент. А твой главный враг — это природа и ландшафт. 

Да, не всем нравится, как Кодзима раскручивает свои истории и относится к игрокам. Ведь в той же Death Stranding первые десять часов — это всего лишь пролог. Некоторые полноценные игры длятся меньше. Впрочем, игры Кодзимы всегда остаются в первую очередь именно играми, а не кином или сериалами. Да и его стремление всегда делать что-то новое заслуживает уважения.

Еще один гений геймдева — Хидэтака Миядзаки, автор серии Dark Souls, Bloodborne, Sekiro и Elden Ring. Особенно стоит обратить внимание на Bloodborne, ведь это «Мона Лиза» от мира видеоигр, настоящее произведение искусства. Из Bloodborne получился эталонный пример простой, но элегантной системы, которая работает идеально. Игре всегда найдется, чем вас удивить. 

Скриншот из игры Bloodborne

А еще в ней крайне мощные повествовательные элементы: до многих моментов в сюжете предстоит додуматься самостоятельно, пускай намеки на них разбросаны практически везде. Получается такой себе уникальный в своем роде нарративный пазл.

Серия Dark Souls — тоже отличный пример геймдизайна. Все три части получились крайне простыми с точки зрения возможностей игрового персонажа. Но все так подано и сконструировано, так полнится мелкими деталями и нюансами, что оторваться от исследования невозможно. А еще серия Souls показала, что можно взять готовую основу игры — и изменить ее таким образом, что получится совершенно новый проект.

Скриншот из игры Dark Souls

Дополнительно в плане геймдизайна стоит обратить внимание на Синдзи Миками, придумавшего Resident Evil, The Evil Within, Devil May Cry и другие известные игры. При этом он не просто подарил миру несколько шедевров.

Сейчас он тратит почти все свои силы на поиск новых талантов, чтобы передать им свои знания о геймдеве. Разработчик уверен, что новое поколение обязательно будет круче в плане проектов, чем текущее. Миками — крайне идейный человек в плане разработки игр, что очень вдохновляет.

Синдзи Миками

Еще один выдающийся геймдизайнер — Кен Левин, ответственный за System Shock 2 и BioShock. Он горит идеей процедурного повествования, которое будет развиваться вместе с игроком и по его воле. Как человек Левин довольно суровый и тяжелый в общении, но, видимо, эта суровость дает свои результаты.

Очередной гений — геймдизайнер Эдмунд МакМиллен (Super Meat Boy, The Binding of Isaac). Он доказывает, как при относительно простой форме и подаче можно создавать невероятный по глубине проработки игры. Параллельно МакМиллен не боится пробовать новые вещи, даже если они не очень популярны. А еще он начинал как простой офисный работник, который крайне хотел делать игры. Живой пример, что порой сильного желания и тяжелого труда достаточно для успеха.

Если брать отдельные проекты, то обратите внимание на Celeste. Это отличный пример 2D-платформера, который получился не просто качественной игрой, но еще и эмоциональным опытом о принятии себя.

Скриншот из игры NieR: Automata

А NieR: Automata показывает, что одного прохождения игры порой может быть мало, чтобы полностью понять ее историю. К тому же это крайне метафоричная история о войне, ее ужасах и бессмысленности жертв. В контексте войны в Украине она заиграла новыми полутонами, так что будьте готовы к сильным эмоциям при прохождении.

«Разработка игр — это всегда проблемы». История выпускника ХПИ ставшего senior-геймдизайнером и автором комиксов который знает об играх всё
«Разработка игр — это всегда проблемы». История выпускника ХПИ, ставшего senior-геймдизайнером и автором комиксов, который знает об играх всё
По теме
«Разработка игр — это всегда проблемы». История выпускника ХПИ, ставшего senior-геймдизайнером и автором комиксов, который знает об играх всё
Не только Unity и Unreal Engine. Подборка игровых движков для разработчиков
Не только Unity и Unreal Engine. Подборка игровых движков для разработчиков
По теме
Не только Unity и Unreal Engine. Подборка игровых движков для разработчиков
Читайте главные IТ-новости страны в нашем Telegram
Читайте главные IТ-новости страны в нашем Telegram
По теме
Читайте главные IТ-новости страны в нашем Telegram
Читайте также
Игровой фронт. 25 патриотических игр этой войны, в которых можно уничтожать путина и оккупантов, а еще — быть волонтером
Игровой фронт. 25 патриотических игр этой войны, в которых можно уничтожать путина и оккупантов, а еще — быть волонтером
Игровой фронт. 25 патриотических игр этой войны, в которых можно уничтожать путина и оккупантов, а еще — быть волонтером
Во время войны украинские разработчики создали десятки мини-игр. Кто-то взял как базу сюжета военный фольклор — историю об украденных фермерами танках и выведенных в биолабораторию боевых гусях. Кто-то дал возможность украинцам снять стресс и избивать президента россии любым возможным способом.  
Летняя распродажа в PS Store — подборка хороших скидок на игры для PlayStation
Летняя распродажа в PS Store — подборка хороших скидок на игры для PlayStation
Летняя распродажа в PS Store — подборка хороших скидок на игры для PlayStation
В PS Store прямо сейчас проходит большая летняя распродажа, на которой скидки получили самые разные игры. И это отличная возможность пополнить свою библиотеку PlayStation 4 и PlayStation 5 занимательными проектами на любой вкус. Собрали для вас самые примечательные скидки. Все они будут актуальными до 18 августа.
Разработчик из Австралии создал интерактивную игру-выставку на основе изображений от нейросетей
Разработчик из Австралии создал интерактивную игру-выставку на основе изображений от нейросетей
Разработчик из Австралии создал интерактивную игру-выставку на основе изображений от нейросетей
Во что играть в августе 2022 года — календарь новых игр
Во что играть в августе 2022 года — календарь новых игр
Во что играть в августе 2022 года — календарь новых игр
Летний игровой застой все еще продолжается, но понемногу подходит к концу. Уже в сентябре разработчики начнут активно снабжать аудиторию видеоиграми на любой вкус почти без остановки. Но до этого нужно немного перетерпеть август, в котором, впрочем, тоже найдутся некоторые интересные новинки. Рассказываем про самые интересные и примечательные новые игры августа 2022 года.

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментариев пока нет.