👁️ Як вигідно купити Біткоін в Україні? Відповідь тут 👉

Профессии в геймдеве. Кто такой левел-дизайнер и как им стать?

Мы продолжаем нашу рубрику, посвященную профессиям в геймдеве. Тема нового материала в ней — левел-дизайн. Его считают подвидом геймдизайна, но все-таки практически каждая студия хочет отдельного человека на позицию левел-дизайнера. Ведь в этой специальности хватает своих нюансов и особенностей.

Разобраться с ними всеми нам помог опытный левел-дизайнер из студии Fractured Byte Дмитрий Нестеренко. Также он ведет свой блог Game Designer Notes о геймдизайне в целом, в котором разбирает многие интересные нюансы разработки игр.

1 комментарий
Профессии в геймдеве. Кто такой левел-дизайнер и как им стать?

Мы продолжаем нашу рубрику, посвященную профессиям в геймдеве. Тема нового материала в ней — левел-дизайн. Его считают подвидом геймдизайна, но все-таки практически каждая студия хочет отдельного человека на позицию левел-дизайнера. Ведь в этой специальности хватает своих нюансов и особенностей.

Разобраться с ними всеми нам помог опытный левел-дизайнер из студии Fractured Byte Дмитрий Нестеренко. Также он ведет свой блог Game Designer Notes о геймдизайне в целом, в котором разбирает многие интересные нюансы разработки игр.

Содержание

Что такое левел-дизайн и кто такой левел-дизайнер?

Сразу стоит понять, что когда мы говорим про левел-дизайн, то в первую очередь говорим именно про дизайн. То есть это направление не столь сильно касается арта или нарратива — оно в первую очередь относится именно к проектированию. 

При таком подходе левел-дизайнер — это дизайнер, который делает перемещение игрока из точки А в точку Б интересным и веселым. Левел-дизайнер концентрируется именно на перемещениях игрока: как тот двигается по уровню, что ощущает и видит, какой в принципе опыт получит от уровня.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

То есть левел-дизайнер — это еще и узкоспециализированный дизайнер. Ведь отвечает он только за игровые уровни. 

Следовательно, левел-дизайн — это само путешествие от точки А в точку Б. Это общее определение, которое можно применять и к одиночным играм, и к мультиплеерным.

Ведь в любом случае все сводится к перемещениям игрока из одной точки в другую. 

Основная задача левел-дизайнера — создавать игровое пространство. Думать о своей работе ему надо с архитектурной и геймплейной точек зрения, искать между ними правильный баланс. Иногда это баланс противоборствующих сторон, если мы говорим о соревновательном мультиплеере, иногда — трехактная структура повествования на уровне, как, например, в The Last of Us. Последнее уже касается одиночных игр. 

Левел-дизайнер прорабатывает все эти нюансы в игровых локациях и игровых пространствах в принципе. На курсах CGMA ведущая левел-дизайнерка Naughty Dog Эмилия Шац однажды сказала фразу, которая отлично характеризует всю работу левел-дизайнера. Звучит она так: «Игрок и то, как он будет двигаться, несут первостепенное значение». 

Левел-дизайн и геймдизайн — это одно и то же или нет?

Я бы не сказал, что для левел-дизайна нужен другой подход к мышлению, если сравнивать с геймдизайном. Немного другие умения — да, конечно. Но все-таки левел-дизайн — это подвид геймдизайна.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Причем левел-дизайн к тому же находится на своеобразном перекрестке между геймдизайном и артом. Это такая себе переходящая сфера между ними. Но всегда нужно помнить, что левел-дизайн всегда будет больше про проектирование, функции и схематические кубы. За то, чтобы было красиво, отвечают уже всевозможные художники.

Левел-дизайнеру важен именно основной дизайн. Уровень обязан поддерживать и грамотно обыгрывать все механики и системы, которые присутствуют в игре. Например, если в игре есть рывок, то уровень должен поддерживать и обеспечивать его использование. Скажем, в нем встретится место, которое без рывка никак не пройти.

Что такое хороший левел-дизайн?

