💳 Термінова новина! Trustee Plus — найкраще рішення для розрахунку криптою 👉
Микита КазимировИстории
29 июня 2022, 09:41
2022-06-29
«Разработка игр — это всегда проблемы». История выпускника ХПИ, ставшего senior-геймдизайнером и автором комиксов, который знает об играх всё
Геймдизайнер Андрей Заколодный с детства любит видеоигры и еще школьником пытался их создавать. С переездом в другой город и поступлением в университет это желание несколько отошло на второй план. Но в итоге жизнь сложилась так, что у Андрея получилось поработать в известных на весь мир студиях, приложить руку к Assassin’s Creed Valhalla и дорасти до senior-геймдизайнера, а параллельно — ещё и свой комикс на английском издать.
Про нюансы работы в игровой индустрии, разницу между Gameloft и Ubisoft, личные стремления к лучшему, творческие порывы и многое другое — в его рассказе.
Я не буду очень оригинальным, если скажу, что в детстве интересовался играми. При этом своего игрового девайса у меня не было очень долго. То есть первая консоль, 16-битная Sega, появилась у меня в классе седьмом-восьмом. А до этого я ходил к друзьям и играл на «Денди» в «Чип и Дэйла», «Человека-паука» и прочие популярные тогда среди сверстников штуки. Играть в те времена хотелось ощутимо, а возможность для этого была не всегда. Поэтому я брал тетрадку и рисовал уровни из тех игр, в которые играл.
Со временем возможностей для игр стало больше. Появилась и своя PlayStation, и свой ПК. На те времена еще пришелся пик популярности журналов при видеоигры. В одном из них я однажды увидел статью про Metal Gear Solid 4. До этого о серии ничего не слышал, но рецензия сильно впечатлила меня. Тогда же я узнал впервые о геймдизайнере Хидео Кодзиме. Его работа и подход вдохновили меня, можно даже сказать, что открыли для меня мир разработки игр.
Сначала я интересовался просто серией Metal Gear, далее — работой геймдизайнеров в принципе. И так далее. Потом и появилось желание делать собственные игры. Тут стоит понимать еще уровень: ты живешь в небольшом городе, учишься классе в девятом, информации о разработке особо нет. Но ты крайне заряжен и уверен в себе, думаешь, что, конечно же, сделаешь игру мечты.
Тогда я собрал знакомых и решил попробовать делать игры. «Делать игры» тогда — это либо что-то поковырять в GameMaker и заменить ассеты в уже готовом проекте, чтобы получить свой условный Doodle Jump. Либо же ты собирал друзей и рассказывал им, что сейчас вы будете делать экшн от третьего лица с элементами научной-фантастики, показывал всем собственные концепт-арты в тетрадке. Друзьям нравится — и вот вы уже на видеокамеры записываете референсы для анимации и пытаетесь в 3dsMax создать подходящие модельки.
А потом один знакомый посоветовал нам брать просто готовый SDK (комплект для разработки программного обеспечения) для уже существующей игры и делать модификации, чтобы было лучше. Потому что-то, чем мы тогда занимались, было на самом деле абсолютной тратой времени в никуда.
Мы попробовали делать что-то для Oblivion. Что-то шло, что-то — не очень, но ни к чему существенному это не привело. А потом всем нужно было уже выпускаться из школы. Все разъехались — и на том геймдев, казалось бы, и закончился.
О студенческих годах
Пока я учился в университете, долгое время о разработке игр вообще речи не шло. Изначально я хотел учиться на архитектора, готовился специально к экзаменам, но в итоге поступил на инженера электронных устройств и систем. Однако и тут оказалось, что вся эта штука совершенно не для меня. Программирование и техническая часть в целом всегда даются мне тяжело. Возможно, это потому, что мне просто лень вникать из-за отсутствия интереса.
Или крайне быстро разбираться в сложных вопросах при почти полном отсутствии информации. Это очень крутое умение, которое поможет во многих индустриях. В геймдеве оно помогает в особенности.
Курсе на третьем я начал заниматься графическим дизайном. У меня с рисованием все всегда было хорошо, потому однажды по чьей-то просьбе нарисовал принт для футболки. И как-то оно все так закрутилось, что года два я рисовал всевозможные логотипы и принты. Например, получилось создать логотипа для парка им. Горького в Харькове. Однажды даже работал с клиентами из Великобритании.
