Що під капотом в Uklon? Слухай TechPower Podcast 🎧

Мануал для джуна. Что должен знать, уметь и учить Junior Product Owner в Gamedev: разбор от специалиста с 12-летним опытом

Мы продолжаем рубрику для начинающих айтишников, которые ищут работу. Сегодняшний мануал — для тех, кто мечтает покорить Gamedev, но не обладает навыками кодинга. О том, что нужно знать, чему учиться, чтобы занять позицию Product Manager/Owner/Game Producer, рассказывает Lead Game Producer в компании Gismart Александр Курган. 

Оставить комментарий
Мануал для джуна. Что должен знать, уметь и учить Junior Product Owner в Gamedev: разбор от специалиста с 12-летним опытом

Мы продолжаем рубрику для начинающих айтишников, которые ищут работу. Сегодняшний мануал — для тех, кто мечтает покорить Gamedev, но не обладает навыками кодинга. О том, что нужно знать, чему учиться, чтобы занять позицию Product Manager/Owner/Game Producer, рассказывает Lead Game Producer в компании Gismart Александр Курган. 

Кто такой Product Owner/Game Producer 

Геймдев — очень хаотичная индустрия, где каждая игра уникальна. И даже если сравнивать два похожих «шутера» от двух студий разработки, с высокой долей вероятности можно предположить, что их производство максимально отличалось друг от друга.

Продюсеры существуют именно для того, чтобы держать фокус команды на результате. В небольших играх достаточно одного продюсера, который будет следить за процессом разработки и удерживать видение продукта. В крупных ААА-проектах количество продюсеров может исчисляться десятками, и у каждого может быть свой участок, за который он отвечает: система заданий, боевая система, сюжет и тд. 

Продюсер в геймдеве — это роль, главная функция которой — принятие решений. Каждый день команда разработки сталкивается с большим количеством «развилок» в реализации продукта.

Каждую особенность (в индустрии это называется «фича» от слова «feature») можно реализовать и преподнести большим количеством способов. И именно продюсеру необходимо выбрать самый оптимальный способ, который наилучшим образом выполнит поставленные цели. 

Собрать портфолио

При поиске кандидатов на роль игрового продюсера, прежде всего смотрят на портфолио. Причем не с точки зрения игрового дизайна, систем или графики. В первую очередь смотрят на успешность игр: количество продаж, установок, их доходность, а также пользовательские оценки.

Гейм-продюсер — очень важная роль, поэтому чаще всего на нее нанимают людей с опытом продюсирования или тех, кто уже частично сталкивался с этим на своих предыдущих позициях: лид-гейм-дизайнеров, проджект-менеджеров или программистов.

Для продюсера важно разбираться во всем пайплайне разработки продукта от питча до релиза и пост-релизной поддержки, уметь оценивать сроки, риски, потенциал продукта. Поэтому сложно прийти и сразу попасть на позицию игрового продюсера. 

Если у вас еще нет опыта, попробуйте «спродюсировать» игровое дополнение к игре.

Здесь будет важно показать и рассказать потенциальному нанимателю, что вы являлись менеджером продукта от зарождения идеи до непосредственного релиза, участвовали в продвижении и добились хороших показателей в количестве скачиваний. Пройденный путь и будет лучшим подтверждением того, что вы являетесь подходящим кандидатом на позицию игрового продюсера. Если вы реализовали проект с командой энтузиастов под вашим руководством, да еще и по игре, в которую проходите собеседование, вероятность успешного собеседования будет близка к 100%.

Осторожно, собеседование

На собеседовании постарайтесь быть уверенным, но не считайте себя «Кодзимой». При ответах на вопросы, уделите больше внимания объяснениям и обоснованиям. К примеру, если у вас спросят, какое удержание первого игрового дня вы считаете хорошим, недостаточно просто сказать «50%». От вас ожидают рассуждений о том, почему вы так считаете, анализа игр-конкурентов, и плана действий в случае того, если у вашей игры этот показатель будет отличаться. Вы должны показать глубину своих знаний и идеальное понимание метрик.

В своей 12-летней практике я не помню случаев, когда потенциальным продюсерам давали тестовые задания. Продюсерами становились либо посредством внутреннего продвижения сотрудника по карьерной лестнице, либо хантинга опытных продюсеров с сильным портфолио. 

Допускаю, что в качестве тестового задания может быть комплексный анализ рынка/конкурентов или декомпозиция конкретного игрового продукта, предложения по улучшению его ключевых метрик. Но все это очень индивидуально и зависит от конкретных потребностей студии, ищущей продуктового менеджера. 

Например, тестовое задание CD Projekt RED на должность продюсера боевой системы будет сильно отличаться от тестового Flime by Gismart на позицию продюсера разработки мобильных паззлов. В первом случае, от кандидата будут ожидать большой наигранности в компьютерные и консольные игры от 3 лица, а во втором — знание и опыт в создании мобильных головоломок.  

