Мы запускаем рассылку об украинском IT-комьюнити. Оставьте email, чтобы понимать больше. Премьера — скоро!
Спасибо! На указанный адрес отправлено письмо для подтверждения подписки.
HOT від «Стас IT-глаз» — відео про міграцію айтішників

«Разработка игр — это всегда проблемы». История выпускника ХПИ, ставшего senior-геймдизайнером и автором комиксов, который знает об играх всё

Геймдизайнер Андрей Заколодный с детства любит видеоигры и еще школьником пытался их создавать. С переездом в другой город и поступлением в университет это желание несколько отошло на второй план. Но в итоге жизнь сложилась так, что у Андрея получилось поработать в известных на весь мир студиях, приложить руку к Assassin’s Creed Valhalla и дорасти до senior-геймдизайнера, а параллельно — ещё и свой комикс на английском издать.

Про нюансы работы в игровой индустрии, разницу между Gameloft и Ubisoft, личные стремления к лучшему, творческие порывы и многое другое — в его рассказе.

Оставить комментарий
«Разработка игр — это всегда проблемы». История выпускника ХПИ, ставшего senior-геймдизайнером и автором комиксов, который знает об играх всё

Геймдизайнер Андрей Заколодный с детства любит видеоигры и еще школьником пытался их создавать. С переездом в другой город и поступлением в университет это желание несколько отошло на второй план. Но в итоге жизнь сложилась так, что у Андрея получилось поработать в известных на весь мир студиях, приложить руку к Assassin’s Creed Valhalla и дорасти до senior-геймдизайнера, а параллельно — ещё и свой комикс на английском издать.

Про нюансы работы в игровой индустрии, разницу между Gameloft и Ubisoft, личные стремления к лучшему, творческие порывы и многое другое — в его рассказе.

Содержание

О начале пути

Я не буду очень оригинальным, если скажу, что в детстве интересовался играми. При этом своего игрового девайса у меня не было очень долго. То есть первая консоль, 16-битная Sega, появилась у меня в классе седьмом-восьмом. А до этого я ходил к друзьям и играл на «Денди» в «Чип и Дэйла», «Человека-паука» и прочие популярные тогда среди сверстников штуки. Играть в те времена хотелось ощутимо, а возможность для этого была не всегда. Поэтому я брал тетрадку и рисовал уровни из тех игр, в которые играл. 

Андрей Заколодный

Со временем возможностей для игр стало больше. Появилась и своя PlayStation, и свой ПК. На те времена еще пришелся пик популярности журналов при видеоигры. В одном из них я однажды увидел статью про Metal Gear Solid 4. До этого о серии ничего не слышал, но рецензия сильно впечатлила меня. Тогда же я узнал впервые о геймдизайнере Хидео Кодзиме. Его работа и подход вдохновили меня, можно даже сказать, что открыли для меня мир разработки игр. 

Сначала я интересовался просто серией Metal Gear, далее — работой геймдизайнеров в принципе. И так далее. Потом и появилось желание делать собственные игры. Тут стоит понимать еще уровень: ты живешь в небольшом городе, учишься классе в девятом, информации о разработке особо нет. Но ты крайне заряжен и уверен в себе, думаешь, что, конечно же, сделаешь игру мечты.

Скриншот из игры Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Тогда я собрал знакомых и решил попробовать делать игры. «Делать игры» тогда — это либо что-то поковырять в GameMaker и заменить ассеты в уже готовом проекте, чтобы получить свой условный Doodle Jump. Либо же ты собирал друзей и рассказывал им, что сейчас вы будете делать экшн от третьего лица с элементами научной-фантастики, показывал всем собственные концепт-арты в тетрадке. Друзьям нравится — и вот вы уже на видеокамеры записываете референсы для анимации и пытаетесь в 3dsMax создать подходящие модельки.

А потом один знакомый посоветовал нам брать просто готовый SDK (комплект для разработки программного обеспечения) для уже существующей игры и делать модификации, чтобы было лучше. Потому что-то, чем мы тогда занимались, было на самом деле абсолютной тратой времени в никуда.