У меня был план, что в этом направлении я и буду развиваться. Но один мой хороший друг, который тоже занимался графическим дизайном, однажды рассказал мне, что делает со знакомыми игру. Тогда я вновь вспомнил про былой интерес к геймдеву, начал активно интересоваться, что и как у них с проектом.
Этого оказалось достаточно для вдохновения. Как раз близилась сдача диплома, нужно было думать, что делать дальше. И одной ночью совершенно случайно я наткнулся на пост, в котором говорилось, что Wargaming проводит курс по геймдизайну. И я понял, что это может быть моим шансом.
На самом курсе senior-геймдизайнер из Wargaming рассказывал об основах своей работы. Например, что такое игровой поток или игровая механика. Курс меня заинтересовал, пускай я и не прошел его до конца, так как под конец информация там перестала быть особо интересной. Тогда я подумал, что мог бы работать геймдизайнером в игровой студии.
Я уже слышал, что в Харькове есть офис Gameloft. На втором курсе я даже пытался туда устроиться 2D-художником. Тогда оказалось, что мои навыки несколько расходятся с их требованиями, потому ничего не сложилось. Но решил попробовать вновь, теперь уже на геймдизайне. Изучил список требуемых умений и начал работать над ними. В уме при этом постоянно держал мысль, что я не «настоящий геймдизайнер», ведь конкретного опыта у меня совсем не было.
Что-то полезное пытался найти на YouTube, но тогда видео про геймдев было не очень много, особенно если брать не англоязычные. Отдельно помог небольшой блог девушки-геймдизайнера, которая рассказывала о конкретных задачах в этой профессии, а не общие абстрактные штуки.
Параллельно я пытался разобраться в нюансах созданиях геймплейных механик. Например, как работает free-to-play модель распространения или экономика в мобильных играх. И так я делал по всем пунктам, которые были в описании вакансии геймдизайнера у Gameloft.
Когда я понял, что относительно понимаю все, что требует студия, то собрал резюме и отправил его HR-менеджеру. Оставалось только ждать. А ведь ты по факту ещё студент, никогда профессионально не работал, потому понятия не имеешь, как правильно составлять резюме и на что в итоге рассчитывать.
В итоге со мной все-таки связались из Gameloft. HR-менеджер рассказала, что моё резюме им понравилось, по каким-то параметрам я им вполне подходил, потому предложила продолжить общение уже лично. Именно тогда я по ощущениям впервые попал в настоящую игровую студию. Конечно, в офисе Gameloft я бывал раньше, но тогда собеседование пришлось на майские праздники, потому здание было почти пустым. А тут я сполна ощутил всю геймдев-движуху: кругом шумно, люди постоянно погружены в рабочий процесс.
Очень впечатляющие эмоции, будто в кино попал. Тогда я как раз посмотрел фильм Indie Game: The Movie, в котором речь шла о разработке игр. И попасть во что-то такое лично оказалось очень приятно.
В тестовом задании нужно было описать двухмерный платформер для мобильных платформ: основные механики, врагов, препятствия, спроектировать уровень. Прямо на бумаге все, но при желании можно было и прототип сделать. Отдельно просили продумать механики free-to-play: базовый метагейм, какие-то цели на уровнях и в целом по игре, «платную» и «бесплатную» валюту, на что её тратить и прочие подобные моменты, которые можно найти в жанре и по сей день. Все это — на английском языке, это одно из главных требований.
Тестовое я сделал день-в-день: на выполнение дали две недели, я каждый день над ним серьёзно работал, все перепроверял, ночь не спал перед отправкой, чтобы получилось максимально хорошо.
В день, когда я отправил тестовое, мне сразу ответили, что все круто, можно продолжить собеседование. Его проводили два серьёзных профессионала: тогдашний креативный директор Gameloft Kharkiv Василий Рощин и senior-геймдизайнер студии Алексей Медведев. Они сыграли для меня роль менторов в начале серьёзного геймдев-пути, а связь мы пытаемся поддерживать до сих пор. Они научили меня не только быть геймдизайнером, а ещё и просто грамотно делать очень многие вещи в жизни.