Это в принципе хороший вопрос, на который можно ответить по-разному. Я определяю так, и это касается всего дизайна в принципе: если дизайн выполняет все задачи, которые были перед ним поставлены, то дизайн классный. Если не выполняет — то, соответственно, уже не такой уж классный.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Если дизайн выполняет все задачи, но все равно вам не нравится, то тут несколько другая ситуация. Скорее всего, в ход идет субъективное восприятие дизайна. Особенно когда речь идет о специалистах с многолетним опытом, которые опираются на свой богатый багаж знаний. 

Какие задачи стоят перед левел-дизайнером, чтобы в итоге получился хороший дизайн уровней?

Когда левел-дизайнер приступает к созданию уровня для одиночной игры, ему в первую очередь необходимо узнать, какие механики уже доступны игрокам на текущий момент. Он узнает все про механики и системы, уточняет повествовательные элементы и историю в целом. 

Также он продумывает, что игрок сможет получить на уровне. Обычно на одном уровне открывают не больше одной уникальной механики. Конечно, бывает и больше, но это и дорого для разработчиков, и сложно для понимания игрока. 

Когда левел-дизайнер получил всю необходимую информацию, он начинает продумывать структуру самого уровня, ее общий вид, место получения новой механики и как именно обыграть новоприобретенные возможности.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Для этого удобно использовать подход, который называют «принципом Nintendo». Он состоит из четырех основных этапов:

  • первый — дать игроку новую механику;
  • второй — постепенно показывать разные возможности применения механики;
  • третий — проверить при помощи некоего испытания или серии испытаний, насколько хорошо игрок овладел механикой;
  • четвертый — несколько снизить сложность, чтобы игрок почувствовал себя мастером полученной механики, своеобразная награда за прохождения испытаний.

Этот принцип регулярно использует Nintendo в своих играх, отсюда и название. Но вообще он берет свое начало в азиатской драматургии. Там существует структура развития сюжета под название кишотенкецу, которая тоже состоит из четырех этапов:

  • введение;
  • появление трудностей;
  • некий поворотный момент;
  • результат.

Также левел-дизайнер учитывает при проектировании и тематику локаций. Она вытекает уже из общего нарратива игры. Очень часто уровни делают по трехактной структуре (начало, развитие, кульминация), чтобы они поддерживали общий сценарий.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Хороший пример подобного — The Last of Us. Во второй части есть очень классный уровень с музеем. Там по сути нужно только ходить и слушать диалоги, но все равно сделано все интересно. Подобные уровни очень сложно проектировать, ведь игроку должно быть весело даже при таких условиях.

Именно поэтому левел-дизайнеру необходимо понимать, для чего вообще уровень добавили в игру, что игрок вынесет для себя после его прохождения.

Тот же уровень с музеем из The Last of Us Part II расположился между двумя очень напряженными главами. И подобный спад напряжение позволяет игроку отдохнуть, а также проследить за развитием отношений между Джоэлом и Элли.

Да, там дают новую механику с плаванием, ее обкатывают по всем эталонам левел-дизайна. Но в первую очередь структура уровня с музеем опирается как раз на сюжет.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Когда мы говорим про мультиплеерный левел-дизайн, то акценты уже делают на других вещах. Повествование через окружение в таких случаях уже не играет столь важной роли. 

Самое критическое тут — баланс. Где будут точки респауна у команд, для какого режима разрабатывается карта, какие условия у команд, что им нужно сделать. Например, в Counter-Strike задачи относительно простые: обезвредить бомбу или спасти заложника. А вот в Hunt: Showdown структура с поиском боссам и его изгнанием уже более комплексная. 

Мультиплеерный левел-дизайн учитывает все подобные нюансы.

Присутствует ли левел-дизайн во всех играх?

Нет. В некоторых играх левел-дизайн важен, в некоторых — уже не столь важен. А бывают игры, в которых его вообще по сути и нет.

Одна из таких игр — Dwarfs Fortress. В ней все завязано на процедурной генерации, из-за чего левел-дизайн тесно переплетается с геймдизайном. Можно даже сказать, что все в Dwarfs Fortress — это геймдизайн. А отдельного левел-дизайна там и нет особо.