Скриншот из игры The Elder Scrolls IV: Oblivion

Мы попробовали делать что-то для Oblivion. Что-то шло, что-то — не очень, но ни к чему существенному это не привело. А потом всем нужно было уже выпускаться из школы. Все разъехались — и на том геймдев, казалось бы, и закончился.

О студенческих годах

Пока я учился в университете, долгое время о разработке игр вообще речи не шло. Изначально я хотел учиться на архитектора, готовился специально к экзаменам, но в итоге поступил на инженера электронных устройств и систем. Однако и тут оказалось, что вся эта штука совершенно не для меня. Программирование и техническая часть в целом всегда даются мне тяжело. Возможно, это потому, что мне просто лень вникать из-за отсутствия интереса.

Сам универ подарил несколько полезных и универсальных софт-скиллов. Например, выполнять задачи в сжатые сроки.

Или крайне быстро разбираться в сложных вопросах при почти полном отсутствии информации. Это очень крутое умение, которое поможет во многих индустриях. В геймдеве оно помогает в особенности.

Курсе на третьем я начал заниматься графическим дизайном. У меня с рисованием все всегда было хорошо, потому однажды по чьей-то просьбе нарисовал принт для футболки. И как-то оно все так закрутилось, что года два я рисовал всевозможные логотипы и принты. Например, получилось создать логотипа для парка им. Горького в Харькове. Однажды даже работал с клиентами из Великобритании. 

У меня был план, что в этом направлении я и буду развиваться. Но один мой хороший друг, который тоже занимался графическим дизайном, однажды рассказал мне, что делает со знакомыми игру. Тогда я вновь вспомнил про былой интерес к геймдеву, начал активно интересоваться, что и как у них с проектом. 

Этого оказалось достаточно для вдохновения. Как раз близилась сдача диплома, нужно было думать, что делать дальше. И одной ночью совершенно случайно я наткнулся на пост, в котором говорилось, что Wargaming проводит курс по геймдизайну. И я понял, что это может быть моим шансом. 

На самом курсе senior-геймдизайнер из Wargaming рассказывал об  основах своей работы. Например, что такое игровой поток или игровая механика. Курс меня заинтересовал, пускай я и не прошел его до конца, так как под конец информация там перестала быть особо интересной. Тогда я подумал, что мог бы работать геймдизайнером в игровой студии.

Я уже слышал, что в Харькове есть офис Gameloft. На втором курсе я даже пытался туда устроиться 2D-художником. Тогда оказалось, что мои навыки несколько расходятся с их требованиями, потому ничего не сложилось. Но решил попробовать вновь, теперь уже на геймдизайне. Изучил список требуемых умений и начал работать над ними. В уме при этом постоянно держал мысль, что я не «настоящий геймдизайнер», ведь конкретного опыта у меня совсем не было.

Что-то полезное пытался найти на YouTube, но тогда видео про геймдев было не очень много, особенно если брать не англоязычные. Отдельно помог небольшой блог девушки-геймдизайнера, которая рассказывала о конкретных задачах в этой профессии, а не общие абстрактные штуки. 

Параллельно я пытался разобраться в нюансах созданиях геймплейных механик. Например, как работает free-to-play модель распространения или экономика в мобильных играх. И так я делал по всем пунктам, которые были в описании вакансии геймдизайнера у Gameloft.

Когда я понял, что относительно понимаю все, что требует студия, то собрал резюме и отправил его HR-менеджеру. Оставалось только ждать. А ведь ты по факту ещё студент, никогда профессионально не работал, потому понятия не имеешь, как правильно составлять резюме и на что в итоге рассчитывать.

В итоге со мной все-таки связались из Gameloft. HR-менеджер рассказала, что моё резюме им понравилось, по каким-то параметрам я им вполне подходил, потому предложила продолжить общение уже лично. Именно тогда я по ощущениям впервые попал в настоящую игровую студию. Конечно, в офисе Gameloft я бывал раньше, но тогда собеседование пришлось на майские праздники, потому здание было почти пустым. А тут я сполна ощутил всю геймдев-движуху: кругом шумно, люди постоянно погружены в рабочий процесс. 