На собеседовании они общались со мной часа два, пообещали перезвонить через неделю. При этом собеседование было крайне стандартным: узнали о моем бэкграунде, спрашивали об основах геймдизайна, проанализировали тестовое. Из интересного — размышляли на ходу, как можно сделать следующая часть серии Darksiders в формате free-to-play.
Через неделю мне позвонили и сказали, что принимают на работу. Я сначала не поверил, ведь как так, «прямо с улицы» что ли? Но меня уверили, что все нормально, и назначили дату подписания оффера и первый рабочий день. При этом зарплата, которую мне предложили, оказалась больше, чем я просил. Она ещё и к курсу евро привязана была, ведь компания французская.
Только вот понимания геймдев-рынка у меня тогда вообще не было. И спустя время уже кажется, что сумма не такая уж большая. Но для вчерашнего студента она оказалась более чем прекрасной.
В пятницу 13-го 2016 года у меня стартовал первый рабочий день в Gameloft. Так я и стал геймдизайнером.
О карьере в Gameloft
В Gameloft я проработал около трёх с половиной лет. Проектов у меня было пять. Первый, который я считаю своей главной «любовью» благодаря команде, общей душевности и прочим мелочам, — это Sonic Runners Adventure. Это раннер на мобильные устройства, но не free-to-play. За игру нужно заплатить 3 доллара.
Это игра по лицензии японской компании Sega, с которой мы постоянно поддерживали контакт. Напрямую я тогда не общался, но в команде мы регулярно получали фидбек о своей работе. Скажем, пряжка на ноге Соника могла оказаться недостаточно золотистой. Учитывались даже такие мелочи.
На Sonic Runners Adventure я получил основные знания по практическому геймдизайну. В Gameloft к тому же всех новоприбывших геймдизайнеров сразу отправляют на курсы. Я попал на курс по геймдизайну на три месяца, на котором у меня был собственный ментор, доступ к нужным материалам и регулярная практика. Всю базу, которую нужно знать для работы, дают именно там. А вот применять её или нет — зависит уже от человека и проекта.
Тогда работа над Sonic Runners Adventure помогла получить опыт общения с людьми, потому что до этого у меня был несколько другой стиль ведения разговоров. И не сказать, что в Gameloft все было прямо официально. Все-таки в основном диалоги велись неформально. Но все равно существовали отдельные иерархии и особенности для построения рабочих процессов. Нельзя было сказать что-то в духе «я не успел выполнить задачу» просто так. Ты — всегда часть команды, от твоей работы зависит труд других людей и успех проекта в целом — и это следует вспоминать каждый раз, когда приходишь в офис.
На игре я проработал около полутора лет. Она как раз была готова к релизу. Тогда мне предложили перейти на другой проект. Я сначала не хотел, ведь как я могу бросить свою «вторую семью», а именно так я видел своих коллег по Sonic Runners Adventure. Но в итоге новый проект Gameloft мне так хорошо «продали», что я согласился поработать над ним.
Это был совершенно новый проект, требующий от меня как от геймдизайнера больше инициативы, автономности и более широкого спектра ответственности.
Тогда я ещё занял место другого геймдизайнера, который ушёл из Gameloft. Он передал мне все свои обязанности, рабочее место и даже кресло. Я тогда начал шутить, что с этим креслом у меня появился навык выбивания всех достижений во всех играх. Ведь именно этим и увлекался тот геймдизайнер. Со временем, правда, я завязал, ведь при таком подходе игры в один момент превращаются во вторую работу.
На закрытом проекте опыт сложился интересный. Во многом из-за того, что он стал вызовом для команды. Она до этого работала с game evolution, то есть обновлениями для готовой игры. А тут продакшн полностью нового проекта.
Конечно, сначала у меня было много фэйлов, потому что я делал то, что привык делать. Тогда ко мне приходил уже упомянутый Василий Рощин и помогал направить в правильную сторону. Ведь игра сама собой не делается, сколько ты параметры не меняй. И чем раньше вы поймёте, что именно нужно сделать, тем лучше будет результат.