А вот в мультиплеерных играх левел-дизайн — это один из ключевых параметров, без вдумчивой проработки которого игра просто выйдет неинтересной.

Условные Overwatch и Hunt: Showdown славятся как раз структурой своих уровней. 

Для отдельных синглплеерных проектов левел-дизайн — это вообще отдельный вид искусства. В основном это касается сюжетных игр в духе Uncharted, Deus Ex и Dishonored. 

Какие навыки и умения необходимо освоить, чтобы стать левел-дизайнером?

Если мы говорим про софт-скиллы, то они схожи с геймдизайнерскими. То есть нужно уметь общаться с людьми, решать конфликты и грамотно доносить свои мысли.  

Касательно хард-скиллов. Важно понимать определенные архитектурные принципы. Есть очень классная книга «Архитектурный подход к левел-дизайну» Криса Тоттена. В ней крайне много фундаментальных знаний, которые пригодятся каждому левел-дизайнеру.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

 Также необходимо знать игровые движки. Но все мы понимаем, что каждый движок — это очень сложная технология со множеством функций. Так что условные звуки и анимации левел-дизайнеру знать не нужно. А вот работать с геометрией левел-дизайнер обязан уметь.

Не помешают знания 3D-арта. Они не обязательны, но точно в работе пригодятся. Речь именно о 3D-моделировании. К примеру, в крупных студиях уровня Disney и Naughty Dog рабочие процессы выстроены через программу Autodesk Maya. Так что и левел-дизайнеры работают напрямую там, а не внутри движков.

Однако в большинстве случаев и студий дело ограничивается работой как раз внутри игрового движка. У обоих подходов есть свои плюсы и минусы, но если левел-дизайнер только начинает свою карьеру, то у него скорее всего все будет проходить без использования Maya.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

А вот уметь рисовать не нужно. Да, левел-дизайнер регулярно рисует схемы уровней в Photoshop или просто карандашом в блокноте, это важный этап. Но тут самое главное — просто понимать, что изображено на схеме. Ее красота совсем не важна.

Также левел-дизайнеру необходимо регулярно собирать референсы для работы. В этом поможет небольшая и удобная программа PureRef.

Иногда левел-дизайнеры и свою документацию пишут. Так что изъяснять свои мысли в письменной форме также лучше уметь.

Где левел-дизайнеру искать вдохновение и референсы?

Очень сильно вдохновляют работы других людей. В особенности это касается крупных проектов уровня The Last of Us, God of War и прочих. В них можно увидеть, как сделана геометрия уровня и прочие нюансы. А потом адаптировать идеи в своих работах.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Также часто придумать что-то качественное помогают артбуки. В Украине есть издательство «Мальопус», которое печатает крутые артбуки по крупным играм на украинском языке. Из них можно почерпнуть много отличных идей.

Еще регулярно стоит заходить на Pinterest или ArtStation. Люди там постоянно делятся своими работами. Особенно там стоит обращать внимание на блокауты (структурные 3D-наброски уровня в движке). Порой люди делают настолько качественные блокауты, что хоть бери и играй сразу. 

Вдохновение в принципе может прийти из самых разных мест. Например, оно может скрываться в какой-то сцене фильма, которая натолкнет вас на идею для крутого или необычного уровня. 

Также можно искать вдохновение просто в окружении. Например, гуляя по городу и рассматривая экстерьеры. Но тут следует всегда помнить, что левел-дизайн — это про проектирование и функции. Поэтому в первую очередь любую архитектуру стоит рассматривать в психологическом плане. 

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Не просто смотрите на красивую застройку, а попытайтесь понять, почему именно она такой получилась. К примеру, попробуйте осознать, в чем разница принципов построения храмов Эпохи Возрождения и дворцов императоров Древнего Рима. Ведь архитектура в них основана на настроениях общества и общих тенденциях того времени. 

Можно попробовать и просто пофантазировать о левел-дизайне, поставить перед собой условные мыслительные задачки. Например, попробуйте представить, где внутри вашего игрового здания будет туалет. Если вы сможете найти для него адекватное место, то 50% реалистичности локации сразу же будут вам обеспечены.