Очень впечатляющие эмоции, будто в кино попал. Тогда я как раз посмотрел фильм Indie Game: The Movie, в котором речь шла о разработке игр. И попасть во что-то такое лично оказалось очень приятно.

В тестовом задании нужно было описать двухмерный платформер для мобильных платформ: основные механики, врагов, препятствия, спроектировать уровень. Прямо на бумаге все, но при желании можно было и прототип сделать. Отдельно просили продумать механики free-to-play: базовый метагейм, какие-то цели на уровнях и в целом по игре, «платную» и «бесплатную» валюту, на что её тратить и прочие подобные моменты, которые можно найти в жанре и по сей день. Все это — на английском языке, это одно из главных требований. 

Тестовое я сделал день-в-день: на выполнение дали две недели, я каждый день над ним серьёзно работал, все перепроверял, ночь не спал перед отправкой, чтобы получилось максимально хорошо. 

В день, когда я отправил тестовое, мне сразу ответили, что все круто, можно продолжить собеседование. Его проводили два серьёзных профессионала: тогдашний креативный директор Gameloft Kharkiv Василий Рощин и senior-геймдизайнер студии Алексей Медведев. Они сыграли для меня роль менторов в начале серьёзного геймдев-пути, а связь мы пытаемся поддерживать до сих пор. Они научили меня не только быть геймдизайнером, а ещё и просто грамотно делать очень многие вещи в жизни.

На собеседовании они общались со мной часа два, пообещали перезвонить через неделю. При этом собеседование было крайне стандартным: узнали о моем бэкграунде, спрашивали об основах геймдизайна, проанализировали тестовое. Из интересного — размышляли на ходу, как можно сделать следующая часть серии Darksiders в формате free-to-play. 

Арт игры Darksiders III

Через неделю мне позвонили и сказали, что принимают на работу. Я сначала не поверил, ведь как так, «прямо с улицы» что ли? Но меня уверили, что все нормально, и назначили дату подписания оффера и первый рабочий день. При этом зарплата, которую мне предложили, оказалась больше, чем я просил. Она ещё и к курсу евро привязана была, ведь компания французская. 

Только вот понимания геймдев-рынка у меня тогда вообще не было. И спустя время уже кажется, что сумма не такая уж большая. Но для вчерашнего студента она оказалась более чем прекрасной. 

В пятницу 13-го 2016 года у меня стартовал первый рабочий день в Gameloft. Так я и стал геймдизайнером.

О карьере в Gameloft

В Gameloft я проработал около трёх с половиной лет. Проектов у меня было пять. Первый, который я считаю своей главной «любовью» благодаря команде, общей душевности и прочим мелочам, — это Sonic Runners Adventure. Это раннер на мобильные устройства, но не free-to-play. За игру нужно заплатить 3 доллара. 

Арт игры Sonic Runners Adventure

Это игра по лицензии японской компании Sega, с которой мы постоянно поддерживали контакт. Напрямую я тогда не общался, но в команде мы регулярно получали фидбек о своей работе. Скажем, пряжка на ноге Соника могла оказаться недостаточно золотистой. Учитывались даже такие мелочи.

На Sonic Runners Adventure я получил основные знания по практическому геймдизайну. В Gameloft к тому же всех новоприбывших геймдизайнеров сразу отправляют на курсы. Я попал на курс по геймдизайну на три месяца, на котором у меня был собственный ментор, доступ к нужным материалам и регулярная практика. Всю базу, которую нужно знать для работы, дают именно там. А вот применять её или нет — зависит уже от человека и проекта.

Тогда работа над Sonic Runners Adventure помогла получить опыт общения с людьми, потому что до этого у меня был несколько другой стиль ведения разговоров. И не сказать, что в Gameloft все было прямо официально. Все-таки в основном диалоги велись неформально. Но все равно существовали отдельные иерархии и особенности для построения рабочих процессов. Нельзя было сказать что-то в духе «я не успел выполнить задачу» просто так. Ты — всегда часть команды, от твоей работы зависит труд других людей и успех проекта в целом — и это следует вспоминать каждый раз, когда приходишь в офис.