Я постоянно адаптировался, очень «болел» этой игрой. Там были прикольные сеттинг, жанр и команда. Касательно последней — при работе складывалось ощущение геймдев-панка. У нас были ковбойские шляпы и игрушечные бластеры Nerf, с которыми мы развлекались в перерывах между работой. А вход в одну из зон офиса оформили под дворец — с воротами и всем сопутствующим. Это было крайне весело и создавало свой особый вайб.
Но опыта в геймдеве все-таки оказалось слишком мало для амбиций проекта. Мы очень долго с ним возились, дошли до этапа, когда всем начало нравиться. Но дошли слишком поздно, проект закрыли. Ведь когда вы должны были все выпустить в релиз полгода назад, а вместо этого говорите, что нужно ещё полтора года, — это несерьезно.
«Заморозка игры» стала для команды настоящей драмой. Мы вложили в проект много времени и свои души, а он так и не вышел. Для меня тогда нормальной практикой было работать и поздней ночью. Не из-за кранчей или овертаймов, а просто я не мог пойти домой со знанием, что у меня была возможность сделать что-то лучше, но я её упустил.
Команду растянули по другим проектам Gameloft. Я долго думал, чем заниматься дальше, ведь проектов у студии много. Но либо все команды уже были укомплектованы, либо сами игры меня не очень привлекали. Тогда я впрягся в работу над версией Asphalt 9 для Китая. В КНР необходимо выпускать отдельные версии со своими особенностями, по факту нам нужно было существенно адаптировать игру.
При работе мы сотрудничали с конгломератом Alibaba Group, все очень серьёзно. Люди оттуда направляли нас, давали всю необходимую информацию про аудиторию и культурные особенности Китая. Alibaba также помогала с продвижением китайской версии, ведь в Китае просто так игру не выпустить. Нужно пройти несколько инстанций, которые тщательно рассматривают каждую заявку, а многим играм часто запрещают релиз.
При работе над Asphalt 9 я очень хорошо обучился UX-дизайну, потому что там было много задач, связанных как раз с ним. Этот скилл очень пригодился впоследствии, использую я его и сейчас. То есть это не моё основное направление, но заниматься UX мне легко. Я могу и прототип собрать, и какой-то интерфейс набросать.
Затем я совсем чуть-чуть поработал над Minion Rush, даже сказать особо тут нечего. А потом — над My Little Pony: Magic Princess. Это был мой последний проект в Gameloft. Тогда мне, откровенно говоря, казалось, что это некруто и очень постыдно. Впрочем, игра прикольная, да и команда хорошая. Все команды в Gameloft были хорошими. Да, со своими нюансами, зато у каждой был свой вайб, что очень круто.
Про франшизу My Little Pony я совсем не знал. И мне казалось странным, что я как серьёзный геймдизайнер с опытом делаю игру про лошадок для девочек. Но со временем самые разные люди, узнав, что я работал над My Little Pony: Magic Princess, начали говорить, как это круто. Так я понемногу и проникся.
И где-то тогда я понял, что уже хочу больше, чем может предложить Gameloft. Я не говорю, что тогда все знал, но проекты студии перестали давать рост, к которому я стремился. За три с половиной года я получил все навыки, чтобы чувствовать себя уверенным middle-геймдизайнером. И опыт, и понимание, и ещё всякие экстремальные ситуации во время производства увидел. Ведь производство игр — это почти всегда проблемы.
О карьере в Ubisoft
Я подал резюме в киевские студии 4A Games и Ubisoft. Ubisoft пробовали меня схантить и раньше, но на левел-дизайнера, потому что на закрытом проекте Gameloft я как раз больше левел-дизайном занимался. Сейчас я уже понимаю, что с моими познаниями в левел-дизайне того времени я бы дальше тестового не прошёл, потому что геймдизайн и левел-дизайн — это ощутимо разные сферы.
В итоге Ubisoft откликнулись быстрее, связались со мной оперативно. Тоже было тестовое и собеседование. Но если в Gameloft весь процесс занял где-то месяц, то в Ubisoft на него ушло около трёх недель — и это учитывая две недели, которые ушли на первоначальное рассмотрение моего резюме. За это время успели провести несколько собеседований, а также дать и принять тестовое. В Ubisoft всем все понравилось — и вот я уже переезжаю из Харькова в Киев на новое место работы.