Как проходит обычный рабочий день левел-дизайнера?

Рабочий день левел-дизайнера во многом напоминает день геймдизайнера. При этом какой-то стандартной структуры дней у левел-дизайнеров практически нет. Все может быть очень по-разному. В один день могут быть игровые тесты, в другой — блокауты, в третий — еще что-то.

Все зависит от этапа, на котором находится проект. Например, если все только на стадии препродакшена, то левел-дизайнер разрабатывает плейграунды (тестовые уровни для проверки разных механик и идей) или блокинг уровней. Блокинг — это всегда про психологию людей. Во время него вы всегда думаете, как именно игрок будет двигаться через пространство, какая будет навигация по локации, как его разделить на разные регионы, и прочие подробности. 

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Когда разработка зашла уже на более поздние этапы, то левел-дизайнер может помогать левел-артистам. Например, расставлять игровые ассеты по уровню. Также можно проверять коллизии на уровне или разбираться с навигацией AI по нему, параллельно исправляя баги. Немного можно уделить внимания и дизайну битв, например, расставив дополнительные укрытия при необходимости. 

Все упирается в стадию разработки игры. Ведь при разработке видеоигр, особенно если вы дизайнер, постоянно нужно заниматься чем-то разным. «Обычного рабочего дня» у левел-дизайнера не существует.

Исключение — моменты, когда нужно проверить коллизии на картах. То есть чтобы никакие объекты не пересекались друг с другом, а также чтобы игрок не проходил через объекты за границы карты. И на этом можно застрять на месяцы работы. 

Какие ресурсы и приемы помогут человеку стать левел-дизайнером?

Однажды я услышал фразу, что если хочется работать в Голливуде, то и учиться надо в Голливуде. Так что если у вас есть желание работать на западные ААА-студии, то и курсы надо искать западные.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Очень рекомендую курсы CGMA. Там очень сильная теоретическая и практическая база. На курсах настолько все мощно и интенсивно, что за неделю сможете делать уровни для игр вроде Uncharted — и они будут выглядеть хорошо. Но учтите, что для этого нужно как раз знать Maya. 

Также начинающим левел-дизайнерам стоит приучить себя к некоторым вещам. Во-первых, играйте во все. Ведь вам необходимо понимать, как и где работают отдельные элементы — и работают ли они вообще. Это к вопросу о хорошем левел-дизайне, понимание которого выработается у вас лишь со временем и опытом.

Во-вторых, начните вести заметки. Причем желательно именно писать. Это решит сразу несколько вопросов. Вы научитесь структурировать свои мысли, выражать их на бумаге и анализировать саму игру. Ведь вам мало просто зайти в условный шутер и сказать, что он вам не понравился. Левел-дизайнеру важно понять, почему именно возникли подобные эмоции, что в игре реализовано удачно, а что — нет. Заодно придумать, что можно улучшить, возможно, выкинув некоторые элементы.

Ведь дизайн — это как скульптура. Умение отсекать лишнее.

Если в дизайне есть что-то лишнее, то оно сразу будет бросаться в глаза. Поэтому дизайнеру часто нужно не что-то улучшать или добавлять, а именно убирать мешающие элементы. 

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

И если продолжать так анализировать все, во что вы играете, то со временем у вас выработается привычка объективно смотреть на все элементы. Вы сможете отделять ваши личные впечатления при прохождении от реальных факторов. И эта объективность очень поможет в работе.

Также начинающим левел-дизайнерам стоит взять один уровень из любимой игры, например, из Deus Ex, и попробовать воссоздать его в движке.

На кубах, то есть без лишних моделей и украшений. Важно повторить именно структуру уровня, понять, как там соотносится пространство и объекты. Причем повторить все нужно максимально подробно, учитывая даже такие нюансы, как ширина прохода.

На начальных этапах вы понемногу начнете понимать важный параметр для левел-дизайна — метрики, то есть цифровые значения каждого объекта и движения в игре. Например, почему высота забора — 1 метр, а рывок делается на 10 метров. Важно начать видеть, как все хорошие уровни спроектированы с учетом этих цифровых значений. 