На игре я проработал около полутора лет. Она как раз была готова к релизу. Тогда мне предложили перейти на другой проект. Я сначала не хотел, ведь как я могу бросить свою «вторую семью», а именно так я видел своих коллег по Sonic Runners Adventure. Но в итоге новый проект Gameloft мне так хорошо «продали», что я согласился поработать над ним.

К сожалению, из-за NDA я не могу сказать, что именно это было. Игру закрыли, в геймдеве такое часто бывает.

Это был совершенно новый проект, требующий от меня как от геймдизайнера больше инициативы, автономности и более широкого спектра ответственности. 

Тогда я ещё занял место другого геймдизайнера, который ушёл из Gameloft. Он передал мне все свои обязанности, рабочее место и даже кресло. Я тогда начал шутить, что с этим креслом у меня появился навык выбивания всех достижений во всех играх. Ведь именно этим и увлекался тот геймдизайнер. Со временем, правда, я завязал, ведь при таком подходе игры в один момент превращаются во вторую работу. 

На закрытом проекте опыт сложился интересный. Во многом из-за того, что он стал вызовом для команды. Она до этого работала с game evolution, то есть обновлениями для готовой игры. А тут продакшн полностью нового проекта. 

Конечно, сначала у меня было много фэйлов, потому что я делал то, что привык делать. Тогда ко мне приходил уже упомянутый Василий Рощин и помогал направить в правильную сторону. Ведь игра сама собой не делается, сколько ты параметры не меняй. И чем раньше вы поймёте, что именно нужно сделать, тем лучше будет результат.

Я постоянно адаптировался, очень «болел» этой игрой. Там были прикольные сеттинг, жанр и команда. Касательно последней — при работе складывалось ощущение геймдев-панка. У нас были ковбойские шляпы и игрушечные бластеры Nerf, с которыми мы развлекались в перерывах между работой. А вход в одну из зон офиса оформили под дворец — с воротами и всем сопутствующим. Это было крайне весело и создавало свой особый вайб.

Но опыта в геймдеве все-таки оказалось слишком мало для амбиций проекта. Мы очень долго с ним возились, дошли до этапа, когда всем начало нравиться. Но дошли слишком поздно, проект закрыли. Ведь когда вы должны были все выпустить в релиз полгода назад, а вместо этого говорите, что нужно ещё полтора года, — это несерьезно.

«Заморозка игры» стала для команды настоящей драмой. Мы вложили в проект много времени и свои души, а он так и не вышел. Для меня тогда нормальной практикой было работать и поздней ночью. Не из-за кранчей или овертаймов, а просто я не мог пойти домой со знанием, что у меня была возможность сделать что-то лучше, но я её упустил.

Скриншот из игры Asphalt 9: Legends

Команду растянули по другим проектам Gameloft. Я долго думал, чем заниматься дальше, ведь проектов у студии много. Но либо все команды уже были укомплектованы, либо сами игры меня не очень привлекали. Тогда я впрягся в работу над версией Asphalt 9 для Китая. В КНР необходимо выпускать отдельные версии со своими особенностями, по факту нам нужно было существенно адаптировать игру.

При работе мы сотрудничали с конгломератом Alibaba Group, все очень серьёзно. Люди оттуда направляли нас, давали всю необходимую информацию про аудиторию и культурные особенности Китая. Alibaba также помогала с продвижением китайской версии, ведь в Китае просто так игру не выпустить. Нужно пройти несколько инстанций, которые тщательно рассматривают каждую заявку, а многим играм часто запрещают релиз. 

Скриншот из игры Despicable Me: Minion Rush

При работе над Asphalt 9 я очень хорошо обучился UX-дизайну, потому что там было много задач, связанных как раз с ним. Этот скилл очень пригодился впоследствии, использую я его и сейчас. То есть это не моё основное направление, но заниматься UX мне легко. Я могу и прототип собрать, и какой-то интерфейс набросать.

Затем я совсем чуть-чуть поработал над Minion Rush, даже сказать особо тут нечего. А потом — над My Little Pony: Magic Princess. Это был мой последний проект в Gameloft. Тогда мне, откровенно говоря, казалось, что это некруто и очень постыдно. Впрочем, игра прикольная, да и команда хорошая. Все команды в Gameloft были хорошими. Да, со своими нюансами, зато у каждой был свой вайб, что очень круто.

Арт игры My Little Pony: Magic Princess

Про франшизу My Little Pony я совсем не знал. И мне казалось странным, что я как серьёзный геймдизайнер с опытом делаю игру про лошадок для девочек. Но со временем самые разные люди, узнав, что я работал над My Little Pony: Magic Princess, начали говорить, как это круто. Так я понемногу и проникся.

И где-то тогда я понял, что уже хочу больше, чем может предложить Gameloft. Я не говорю, что тогда все знал, но проекты студии перестали давать рост, к которому я стремился. За три с половиной года я получил все навыки, чтобы чувствовать себя уверенным middle-геймдизайнером. И опыт, и понимание, и ещё всякие экстремальные ситуации во время производства увидел. Ведь производство игр — это почти всегда проблемы. 

О карьере в Ubisoft

Я подал резюме в киевские студии 4A Games и Ubisoft. Ubisoft пробовали меня схантить и раньше, но на левел-дизайнера, потому что на закрытом проекте Gameloft я как раз больше левел-дизайном занимался. Сейчас я уже понимаю, что с моими познаниями в левел-дизайне того времени я бы дальше тестового не прошёл, потому что геймдизайн и левел-дизайн — это ощутимо разные сферы.

В итоге Ubisoft откликнулись быстрее, связались со мной оперативно. Тоже было тестовое и собеседование. Но если в Gameloft весь процесс занял где-то месяц, то в Ubisoft на него ушло около трёх недель — и это учитывая две недели, которые ушли на первоначальное рассмотрение моего резюме. За это время успели провести несколько собеседований, а также дать и принять тестовое. В Ubisoft всем все понравилось — и вот я уже переезжаю из Харькова в Киев на новое место работы.

Офис Ubisoft Kyiv

Разница между Gameloft и Ubisoft очень большая. В Ubisoft ещё более серьезный подход ко многим вещам, лучше выстроены многие процессы. Все-таки это Ubisoft, все предельно, у игр огромные бюджеты. 

С первым же проектом сложился интересным момент. Когда я работал над My Little Pony, как раз проходила летняя выставка игр Е3. На ней анонсировали Assassin’s Creed Valhalla. И мы в команде начали усердно ждать эту игру, потому что концепция «Assassin’s Creed про викингов» крайне интриговала. 

И вот прихожу я в свой первый день в офис Ubisoft. Меня поводили по офису, показали разные этажи, провели основной брифинг. Затем меня отвели к моему рабочему месту и сказали немного подождать, потому что мои продюсеры тогда были чем-то заняты. Причём когда я зашёл в свою часть офиса, то увидел логотип Assassin’s Creed, а на рабочем месте — логотип Immortals Fenyx Rising (тогда она ещё называлась Gods and Monsters). Именно с ним, как я подумал, мне и предстояло работать.

Скриншот из игры Assassin’s Creed Valhalla

Другой геймдизайнер спросил, знаю ли я, над чем буду работать. Мне никто ничего не сказал заранее, и тот геймдизайнер улыбнулся и сообщил, что я явно буду рад. Подумал тогда, что уже догадался обо всем, потому отнёсся спокойно. А потом продюсеры уже сообщили, что работать я буду все-таки над Assassin’s Creed Valhalla.

Мне дали доступ к основной информации, разным материалам, референсам, билду. И для меня это было что-то нереальное.

Над Assassin’s Creed Valhalla я проработал года два. Год — над дорелизной версией, ещё год — уже в фазе post-launch. И поработать с большой игрой — это крайне крутой опыт. 

С Gameloft тут особо не сравнить. Ведь в Gameloft ты работаешь в небольшой команде, которая занимается одной игрой. Человек двадцать-тридцать максимум, тут от проекта зависит.

А в Ubisoft над Assassin’s Creed Valhalla работало несколько основных офисов по всему миру. У каждого свои задачи, а рабочий процесс идёт 24 часа в сутки. То есть вот мы в Киеве работаем с 11 дня до 8 вечера, идём домой — а там уже офис в Монреале подключается. Закончился день там — подключается кто-то ещё. И так постоянно, продакшн вообще не останавливается.

Разные часовые пояса, разные люди и культуры, продуманные процессы, чтобы все это работало вместе, — подобные вещи в Ubisoft очень впечатляют. В итоге релиз Assassin’s Creed Valhalla показался мне одним из самых лёгких в плане проблем с производством среди игр, на которых я работал. Ведь все продумано на таком уровне, что даже если отдельные моменты пойдут не по плану, игра все равно выйдет — и будет вполне качественной.

Скриншот из игры Assassin’s Creed Odyssey

Вот и в случае Assassin’s Creed Valhalla многое порезали и изменили, но результатом мы все равно довольно. Особенно на контрасте с предыдущей частью — Assassin’s Creed Odyssey. Valhalla исправила многие моменты Odyssey, которые не понравились игрокам.

Работа в Ubisoft ещё и обучила максимальной самостоятельности. Лида у меня не было — лишь главы разработки в офисе в Монреале. Тебе дают только основные вводные, по которым ты и работаешь, а в итоге просто показываешь результат.  Каждый твой шаг не контролируют. Ты сам проводишь созвоны, пишешь документацию, предлагаешь и презентуешь идеи. В Ubisoft ещё и опытные профессионалы работают, потому вести с такими дела очень приятно.

Конечно, статус большой компании создаёт и свою атмосферу. При работе в Ubisoft особо панка и «души» не почувствуешь, требования к игре выше. Меня это в своё время очень удивило. Я после Gameloft залетел в Ubisoft на эмоциях, начал расспрашивать всех про Е3, Death Stranding от Хидео Кодзимы, которую тогда обсуждали все, и все в таком роде. И разговор со мной поддержала всего пара людей, а остальные даже не слышали, что такое Death Stranding. Это был несколько отрезвляющий момент.

Я пришёл в Ubisoft в 2019 году, а уже в феврале 2020-го мне продюсер предложил съездить в главный офис Ubisoft в Монреале. Руководство там хотело лично обсудить некоторые моменты и идеи, подобные поездки в игровых студиях до ковида бывали регулярно. Общение с живыми людьми явно лучше, чем с условными аватарами во время звонков. К тому же очно многие вопросы решаются проще и быстрее.

Мне повезло попасть в такую командировку прямо перед началом эпидемии ковида в Украине. Офис Ubisoft Монреаль впечатляет уже одним видом. Там все очень пафосно и красиво. Плюс всегда внутри ощущение, что именно тут зародились многие хиты студии, в которые играют по всему миру. 

Работа там тоже кипит постоянно, людей очень много — разных национальностей и убеждений. Не зря об этом пишут в начальной заставке каждой части Assassin’s Creed, ведь это правда. В Ubisoft Montreal собрались самые разные профессионалы, и такая атмосфера очень вдохновляет.

Офис Ubisoft Montreal

Там я и познакомился со многими опытными разработчиками. И некоторые знакомства оказались очень неожиданными и интересными. Команда, с который наша делегация работала, пригласила нас на обед. И вот я сижу в каком-то пабе с коллегами из разных команд. 

Смотрю в сторону — а там сидит мужчина, который в 2007 году презентовал первую часть Assassin’s Creed. Не на сцене, а в отдельных интервью и материалах разных изданий мировых, но все же. Я сначала не поверил, что это он, а когда убедился, то внутри будто все воспылало. Столько всего хотелось ему сказать, но я испытал настолько сильные эмоции, что ничего толкового выдавить из себя не смог. 

Скриншот из игры Assassin’s Creed

Эмоции тут простые, ведь ещё в детстве ты смотрел на человека в журналах и презентациях, восхищался им, а теперь вот рядом сидишь. Про такие истории не стыдно и внукам рассказать. 

Заодно посидели ещё и с геймдиректором Assassin’s Creed Valhalla Эриком Баптизатом, который тоже в геймдеве разбирается очень хорошо. Он сейчас ремейком Dead Space занимается. Он у меня даже в друзьях в Steam есть. Я считаю, что Steam как социальная сеть для профессионалов может быть даже лучше, чем LinkedIn. Ведь в Steam никто никогда не потеряется. 

Вся поездка в Монреаль зарядила и вдохновила очень сильно. К Assassin’s Creed Valhalla  у меня тоже только теплые чувства. Я считаю, что над игрой поработал звёздный состав разработчиков, которые реализовали свои лучшие идеи. После Valhalla многие как раз разошлись по другим студиям. Это нормально, особенно после выпуска солидной игры.

Скриншот из игры Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

Затем я немного поработал над Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Я мечтал поработать с этой игрой, потому что провёл в ней достаточно времени. И я знал, что в Киеве есть команда для работы над Rainbow Six Siege. В итоге несколько месяцев после Valhalla я улучшал консольный опыт игры в Rainbow Six Siege, потому что играл как раз на PlayStation.

О текущей деятельности

Но в итоге я снова пришёл к выводу, что для меня как для геймдизайнера в Ubisoft не осталось точек роста. И тут мой старый знакомый — геймдизайнер Юджин Шевченко, с которым мы вместе ещё в Gameloft работали, позвал на проект в компанию Fractured Byte. Он регулярно меня звал, но тут наконец-то продавил приятными условиями.

На новое место работы я попал за неделю до начала полномасштабного вторжения россии в Украину. Fractured Byte начинала с портирования игр на Switch. Выпустила так, например, Borderlands Legendary Collection и Brothers: A Tale of Two Sons. Студия разрослась, начала разрабатывать более крупные проекты. На один из таких меня и позвали.

Арт игры Borderlands Legendary Collection

Пока без подробностей, потому что NDA. Но на новом месте работы я вижу возможность проверить свои силы. Работа полностью удалённая, однако после ковида уже все привыкли к такому. К тому же мне нравится команда, в которой все прямо горят играми. Мне кажется, только с таким подходом можно сделать по-настоящему крутой проект.

К слову, Fractured Byte сейчас ищет людей. Можете посмотреть на сайте или в LinkedIn вакансии, подобрать что-то для себя и тоже начать делать игры.

О сайд-проектах и собственном комиксе

Почти всю карьеру я работал в основном на крупные компании. При этом во время Gameloft мы с друзьями пробовали делать небольшие проекты для смартфонов «для себя». Даже выпустили одну игру — Kitty Warriors. Но тогда мы многие моменты не учли, упустили немало нюансов. Так что особо далеко мы не ушли.

Скриншот из игры Kitty Warriors

Но опыт прикольный и полезный. Ведь никто нас не направлял со стороны издателя или продюсеров. Была просто маленькая команда, где лишь у одного человека оказались деньги — от того и шло все. В итоге получился крутой опыт «как не надо делать».

После этого я по большей части учился. Ведь когда ты погружён в рабочий процесс, то немного забываешь о личностном росте. Например, если в студии вы не работаете с Unreal Engine, то никто тебя там не научит. А ведь этот движок рано или поздно в карьере пригодится. Даже просто для прототипов. Потому большую часть времени я тратил на это.

А потом как-то решил вернуться к рисованию, которое раньше считал своим главным призванием. Это случилось где-то в 2020 году. Мне показалось, что глупо не использовать своё умение рисовать. Сначала я просто рисовал персонажей. В процессе этого нашёл стиль, который и нравится мне, и времени много не забирает. 

На мои работы обратило внимание небольшое американское издательство Strangers Publishing. Я знал, что они занимаются комиксами, а мне очень сильно хотелось издать комикс. А заодно у меня было несколько готовых страниц (правда, на них ушло полгода), которые я и показал издателю. Сначала тот попросил сделать парочку страниц для журнала, а уже потом — полноценный комикс. Но мои работы ему так понравились, что мы сразу перешли ко второму пункту.

Обложка комикса Deadnauts

Мне дали три месяца, чтобы я нарисовал 24 страницы комикса и обложку. Заодно мне прислали приблизительную сумму роялти. Я вообще не ожидал, что мне заплатят деньги, потому был приятно удивлён.

В итоге начал рисовать понемногу, все сложилось успешно. Пускай и много ночей бессонных пришлось провести. Комикс Deadnauts вышел в январе 2022 года, тираж составил около 1000 копий. Люди начали его покупать, рекомендовать другим и хвалить.

Для меня комиксы — это крайне классное занятие, которое ещё и основной работе помогает.

Известно, что люди выгорают, ведь постоянно делать одно и то же очень утомляет. Крутые профессионалы перестают понимать, зачем они занимаются своим делом.

Поэтому нужно заниматься еще чем-то, вообще без разницы. Делаешь ли ты инди-игры, рисуешь комиксы, собираешь уровни в редакторах, бисером вышиваешь — что угодно. Такие занятия помогают выплеснуть свой творческий порыв. Ведь на работе что-то такое получается, увы, далеко не всегда. Так что хобби точно поможет не выгореть.

«Утром здоровались с соседом вечером переступали через его тело». История UI/UX дизайнера в LinkUp который вывез семью из оккупированного Мариуполя
«Утром здоровались с соседом, вечером переступали через его тело». История UI/UX дизайнера в LinkUp, который вывез семью из оккупированного Мариуполя
По теме
«Утром здоровались с соседом, вечером переступали через его тело». История UI/UX дизайнера в LinkUp, который вывез семью из оккупированного Мариуполя
«IT было чем-то совсем несовместимым со мной». Сотрудница Львовской филармонии смогла бесплатно выучиться на UI/UX дизайнера и найти работу во время войны
«IT было чем-то совсем несовместимым со мной». Сотрудница Львовской филармонии смогла бесплатно выучиться на UI/UX дизайнера и найти работу во время войны
По теме
«IT было чем-то совсем несовместимым со мной». Сотрудница Львовской филармонии смогла бесплатно выучиться на UI/UX дизайнера и найти работу во время войны
Читайте главные IТ-новости страны в нашем Telegram
Читайте главные IТ-новости страны в нашем Telegram
По теме
Читайте главные IТ-новости страны в нашем Telegram
Як працюють нейронки, що створюють зображення та що вони вміють.

Читайте і гадайте, чи не вб’ють нейромережі мистецтво.

Мы запускаем рассылку об украинском IT-комьюнити. Оставьте email, чтобы понимать больше. Премьера — скоро!
Спасибо! На указанный адрес отправлено письмо для подтверждения подписки.
Читайте также
Летняя распродажа в PS Store — подборка хороших скидок на игры для PlayStation
Летняя распродажа в PS Store — подборка хороших скидок на игры для PlayStation
Летняя распродажа в PS Store — подборка хороших скидок на игры для PlayStation
В PS Store прямо сейчас проходит большая летняя распродажа, на которой скидки получили самые разные игры. И это отличная возможность пополнить свою библиотеку PlayStation 4 и PlayStation 5 занимательными проектами на любой вкус. Собрали для вас самые примечательные скидки. Все они будут актуальными до 18 августа.
Разработчик из Австралии создал интерактивную игру-выставку на основе изображений от нейросетей
Разработчик из Австралии создал интерактивную игру-выставку на основе изображений от нейросетей
Разработчик из Австралии создал интерактивную игру-выставку на основе изображений от нейросетей
Во что играть в августе 2022 года — календарь новых игр
Во что играть в августе 2022 года — календарь новых игр
Во что играть в августе 2022 года — календарь новых игр
Летний игровой застой все еще продолжается, но понемногу подходит к концу. Уже в сентябре разработчики начнут активно снабжать аудиторию видеоиграми на любой вкус почти без остановки. Но до этого нужно немного перетерпеть август, в котором, впрочем, тоже найдутся некоторые интересные новинки. Рассказываем про самые интересные и примечательные новые игры августа 2022 года.
Игрок в Diablo Immortal хочет отсудить у разработчиков $100 000. Его месяц не пускають в один из режимов
Игрок в Diablo Immortal хочет отсудить у разработчиков $100 000. Его месяц не пускають в один из режимов
Игрок в Diablo Immortal хочет отсудить у разработчиков $100 000. Его месяц не пускають в один из режимов

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментариев пока нет.