Разница между Gameloft и Ubisoft очень большая. В Ubisoft ещё более серьезный подход ко многим вещам, лучше выстроены многие процессы. Все-таки это Ubisoft, все предельно, у игр огромные бюджеты.
С первым же проектом сложился интересным момент. Когда я работал над My Little Pony, как раз проходила летняя выставка игр Е3. На ней анонсировали Assassin’s Creed Valhalla. И мы в команде начали усердно ждать эту игру, потому что концепция «Assassin’s Creed про викингов» крайне интриговала.
И вот прихожу я в свой первый день в офис Ubisoft. Меня поводили по офису, показали разные этажи, провели основной брифинг. Затем меня отвели к моему рабочему месту и сказали немного подождать, потому что мои продюсеры тогда были чем-то заняты. Причём когда я зашёл в свою часть офиса, то увидел логотип Assassin’s Creed, а на рабочем месте — логотип Immortals Fenyx Rising (тогда она ещё называлась Gods and Monsters). Именно с ним, как я подумал, мне и предстояло работать.
Другой геймдизайнер спросил, знаю ли я, над чем буду работать. Мне никто ничего не сказал заранее, и тот геймдизайнер улыбнулся и сообщил, что я явно буду рад. Подумал тогда, что уже догадался обо всем, потому отнёсся спокойно. А потом продюсеры уже сообщили, что работать я буду все-таки над Assassin’s Creed Valhalla.
Мне дали доступ к основной информации, разным материалам, референсам, билду. И для меня это было что-то нереальное.
С Gameloft тут особо не сравнить. Ведь в Gameloft ты работаешь в небольшой команде, которая занимается одной игрой. Человек двадцать-тридцать максимум, тут от проекта зависит.
А в Ubisoft над Assassin’s Creed Valhalla работало несколько основных офисов по всему миру. У каждого свои задачи, а рабочий процесс идёт 24 часа в сутки. То есть вот мы в Киеве работаем с 11 дня до 8 вечера, идём домой — а там уже офис в Монреале подключается. Закончился день там — подключается кто-то ещё. И так постоянно, продакшн вообще не останавливается.
Разные часовые пояса, разные люди и культуры, продуманные процессы, чтобы все это работало вместе, — подобные вещи в Ubisoft очень впечатляют. В итоге релиз Assassin’s Creed Valhalla показался мне одним из самых лёгких в плане проблем с производством среди игр, на которых я работал. Ведь все продумано на таком уровне, что даже если отдельные моменты пойдут не по плану, игра все равно выйдет — и будет вполне качественной.
Вот и в случае Assassin’s Creed Valhalla многое порезали и изменили, но результатом мы все равно довольно. Особенно на контрасте с предыдущей частью — Assassin’s Creed Odyssey. Valhalla исправила многие моменты Odyssey, которые не понравились игрокам.
Работа в Ubisoft ещё и обучила максимальной самостоятельности. Лида у меня не было — лишь главы разработки в офисе в Монреале. Тебе дают только основные вводные, по которым ты и работаешь, а в итоге просто показываешь результат. Каждый твой шаг не контролируют. Ты сам проводишь созвоны, пишешь документацию, предлагаешь и презентуешь идеи. В Ubisoft ещё и опытные профессионалы работают, потому вести с такими дела очень приятно.
Конечно, статус большой компании создаёт и свою атмосферу. При работе в Ubisoft особо панка и «души» не почувствуешь, требования к игре выше. Меня это в своё время очень удивило. Я после Gameloft залетел в Ubisoft на эмоциях, начал расспрашивать всех про Е3, Death Stranding от Хидео Кодзимы, которую тогда обсуждали все, и все в таком роде. И разговор со мной поддержала всего пара людей, а остальные даже не слышали, что такое Death Stranding. Это был несколько отрезвляющий момент.
Я пришёл в Ubisoft в 2019 году, а уже в феврале 2020-го мне продюсер предложил съездить в главный офис Ubisoft в Монреале. Руководство там хотело лично обсудить некоторые моменты и идеи, подобные поездки в игровых студиях до ковида бывали регулярно. Общение с живыми людьми явно лучше, чем с условными аватарами во время звонков. К тому же очно многие вопросы решаются проще и быстрее.