Когда мы просто играем, то обычно не замечаем подобных мелочей, всех тонкостей работы дизайнеров. Тут какая ситуация: если все сделано хорошо, то этого могут даже и не заметить, просто воспримут как данность. А если что-то выбьется из общего высокого уровня качества, то это сразу бросается глаза. 

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Это, к слову, особенно заметно даже не в дизайне, а в анимациях. Если анимации качественные, то все просто воспринимают это, как нечто обыденное. А если они начинают «хромать», то все сразу же указывают на это.

Касательно дополнительных ресурсов. На YouTube предостаточно хороших видео про левел-дизайн. Например, на канале GMTK или GDC. Также читайте профессиональные сайты вроде Game Developer

Дополнительно можно искать личные блоги интересующих вас профессионалов. К примеру, левел-дизайнеры Томми Норберг и Макс Пирс регулярно делятся полезными советами и гайдами в Twitter. В принципе, можно завести Твиттер лишь ради того, чтобы читать профессионалов подобного уровня, они довольно регулярно что-то крутое постят.

Из каких профессий легче перейти в левел-дизайн?

Не хотелось бы говорить, что есть какой-то конкретный перечень профессий, из которых можно перейти в левел-дизайн. Не хочется создавать впечатление, будто для кого-то путь в сферу закрыт. Вовсе нет, он доступен для всех.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Но если говорить о тех, кому переход дастся ощутимо легче, то это, само собой, архитекторы или дизайнеры интерьеров. Ведь они разбираются в психологических приемах, которые используются при проектировании пространства.

Из геймдизайнера и художника по окружению также легко стать левел-дизайнером. Просто это довольно смежные профессии, которые непосредственно работают с уровнями.

Но я лично знаю примеры людей вообще не из IT, которые за год-два все-таки сумели перейти в геймдев. Так что тут все дело в желании учиться. Не ставьте себе лишних барьеров, все открыто и доступно каждому.

Куда можно пойти после левел-дизайна?

Можна стать лид-дизайнером, дизайн-директором, левел-дизайн-директором. Последние встречаются в крупных компаниях уровня Remedy или Rockstar. Левел-дизайн-директор занимается режиссурой уровней игры в целом, он формирует общее видение проекта. И если это видение хорошее, то игра будет узнаваться по одному только левел-дизайну. 

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

А потом можно двигаться вообще в направлении геймдиректора. Пути развития, опять-таки, схожи с аналогичными у геймдизайнеров. Есть свои нюансы, особенно если мы говорим про большие проекты, но в целом отличия не столь огромные. 

В чем разница между джуниор, миддл, сеньор и лид левел-дизайнером?

Тут все определяют ваши знания и опыт, впрочем, как и везде. Обычно начинающий левел-дизайнер будет заниматься тем, что не хотят делать другие специалисты. Например, более техническими и занудными нюансами игры вроде настройками уровня детализации. 

Джуниоры не всегда принимают участие в создании структуры уровня и более сложных вопросах. Подобное отдают миддлам и сеньорам. 

Помните, что все еще сильно отличается от студии к студии. В одной вы можете быть миддлом, а для какой-нибудь Naughty Dog — даже до джуниора не дотягивать. Все опирается на масштаб проекта и задачи, которые будут от вас требовать.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Джуниоры в крупных проектах обычно занимаются менее критичными для прохождения участками игры. Миддлы переходят уже от «черной работы» к созданию непосредственного дизайна. Сеньоры уже могут полностью продумывать путь игрока по уровню целиком. А лид способен направить команду левел-дизайнеров к конечной цели разработки.

Уровень навыков левел-дизайнеров определяется еще и тем, насколько человек может удачно давать советы и менторить других людей. А также студии будут смотреть на проекты, с которыми вы работали. И чем они круче, тем выше вас оценят.

Где начинающему левел-дизайнеру искать работу?

Обязательный ресурс для поиска работы — LinkedIn. Там регулярно появляются новые вакансии в отдельном разделе. Еще можно установить контакты с понравившимися геймдев-специалистами и студиями, ведь те регулярно репостят на свои страницы разнообразные предложения по работе.

Также можно воспользоваться серверами Discord. Например, на The Design Den регулярно появляются предложения для геймдизайнеров, включая левел-дизайнеров. Да и просто получится найти единомышленников. Дополнительно в поиске работы может помочь Telegram-канал Jobs: Game and Level Design.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Robota.ua и Work.ua для поиска работы в геймдеве уже не столь полезны. Особенно когда у вас появится хоть какое-то портфолио и проект за плечами. Тогда нужда в этих сервисах отпадет окончательно.

Если вы будете регулярно делиться в соцсетях тем, чем вы занимаетесь, то рано или поздно на вас обратят внимание. И чем чаще и лучше вы это делаете, тем выше шансы получить предложение о работе.

Какое портфолио нужно левел-дизайнеру?

Тут желательно помнить, что меньше — это порой больше. Не пытайтесь загрузить свой профиль на ArtStation всем подряд. Покажите лучше три-четыре проекта, которые вы считаете лучшими из своих. Все показывать не нужно.

Если продемонстрировать классный дизайн уровня, то и так всем сразу станет понятно, что вы умеете. Так что лучше иногда ограничиться одним проработанным блокаутом, чем несколькими работами похуже и поменьше.

Можно вместо ArtStation создать собственный сайт-портфолио. Тут главное не перегрузить его информацией. А еще стоит придумать, как его распространять.

Одна из работ Дмитрия. Источник: ArtStation

Например, можно это делать через Twitter. Там существует хэштег #blocktober. Каждый октябрь левел-дизайнеры через него делятся своими работами. Можно и себя подсветить, и на работы других профессионалов посмотреть. Бывают случаи, когда именно через такие твиты люди и находят вас с предложениями о работе. 

Если есть желание, можно вообще свой блог вести. Так люди постоянно будут вас замечать, повысится узнаваемость. К тому же ваши личные заметки можно записывать и в блог.

Помните, что именно люди будут обращаться к вам с предложениями о работе. Поэтому не стесняйтесь активно продвигать свои уровни и выставлять их на всеобщее обозрение. Делайте посты про них в разных соцсетях, просите друзей репостить, в принципе старайтесь быть на виду. Ведь если вас не видят, то как вам вообще кто-то сможет написать?

На какую зарплату может рассчитывать левел-дизайнер?

Исходя из моего опыта, можно зарплаты распределить следующим образом.

  • junior — 500-800 долларов
  • middle — 1000-1800 долларов
  • senior — 2000-3000 долларов
  • lead — от 3000 и выше

Тут все еще зависит от студии. К примеру, если вы попали в крупную мировую студию, в которой работают десятки тысяч людей, то зарплаты там скорее всего окажутся очень фиксированными. Вряд ли вы сможете выбить себе сумму, которая сильно отличается от средней по рынку.

А если вы устроитесь в компанию, которая не столь большая и завязанная на бюрократии, то там ситуация с деньгами уже лучше. И можно получить себе зарплату повыше.

В каких играх хороший или чем-то примечательный левел-дизайн?

Примечание редакции. Перед интервью была договоренность, что в примерах не будет игр жанра immersive sim. Ведь они и так постоянно появляются в списках игр с хорошим левел-дизайном. Все уже наслушались восторгов в адрес Dishonored и Deus Ex.

Как уже говорилось, хороший левел-дизайн должен выполнять все свои задачи. Также существует условное понятие элегантного левел-дизайна. Это такой дизайн, при котором игрок даже не понимает, что его направляют по уровню, что он смотрит именно туда, куда хочет левел-дизайнер.

В этом плане хорошие игры — это последняя трилогия в серии Hitman. Там очень сильный левел-дизайн. Он отлично использует ориентиры на карте, что помогает игроку не заблудиться.

Скриншот из Hitman 3

The Division 2 также хорошо работает с левел-дизайном, в особенности — с ментальной картой. Последняя характеризует способность человека запоминать окружение и понимать, где он находится. В The Division 2 отлично поработали с пространствами города Вашингтон. 

Левел-дизайнеры Ubisoft там сумели найти идеальный баланс между реалистичной застройкой и игровой. Вы понимаете, что вы в Вашингтоне, пускай он и гораздо меньше. И для игровых заданий локации работают идеально.

Классный пример мультиплеерного левел-дизайна — Overwatch. А по-настоящему выдающимся левел-дизайн можно назвать в Hunt: Showdown. Из недавних примеров выделяется левел-дизайн в Dying Light 2. Если мы говорим о платформерах и 2D-играх, то тут все отлично в Hollow Knight и дилогии Ori (особенно во второй части — Ori and the Will of the Wisps).

Скриншот из The Last of Us Part II

А самый сложный и продуманный левел-дизайн, который я только видел, находится в The Last of Us. Особенно во второй части, где все стало в разы лучше.

В играх серии очень академический левел-дизайн, то есть его делали не по интуиции, а наоборот — с учетом множества объективных факторов. Каждый уровень там крайне выверенный, а в левел-дизайне используются, пожалуй, все психологические приемы, которые только можно придумать дизайнерам.

Левел-дизайн в The Last of Us полностью сосредоточен на том, чтобы ненавязчиво вести игрока к цели. В играх серии интересно даже просто ходить и смотреть на локации. И это учитывая, что они в основном линейные.

Профессии в геймдеве. Кто такой UI/UX-дизайнер и как им стать?
Профессии в геймдеве. Кто такой UI/UX-дизайнер и как им стать?
По теме
Профессии в геймдеве. Кто такой UI/UX-дизайнер и как им стать?
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?
По теме
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?
Читайте главные IТ-новости страны в нашем Telegram
Читайте главные IТ-новости страны в нашем Telegram
По теме
Читайте главные IТ-новости страны в нашем Telegram
УЧАСТЬ В АЗАРТНИХ ІГРАХ МОЖЕ ВИКЛИКАТИ ІГРОВУ ЗАЛЕЖНІСТЬ. ДОТРИМУЙТЕСЯ ПРАВИЛ (ПРИНЦИПІВ) ВІДПОВІДАЛЬНОЇ ГРИ.
Ліцензія видана ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 15.09.23 (рішення КРАІЛ №245 від 31.08.2023); ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 26.04.2021 (рішення КРАІЛ №150 від 12.04.2021); ТОВ «СПЕЙСИКС» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 08.02.2021 (рішення КРАІЛ №34 від 02.02.2021); ТОВ «ГЕЙМДЕВ» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 16.02.2021 (рішення № 47 від 10.02.2021).
Читайте также
Головоломка киевлянина Quadline победила на фестивале инди-игр Google Play
Головоломка киевлянина Quadline победила на фестивале инди-игр Google Play
Головоломка киевлянина Quadline победила на фестивале инди-игр Google Play
«Наше мнение может быть субъективным для вас». В Insoft Global отказались давать фидбек Project Manager после собеседования
«Наше мнение может быть субъективным для вас». В Insoft Global отказались давать фидбек Project Manager после собеседования
«Наше мнение может быть субъективным для вас». В Insoft Global отказались давать фидбек Project Manager после собеседования
«IT Generation похожа на «Игру в кальмара». В сети появились отзывы кандидатов, прошедших первые этапы отбора государственной программы
«IT Generation похожа на «Игру в кальмара». В сети появились отзывы кандидатов, прошедших первые этапы отбора государственной программы
«IT Generation похожа на «Игру в кальмара». В сети появились отзывы кандидатов, прошедших первые этапы отбора государственной программы
Собрали для вас мнения потенциальных студентов IT-школ.
«Виктор сожалеет о содеянном». В DataArt ответили на материал о пророссийском айтишнике
«Виктор сожалеет о содеянном». В DataArt ответили на материал о пророссийском айтишнике
«Виктор сожалеет о содеянном». В DataArt ответили на материал о пророссийском айтишнике

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Alexey Garmash
Alexey Garmash Gaijin Entertainment
0

Nice article, good examples and explanation!