Главные задачи

Будучи гейм-продюсером, вы являетесь руководителем, и помимо продуктовых задач, у вас появятся задачи социального взаимодействия с сотрудниками. Не забывайте общаться с вашей командой, поддерживать их, хвалить за хорошие решения.  

Для меня самым сложным аспектом на первых проектах на продуктовой позиции был «фичекат» (feature cut) — необходимость урезать или отказываться от тех или иных функциональностей, из-за слишком долгой реализации.

Продюсер все время работает с приоритетами, и крайне редко получается реализовать абсолютно все, что задумывалось. Вам будет казаться, что без «боевки на драконах в полете на световых мечах» ваша боевая система не имеет смысла, и надо перенести релиз еще на полгода, чтоб все-таки это реализовать. Но в реальности, надо уметь задавать себе вопросы «насколько хуже станет игра без той или иной «фичи»? «Насколько сильно повредит продукту вырезание из фичи одной из особенностей, что в итоге может помочь сэкономить нам 2 недели разработки?». Крайне важно, чтобы под «фичекат» не попали жизненно важные функциональности, без которых проект потеряет смысл. 

Набирайтесь опыта

Скажу банально — опыт. Теперь вы — опытный продюсер с как минимум одним проектом в портфолио. Настало время анализа ваших решений и их влияния на продукт. Подумайте и проанализируйте, что и где вы могли сделать лучше. Какой состав команды оптимален для выполнения задач, с которыми вы работали? Есть ли способы оптимизации и ускорения реализации фич? 

Теперь у вас есть данные о продукте — ныряйте в них! Как изменились метрики при добавлении тех или иных нововведений в игру? Как это повлияло на интерес игроков, на количество установок? 

Не забывайте, что ваша роль — комплексная, поэтому интересуйтесь маркетинговой стороной продукта: как рекламировали вашу игру, какие стороны подсвечивали.

Откройте Youtube, впишите в поиск название вашей игры или фичи и посмотрите, как играют в нее ваши пользователи. Обращайте внимание, что больше всего понравилось игрокам для использования подобных особенностей игры в дальнейшем. Ищите не только восторженные обзоры, но и что игрокам не понравилось, где они не понимают, что делать, в какие моменты у них возникают сложности. Все эти знания вы сможете применить при разработке следующего продукта, где учтете свои ошибки. Ошибки будут, очень важно уметь их признавать. Это не всегда приятно, но это наш путь, ведь главная должностная обязанность продюсера — принимать правильные решения.

Работайте на результат

Самый важный показатель успешной работы продюсера — выпуск коммерчески успешных проектов. Как он это будет делать, какими инструментами он будет пользоваться — не так важно. Но если на протяжении существенного количества времени, раз за разом, проекты не доводятся до релиза, а те, которые дошли до релиза — провалились, придется признать, что существенная часть вины лежит на продюсере.

Неправильно выбранная идея, неверные приоритеты, низкое качество продукта, отсутствие работы с аналитикой — все это и многое другое влияет на успешность игры, и за все это отвечает продюсер.

Не думаю, что у такого сотрудника будет бурный карьерный рост. А вот если ваша игра стала хитом — принимайте поздравления и поощрения в виде дальнейших карьерных продвижений.

Специфические навыки хорошего Game Producer

Продюсер — это должность, сочетающая в себе много ролей. Мы — и проджект-менеджеры, и тимлиды, и гейм-дизайнеры, и маркетологи, и HR, аналитики и психологи. 

Для должности гейм-продюсера одинаково важны как софт, так и хард скиллы. Мы должны вдохновлять команду, уметь убеждать и объяснять принятые решения. Уметь поддержать сотрудников в трудную минуту, похвалить за хорошую работу и поднажать в моменты слабости. При этом как project менеджеры мы должны уметь не только организовывать работу между людьми и отделами, а еще и делегировать задачи и следить за их выполнением, определять сроки и выявлять аномалии. 

Конечно же, мы должны быть хорошими гейм-дизайнерами, уметь «играть в голове» по описанию фичи и понимать ее потенциал.

Уметь выявлять проблемы и ошибки еще на этапе грейбоксов (graybox, «серые кубики» — этап проекта, когда еще нет финальных художественных ассетов), а не дожидаться финального демо, где исправление ошибок будет уже существенно дороже. Хороший гейм-продюсер должен чувствовать, какой должен быть финальный результат и уметь донести и правильно объяснить своей команде, как его достигнуть. 

Мы должны брать на себя часть функций HR, уметь проводить собеседования и нанимать правильных людей, следить за условиями их работы. Продюсеры создают продукт вместе с командой, сама идея без хорошей реализации мало чего стоит.

Вы должны понимать важность маркетинга и непосредственно участвовать в нем.

Думаю, не стоит объяснять, что между «классной игрой, где можно грабить караваны», интересную только вам и паре ваших друзей, и «очередным раннером с 20 миллионами инсталлов» вы как продюсер должны выбирать второе.

Вашу игру должны увидеть миллионы пользователей, поэтому вы должны думать про размер вашей целевой аудитории, рынки, способы и возможности распространения игры. Вы должны подсказывать отделу маркетинга, как с лучшей стороны показать вашу игру или фичу, для кого она лучше зайдет. Причем обо всем этом вы должны думать с самой инициации разработки и принимать решения, опираясь на маркетинговый потенциал изменений или нововведений. 

Вы должны быть аналитиком и разбираться в данных. Принимайте решения не душой, а опираясь на показатели. Вы должны уметь не просто смотреть на статистику, но и выявлять корреляции, уметь находить ложные корреляции, строить гипотезы и проверять их. Ваша команда и отдел аналитики должны быть лучшими друзьями, а ваш день в идеале должен начинаться не с чашки кофе, а с открытия таблиц аналитики. 

Не забывайте о когнитивных искажениях, которые могут мешать вам объективно оценивать данные. Люди склонны искать подтверждение своих гипотез, манипулируя своим восприятием данных. 

Что делает Product Manager

Главный результат работы продюсера — выпуск коммерчески успешного продукта. Мы должны уметь общаться с представителями бизнеса и понимать их цели. Им не всегда интересно слушать, что вам нужно еще полгода и 5 миллионов долларов на разработку очередного оружия в виде единорога. Но они определенно могут заинтересоваться, если вы скажете, что нововведение увеличит ARPU (average rate per user) на 30%, что даст ожидаемый прирост дохода в 12 миллионов за первый год оперирования. 

Не стоит забывать, что от нас ожидают самостоятельности. Мы должны быть самодостаточными и самоорганизованными. Чаще всего у гейм-продюсера нет руководителя, который ставит нам задачи и проверяет их выполнение. 

Несколько советов новичкам

В первую очередь оцените свои силы и знания. Ваши ошибки будут очень дорого стоить. У программистов, художников, левел-дизайнеров, локализаторов имеются целые отделы QA, которые могут помочь на ранних стадиях выявить ошибки и позволить относительно дешево их исправить. У вас как у продюсера таких инструментов немного. Да, существуют A/B тесты, которые можно пробовать проводить на небольших группах пользователей, и уже на базе этих данных принимать решения, но, опять-таки, не всегда их можно провести. 

При принятии решений постоянно задавайте себе вопросы: «Интересно ли это нашей целевой аудитории?», «Как это повлияет на ключевые показатели?», «Поможет ли нам это продать игру?». Не делайте нововведения просто потому что «прикольно». Если вы не можете понять и объяснить, как это поможет вашему проекту — скорее всего, вашей игре это не нужно. 

Слушайте вашу команду. Они работают с игрой не меньше, чем вы, и очень часто могут дать отличные идеи и советы. Даже если их идея не будет принята — объясните им причину. Развивайте в них продуктовый взгляд, в будущем это принесет вам только пользу. 

Оставайтесь человеком. Поддерживайте здоровую атмосферу в команде. И самое главное: делайте хорошие игры!  

Мануал для джуна. Как стать хорошим Java-разработчиком с нуля: максимально подробная инструкция для начинающих
Мануал для джуна. Как стать хорошим Java-разработчиком с нуля: максимально подробная инструкция для начинающих
По теме
Мануал для джуна. Как стать хорошим Java-разработчиком с нуля: максимально подробная инструкция для начинающих
Мануал для джуна. Первый среди равных для начинающих: что нужно знать новичку в .Net и как получить Job offer
Мануал для джуна. Первый среди равных для начинающих: что нужно знать новичку в .Net и как получить Job offer
По теме
Мануал для джуна. Первый среди равных для начинающих: что нужно знать новичку в .Net и как получить Job offer
Мануал для джуна. Как начинающему ​​2D artist попасть в GameDev: советы о портфолио тестовом собеседовании и деньгах
Мануал для джуна. Как начинающему ​​2D artist попасть в GameDev: советы о портфолио, тестовом, собеседовании и деньгах
По теме
Мануал для джуна. Как начинающему ​​2D artist попасть в GameDev: советы о портфолио, тестовом, собеседовании и деньгах

Больше мануалов для джунов здесь.

Новий випуск «З фронту в IT» про айтівців, які повертаються до цивільного життя після ЗСУ.

Історія світчера з Тернопільщини, який змінив агро на IT, а IT на ЗСУ

УЧАСТЬ В АЗАРТНИХ ІГРАХ МОЖЕ ВИКЛИКАТИ ІГРОВУ ЗАЛЕЖНІСТЬ. ДОТРИМУЙТЕСЯ ПРАВИЛ (ПРИНЦИПІВ) ВІДПОВІДАЛЬНОЇ ГРИ.
Ліцензія видана ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 15.09.23 (рішення КРАІЛ №245 від 31.08.2023); ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 26.04.2021 (рішення КРАІЛ №150 від 12.04.2021); ТОВ «СПЕЙСИКС» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 08.02.2021 (рішення КРАІЛ №34 від 02.02.2021); ТОВ «ГЕЙМДЕВ» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 16.02.2021 (рішення № 47 від 10.02.2021).

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментариев пока нет.