Мне повезло попасть в такую командировку прямо перед началом эпидемии ковида в Украине. Офис Ubisoft Монреаль впечатляет уже одним видом. Там все очень пафосно и красиво. Плюс всегда внутри ощущение, что именно тут зародились многие хиты студии, в которые играют по всему миру.
Работа там тоже кипит постоянно, людей очень много — разных национальностей и убеждений. Не зря об этом пишут в начальной заставке каждой части Assassin’s Creed, ведь это правда. В Ubisoft Montreal собрались самые разные профессионалы, и такая атмосфера очень вдохновляет.
Там я и познакомился со многими опытными разработчиками. И некоторые знакомства оказались очень неожиданными и интересными. Команда, с который наша делегация работала, пригласила нас на обед. И вот я сижу в каком-то пабе с коллегами из разных команд.
Смотрю в сторону — а там сидит мужчина, который в 2007 году презентовал первую часть Assassin’s Creed. Не на сцене, а в отдельных интервью и материалах разных изданий мировых, но все же. Я сначала не поверил, что это он, а когда убедился, то внутри будто все воспылало. Столько всего хотелось ему сказать, но я испытал настолько сильные эмоции, что ничего толкового выдавить из себя не смог.
Эмоции тут простые, ведь ещё в детстве ты смотрел на человека в журналах и презентациях, восхищался им, а теперь вот рядом сидишь. Про такие истории не стыдно и внукам рассказать.
Заодно посидели ещё и с геймдиректором Assassin’s Creed Valhalla Эриком Баптизатом, который тоже в геймдеве разбирается очень хорошо. Он сейчас ремейком Dead Space занимается. Он у меня даже в друзьях в Steam есть. Я считаю, что Steam как социальная сеть для профессионалов может быть даже лучше, чем LinkedIn. Ведь в Steam никто никогда не потеряется.
Вся поездка в Монреаль зарядила и вдохновила очень сильно. К Assassin’s Creed Valhalla у меня тоже только теплые чувства. Я считаю, что над игрой поработал звёздный состав разработчиков, которые реализовали свои лучшие идеи. После Valhalla многие как раз разошлись по другим студиям. Это нормально, особенно после выпуска солидной игры.
Затем я немного поработал над Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Я мечтал поработать с этой игрой, потому что провёл в ней достаточно времени. И я знал, что в Киеве есть команда для работы над Rainbow Six Siege. В итоге несколько месяцев после Valhalla я улучшал консольный опыт игры в Rainbow Six Siege, потому что играл как раз на PlayStation.
О текущей деятельности
Но в итоге я снова пришёл к выводу, что для меня как для геймдизайнера в Ubisoft не осталось точек роста. И тут мой старый знакомый — геймдизайнер Юджин Шевченко, с которым мы вместе ещё в Gameloft работали, позвал на проект в компанию Fractured Byte. Он регулярно меня звал, но тут наконец-то продавил приятными условиями.
На новое место работы я попал за неделю до начала полномасштабного вторжения россии в Украину. Fractured Byte начинала с портирования игр на Switch. Выпустила так, например, Borderlands Legendary Collection и Brothers: A Tale of Two Sons. Студия разрослась, начала разрабатывать более крупные проекты. На один из таких меня и позвали.
Пока без подробностей, потому что NDA. Но на новом месте работы я вижу возможность проверить свои силы. Работа полностью удалённая, однако после ковида уже все привыкли к такому. К тому же мне нравится команда, в которой все прямо горят играми. Мне кажется, только с таким подходом можно сделать по-настоящему крутой проект.
К слову, Fractured Byte сейчас ищет людей. Можете посмотреть на сайте или в LinkedIn вакансии, подобрать что-то для себя и тоже начать делать игры.
О сайд-проектах и собственном комиксе
Почти всю карьеру я работал в основном на крупные компании. При этом во время Gameloft мы с друзьями пробовали делать небольшие проекты для смартфонов «для себя». Даже выпустили одну игру — Kitty Warriors. Но тогда мы многие моменты не учли, упустили немало нюансов. Так что особо далеко мы не ушли.
Но опыт прикольный и полезный. Ведь никто нас не направлял со стороны издателя или продюсеров. Была просто маленькая команда, где лишь у одного человека оказались деньги — от того и шло все. В итоге получился крутой опыт «как не надо делать».
После этого я по большей части учился. Ведь когда ты погружён в рабочий процесс, то немного забываешь о личностном росте. Например, если в студии вы не работаете с Unreal Engine, то никто тебя там не научит. А ведь этот движок рано или поздно в карьере пригодится. Даже просто для прототипов. Потому большую часть времени я тратил на это.
А потом как-то решил вернуться к рисованию, которое раньше считал своим главным призванием. Это случилось где-то в 2020 году. Мне показалось, что глупо не использовать своё умение рисовать. Сначала я просто рисовал персонажей. В процессе этого нашёл стиль, который и нравится мне, и времени много не забирает.
На мои работы обратило внимание небольшое американское издательство Strangers Publishing. Я знал, что они занимаются комиксами, а мне очень сильно хотелось издать комикс. А заодно у меня было несколько готовых страниц (правда, на них ушло полгода), которые я и показал издателю. Сначала тот попросил сделать парочку страниц для журнала, а уже потом — полноценный комикс. Но мои работы ему так понравились, что мы сразу перешли ко второму пункту.
Мне дали три месяца, чтобы я нарисовал 24 страницы комикса и обложку. Заодно мне прислали приблизительную сумму роялти. Я вообще не ожидал, что мне заплатят деньги, потому был приятно удивлён.
В итоге начал рисовать понемногу, все сложилось успешно. Пускай и много ночей бессонных пришлось провести. Комикс Deadnauts вышел в январе 2022 года, тираж составил около 1000 копий. Люди начали его покупать, рекомендовать другим и хвалить.
Для меня комиксы — это крайне классное занятие, которое ещё и основной работе помогает.
Поэтому нужно заниматься еще чем-то, вообще без разницы. Делаешь ли ты инди-игры, рисуешь комиксы, собираешь уровни в редакторах, бисером вышиваешь — что угодно. Такие занятия помогают выплеснуть свой творческий порыв. Ведь на работе что-то такое получается, увы, далеко не всегда. Так что хобби точно поможет не выгореть.
УЧАСТЬ В АЗАРТНИХ ІГРАХ МОЖЕ ВИКЛИКАТИ ІГРОВУ ЗАЛЕЖНІСТЬ. ДОТРИМУЙТЕСЯ ПРАВИЛ (ПРИНЦИПІВ) ВІДПОВІДАЛЬНОЇ ГРИ.
Ліцензія видана ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 15.09.23 (рішення КРАІЛ №245 від 31.08.2023); ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 26.04.2021 (рішення КРАІЛ №150 від 12.04.2021); ТОВ «СПЕЙСИКС» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 08.02.2021 (рішення КРАІЛ №34 від 02.02.2021); ТОВ «ГЕЙМДЕВ» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 16.02.2021 (рішення № 47 від 10.02.2021).
Игровой фронт. 25 патриотических игр этой войны, в которых можно уничтожать путина и оккупантов, а еще — быть волонтером
Во время войны украинские разработчики создали десятки мини-игр. Кто-то взял как базу сюжета военный фольклор — историю об украденных фермерами танках и выведенных в биолабораторию боевых гусях. Кто-то дал возможность украинцам снять стресс и избивать президента россии любым возможным способом.
Летняя распродажа в PS Store — подборка хороших скидок на игры для PlayStation
В PS Store прямо сейчас проходит большая летняя распродажа, на которой скидки получили самые разные игры. И это отличная возможность пополнить свою библиотеку PlayStation 4 и PlayStation 5 занимательными проектами на любой вкус.
Собрали для вас самые примечательные скидки. Все они будут актуальными до 18 августа.
Во что играть в августе 2022 года — календарь новых игр
Летний игровой застой все еще продолжается, но понемногу подходит к концу. Уже в сентябре разработчики начнут активно снабжать аудиторию видеоиграми на любой вкус почти без остановки. Но до этого нужно немного перетерпеть август, в котором, впрочем, тоже найдутся некоторые интересные новинки.
Рассказываем про самые интересные и примечательные новые игры августа 2022 года.
Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот
Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале