💳 Термінова новина! Trustee Plus — найкраще рішення для розрахунку криптою 👉

Профессии в геймдеве. Кто такой UI/UX-дизайнер и как им стать?

UI/UX-дизайнер — это относительно молодая профессия, с которой связано много заблуждений. Некоторые специалисты даже из самого геймдева сравнивают ее с подвидами художников, а многие вообще не понимают, что за UI/UX такие странные. В реальности с UI/UX-дизайном все гораздо сложнее — но тем и интереснее.

Наша новая статья из рубрики «Профессии в геймдеве» посвящена как раз UI/UX-дизайнерам. Чтобы разобраться во всех нюансах специальности, мы пообщались с UI/UX-лидом с многолетним опытом из студии Vizor Games Анной Передистой. Она успела поработать над многими известными играми, включая Deathloop от Arkane.

Из текста вы узнаете все, что необходимо для начала пути в сфере UI/UX, — и даже больше.

Оставить комментарий
Профессии в геймдеве. Кто такой UI/UX-дизайнер и как им стать?

UI/UX-дизайнер — это относительно молодая профессия, с которой связано много заблуждений. Некоторые специалисты даже из самого геймдева сравнивают ее с подвидами художников, а многие вообще не понимают, что за UI/UX такие странные. В реальности с UI/UX-дизайном все гораздо сложнее — но тем и интереснее.

Наша новая статья из рубрики «Профессии в геймдеве» посвящена как раз UI/UX-дизайнерам. Чтобы разобраться во всех нюансах специальности, мы пообщались с UI/UX-лидом с многолетним опытом из студии Vizor Games Анной Передистой. Она успела поработать над многими известными играми, включая Deathloop от Arkane.

Из текста вы узнаете все, что необходимо для начала пути в сфере UI/UX, — и даже больше.

Содержание

Текст улучшен по дополнительным комментариям эксперта.

UI/UX-дизайнер — кто это?

 Анна Передистая, UI/UX-дизайнер
Если максимально простыми словами, то UI-дизайнер (UI — user interface, «пользовательский интерфейс») — это человек, который создает интерфейсы. Но что тогда такое интерфейс?

Если брать примеры из реальной жизни, то интерфейс, скажем, пистолета — это курок. Ведь именно нажатие на курок вызывает какое-то действие, без взаимодействия с ним ничего не произойдет. Интерфейсы преследует нас везде, даже в сказках. Так, фраза «Сезам, откройся!» — это тоже интерфейс для взаимодействия со входом в пещеру сокровищ. Без нее ничего не произойдет.

Ручка для чашки — это тоже интерфейс, с помощью которого мы берем саму чашку, чтобы не обжечься. А ведь изначально ручек у чашек не было. Тогда люди должны были просто хватать их рукой, что не очень удобно и потенциально опасно. Поэтому ручка у чашек — это еще и пример хорошего UX-дизайна (user experience, «пользовательский опыт»).

Одна из работ Анны. Источник: Behance

Интерфейс — это все, с чем взаимодействует игрок. Своеобразный мостик между игроком и игрой. Ведь если немного вдуматься, то окажется, что хоть как-то повлиять на игру можно исключительно через интерфейсы.

В игровой индустрии интерфейсы делятся на несколько категорий. Все, что касается самого геймплея, называется HUD (Heads-Up Display, термин появился благодаря всевозможным индикаторам на лобовых стеклах транспортных средств). А отдельно от HUD разрабатывают все меню, с которыми игрок взаимодействует вне основного игрового процесса. Например, ветки прокачки умений или панель настроек.

Одна из работ Анны. Источник: Behance

UI и UX часто путают, поэтому разнице между этими понятиями стоит уделить особое внимание, если вы хотите стать UI/UX-дизайнером. Если объяснять одним словом, то UI — это красиво, а UX — это удобно. 

Если более развернуто, то UX можно делать без UI. Это даже не всегда одна профессия, во многих компаниях их разделяют. Говоря откровенно, UI/UX-дизайнер — это довольно молодая профессия, причем даже не в Украине, а в принципе в мире. Поэтому она еще не сформировалась окончательно. Из-за этого студии и компании порой не понимают, кто такой UI/UX-дизайнер. Скажем больше: сами UI/UX-дизайнеры не всегда осознают, чем они вообще должны заниматься.

По аналогиям из геймдева UI/UX-дизайнеры ближе всего к геймдизайнерам. Они всегда работают в тесной связи друг с другом, поддерживают постоянный контакт. Геймдизайнеры тоже причастны к UX-дизайну, ведь их задача — создать для игрока определенный опыт. А UX — это буквально создание опыта управления игрой.

Процесс создания UX включает в себя самые разные задачи. Иногда дизайнеру нужно разрабатывать вайрфреймы (wireframe) — черно-белые схемы размещения элементов интерфейса, без визуальной эстетики.

Одна из работ Анны. Источник: Behance

А иногда приходится заниматься более тонкими нюансами. Например, как дать игроку понять, что он поднял патроны для своего оружия? Проиграть определенный звук, подсветить панельку оружия в интерфейсе?  Или как дать игроку понять, что его персонаж при смерти? Быть может, экран должен мигать красным, темнеть, терять цвета. Быть может, персонаж должен принять болезненную позу и тяжело дышать, как это сделано в последних частях Tomb Rider, — все это виды общения игры с игроком, и имеет непосредственное отношение к UX.

UX-дизайнер также просчитывает число переходов между окнами меню и старается сократить его до минимума. Например, от старта игры до экшен-фазы игроку нужно пройти семь разных меню. Это очень много, поэтому UX-дизайнер старается сократить количество шагов где-то до трех, например, совместив несколько меню в одно.

Как уже говорилось, UX может существовать без UI. Тот же wireframe — это UX без UI, голая схема без визуальной реализации.

А вот UI без UX невозможен. Просто рисуя на экране красивые кнопки, художник неизбежно создает UX самим тем фактом, что он рисует их в каком-то определенном месте. Поэтому он выполняет функцию UX-дизайнера — если только не перенял расположение элементов у игры, которой он подражает.

UI-дизайнеры тоже делятся на несколько типов. Это деление не официальное, но внутри геймдева встречается регулярно. Основные — это UI-артист и UI-дизайнер.

Скриншот из Hollow Knight

UI-артист очень мало отношения имеет к UX, порой он вообще пользовательским опытом не занимается. Он работает по утвержденной схеме, возможно, по готовому набору UI-элементов. 

Часть его работы — отрисовка ивентов в играх-сервисах. Ведь в них часто бывают особые режимы и события, приуроченные к какому-нибудь празднику вроде Рождества. Задача Ui-артиста тогда — перерисовать готовые элементы в стилистике текущего события.

То есть задача UI-артиста, как следует из названия профессии, — это буквально что-то рисовать. Особые иллюстрации, иконки, вообще что угодно. Например, на какой-то экран нужна тыква. UI-артист может нарисовать ее, создать 3D-модель или воплотить любым другим способом, чтобы было красиво. Умение рисовать — ключевое для UI-артиста.

Пример вайрфрейма для приложения

UI-артисты в основном встречаются в сфере мобильных игр. Потому что мобильные игры — это чаще всего клоны друг друга. И для казуальной аудитории это исключительно хорошо, ведь она любит, когда все знакомо и понятно. Если взаимодействие с каким-то элементом будет слишком отличаться (скажем, кнопка закрытия меню будет зеленой, а не красной), это может только отпугнуть игроков. Как раз поэтому мобильные игры настолько сильно похожи друг на друга.

С UI-дизайнером дела обстоят иначе. Вообще не стоит говорить, что UI именно рисуют. Ведь словно design означает «проектирование», а не «рисование». Так что и интерфейсы именно проектируют, а не рисуют. Конечно, некоторые вещи иллюстративного плана делать приходится, свой художественный аспект в работе есть, но главное все же проектирование. В некоторых компаниях у UI-дизайнеров даже есть возможность делегировать сложные с художественной точки зрения задачи артистам. Именно потому, что дизайнер должен делать в первую очередь удобный интерфейс, а красивый — уже не обязан.

Также отдельно выделяют UI-рисерчеров. Это довольно редкое направление в и без того молодой специальности. UI-рисерчер занимается исследованием концепции интерфейса на этапе, когда производство проекта только-только запускается. Он изучает конкурентов, думает над возможными реализациями. 

А еще существует UI-девелопер. Его задача прозаична — вставить интерфейс уже в игру. То есть UI-девелоперы должны владеть более техническими знаниями об игровых движках и программировании.

Скриншот из Apex Legends

Лучше всего UI делать векторными формами, ведь тогда его и удобнее использовать в разных программах, и проще интегрировать в игру. Также UI никогда не бывает про элементы отдельно. Думать «UI-дизайнер создает кнопки» — это ошибка. 

Работа с UI всегда комплексная. Даже если у UI-дизайнера есть готовый UX, основная часть работы все равно связана с психологией пользователя. Необходимо понимать, зачем именно игроку нужен каждый конкретный экран. Уже на стадии UI стоит сделать все так, чтобы пользователь правильно и быстро считал информацию, которую до него хотят донести разработчики.

К примеру, мы читаем слева направо и сверху вниз. UI-дизайнеры учитывают направление взгляда игроков и расставляют акценты на элементах, всегда помня про него. Нужно учитывать и негативное пространство, и формы объектов.

Например, круглые иконки приятнее нажимать, а квадратные создают симметрию. Симметрия приятна глазу, пользователь любит ее рассматривать. Поэтому на экране с подобными иконками пользователь задержится дольше. UI-дизайнер всегда должен учитывать потребность игрока и цели геймдизайнера в своей работе.

Скриншот из The Legend of Zelda: Breath of the Wild

На сайтах для поиска работы не существует вакансий в духе «UI-дизайнер/UI-девелопер». Только вот UI и UX довольно близки. Даже когда UX-дизайнер создает wireframe, он уже может планировать, как это будет выглядеть визуально.

Логично тогда и UI отдать тому же человеку. Если проводить параллели с художниками, то это как если бы один специалист нарисовал набросок, а второй уже дорисовал все детали. Ведь наверняка у первого художника в процессе работы уже были идеи, что и как можно реализовать в финальном рисунке.

Одна из работ Анны. Источник: Behance

Бывает и такое, что компании хотят сэкономить, поэтому объединяют UI и UX в одну вакансию. Правда, причины для этого не совсем стандартные. 

UI в большинстве игр конечный. То есть разные иллюстрации и 3D-модели нужны играм постоянно, ведь обновления выходят регулярно. А UI специалист сделал — и все, его используют везде. И если взять человека в штат на одно направление, то на него может просто не оказаться постоянной нагрузки. 

Однако и это спорный момент, ведь разработка UI идет итеративно. Это самый итеративный процесс из всей разработки игры. Дело в том, что UI по ходу производства очень быстро устаревает.

Например, геймдизайнер решил изменить какую-то механику. И UI/UX-дизайнеру необходимо переделать свою работу под новые геймплейные условия. Причем отложить изменения нельзя, так как UI/UX нужны на всех стадиях разработки. Даже если все понимают, что к релизу многое изменится.

Скриншот из Valorant

Да, UI/UX-дизайнеры делают кликабельные прототипы, чтобы хоть как-то увидеть предварительный результат своей работы до внедрения интерфейса в игру. Но подобные проверки все равно не гарантируют, что во время геймплея все будет адекватно работать. 

 Анна Передистая, UI/UX-дизайнер
На моей памяти не было ни одной игры, в которой первый же вариант UI доживал до релиза. Всегда все переделывается, минимум раза три точно.

Чтобы усвоить разницу между UI и UX, давайте зафиксируем все на примере. Предположим, необходимо показать какую-то выгодную покупку. UX — это то, как именно магазин сообщит о выгоде. 

Например, можно написать рядом с ценой «-50%». Можно написать старую цену и зачеркнуть ее, чтобы лучше выделить новую цену рядом. Можно показать какой-то выгодный набор из нескольких товаров. Все это и есть UX.

А то, как изображено все это будет, зависит уже от UI. То есть какого цвета будут цифры и буквы, где их разместят, какой шрифт и прочие подобные моменты. Потому что UI — он именно про проектирование интерфейсов, а UX — уже про опыт взаимодействия человека с ними.

Чем отличается UI/UX-дизайнер в геймдеве от UI/UX-дизайнера просто в IT?

Если вы взглянете на любые сайты одной направленности, то заметите, что они все похожи друг на друга. То же самое касается и всех приложений. Дело в том, что сайты и приложения сильнее подвержены общим тенденциям, поэтому работают по схожим законам.

Например, интернет-магазины принято делать по определенным шаблонам: с витриной, категориями, фильтрами, корзиной и так далее. Поэтому абсолютно все интернет-магазины будут выглядеть схожим образом.

Скриншот из Frostpunk

С играми подобное не работает, они все разные. Даже при разработке клона какой-то видеоигры, например, который ориентируется геймплеем на Divinity: Original Sin, студия наверняка привнесет в геймплей что-то свое. И из-за этого старый UI/UX-дизайн может уже не подойти.

Получается, в UX-дизайне видеоигр нет постоянных правил, чего не скажешь про UX сайты и приложения. Никак не выйдет создать список пунктов для достойного игрового UI/UX, чтобы делать всегда все по нему — и раз за разом получалось идеально. Даже малейшее изменение механик может существенно повлиять на потребности игрока в фокусе внимания. Тогда интерфейс нужно переделывать практически с нуля.

Так что работать UI/UX-дизайнером в геймдеве сложнее, чем просто в IT. В вебе и приложениях всегда можно отследить общую структуру, которая стопроцентно подойдет под текущие потребности пользователя.

Какие навыки необходимы, чтобы стать UI/UX-дизайнером?

UI/UX-дизайнеру необходимо знать художественную базу. Причем достаточно простого понимания, уметь рисовать совсем не обязательно. Например, необходимо понимать, как сочетаются свет и тень, иначе пользовательский фокус в интерфейсах будет просто рассыпаться. Или как цвет влияет на пользователя. Скажем, красный цвет обычно означает угрозу.

Скриншот из Divinity: Original Sin II

Впрочем, тоже не всегда. Например, в Diablo все кнопки красные — и это смотрится органично. А инфорармацию игроку сообщают уже другими способами. Все зависит от арт-дирекшена игры, подобные моменты разработчики рассматривают каждый раз в отдельном порядке.

Подобные знания помогут лучше направлять взгляд игрока по экрану и сообщать ему все необходимое. И они все как раз относятся к художественным дисциплинам. Причем наработать их довольно легко, если постоянно практиковаться.

Также UI/UX-дизайнер должен обязательно играть в игры. В некоторых компаниях вас вообще могут не взять на работу, если вы не играете. Так как именно знакомство с разными видеоиграми может помочь вам постоянно развиваться профессионально. 

Ведь все решения, которые принимает UI/UX-дизайнер, основаны на его опыте. В том числе — и как обычного игрока. Условно говоря, в какой-то игре определенный момент сделали неудобно. Поэтому в своем проекте стоит избегать подобного. 

Скриншот из Blasphemous

Можно даже сказать, что весь UI/UX-опыт зависит от игрового опыта. Конечно, можно попытаться подойти к интерфейсам с логической точки зрения и представить все в уме. Но тогда у дизайнера никак не получится ухватить потребности игрока. Потому что играть самому и думать, как играешь, — это совершенно разные вещи.

Так что для прокачивания навыков UI/UX-дизайнеру следует регулярно играть в игры, при этом задавая себе вопросы и анализируя увиденное. Но и тут есть важный момент. Если вы запустите игру именно с целью изучить ее как профессионал — ничего не выйдет. Все следует делать от души, как обычный игрок. Это довольно сложный навык, которым нужно овладеть: делать что-то как пользователь, но одновременно смотреть на себя со стороны как исследователь.

Тут ситуацию можно сравнить с плейтестами видеоигр. Хороший плейтест — это тест без присутствия наблюдателя. Так и тут: если вы будете подходить к геймплею как к профессиональной деятельности, то станете тем самым наблюдателем. Расслабьтесь и получайте удовольствие — а уже после попробуйте понять, что именно вам понравилось или огорчило. Только так можно по-настоящему понять цели игрока.

Скриншот из The Witcher 3: Wild Hunt

Теперь обобщим. Чтобы быть UI/UX-дизайнером, нужно:

  • иметь художественную базу;
  • критическое мышление;
  • аналитически склад ума;
  • играть в игры.

Касательно более технических умений. Обязательно нужно знать Photoshop. А в последние годы очень большую популярность набирает Figma. Именно эти две программы любой UI/UX-дизайнер знать прямо обязан.

Уже существуют компании, которые используют только Figma, но это пока лишь исключения. Дело в том, что в Figma нельзя рисовать. А в процессе создания UI порой нужно и скетчик набросать, и кистью мазнуть, и коллаж собрать. А Figma вообще не предназначена для растровой графики.

Еще одна возможная связка для UI/UX-дизайнера — это Photoshop и Adobe XD. Первое нужно для растровой графики, второе — для векторной. Причем и в Figma, и в XD можно делать классные кликабельные прототипы. Но лучше все-таки сосредоточиться на Figma, потому что она набирает все большую популярность у игровых студий.

Скриншот из The Last of Us Part II

По поводу игровых движков. Движки UI/UX-дизайнеру знать не обязательно, но очень желательно. 

Ведь UI/UX-дизайнеру необходимо понимать, как именно в движке будет реализована его интерфейс. Подготовка всех элементов для вставки в движок — это тоже часть работы.

Ведь необходимо не просто нарисовать элементы, но еще и правильно их нарезать. Чтобы все аккуратно выглядело на экранах. Также желательно, чтобы одинаковые элементы использовались на разных экранах. Это и задает общий стиль интерфейса, и упрощает работу программистам, которые будут просто тянуть условные кнопку 9×9 пикселей по разным меню.

Поэтому попробуйте для интереса открыть Unity, даже если до этого с движками вы вообще не работали, и собрать какой-то простенький интерфейс. В Unity это очень легко, код писать не нужно. Так вы сможете сэкономить себе время и потенциально повысить свою стоимость на рынке.

Скриншот из Hades

Потому что помимо макета интерфейса нужно сделать еще и его метрику. Это сетка, которая накладывается прямо поверх макета. Она показывает в пикселях размер каждого элемента интерфейса, их привязки, шрифт, цвет и все остальные технические нюансы. 

Программист затем по этим указаниям собирает экран в движке, а тестировщик следом кидает UI/UX-дизайнеру, как все выглядит в игре. И если UI/UX-дизайнер может сам посмотреть, как выглядит его работа внутри движка, то он упрощает все и себе, и другим людям.

К тому же программисты практически никогда не собирают макеты UI/UX-дизайнеров верно с первого раза. Для них разница в 10 пикселей несущественна.

Отсюда и все эти шутки про «ты не видишь, что кнопка съехала на пару пикселей?». Ведь это на самом деле не шутки, а реальные рабочие моменты, с которыми приходится иметь дело UI/UX-дизайнерам.

Скриншот из Elden Ring

Также UI/UX-дизайнеру могут  пригодиться знания программ для анимации. Это не обязательно, но вы ведь и сами понимаете, что современные интерфейсы почти всегда анимированные. Поэтому стоит уметь делать хотя бы простые анимации в Photoshop. А если вы владеете After Effects, то это будет существенным плюсом.

Касательно софт-скиллов. UI/UX-дизайнеру нужно быть адаптивным, особенно если он работает над разными проектами. Ведь порой нужно переключаться на совершенно разные стили и задачи в ходе одного дня. 

Также не стоит слишком яростно относиться к своей работе и воспринимать каждый элемент как свое родное дитя. Будьте готовы, что UI и UX переделывают регулярно, до финального релиза ни одна из ваших начальных наработок скорее всего не доживет. Так что относитесь ко всем критическим правкам проще.

Как выглядит процесс разработки интерфейса?

Начинается все с запросов геймдизайнера. Зачастую они выглядят как документация на Confluence, в которой подробно расписано, что и как нужно сделать. Геймдизайнеры часто уже указывают простенькие черновики интерфейсов или аналоги из других игр, так как им нужно как можно подробнее донести свои идеи.

Скриншот из Don’t Starve

Затем начинает рисерч и поиск референсов. Даже если геймдизайнер уже занимался подобным, свое исследование UI/UX-дизайнер провести все равно обязан. Ведь так можно улучшить имеющийся макет или натолкнуться на какие-то хорошие идеи. Некоторые пренебрегают этим этапом, что никогда не идет на пользу игре. 

Референсы могут быть самые разные. Чем их больше — тем лучше. Это могут быть как аналогичные экраны из других игр, так и просто понравившиеся отдельные элементы вроде условных плашек и шрифтов. Все это собирается в своеобразный мудборд, на который UI/UX-дизайнер ориентируется при работе.

Затем нужно сделать вайрфрейм и обозначить UX. То есть наброском показать рабочие области интерфейса, его основные элементы и предназначение. Впрочем, вайрфрейм можно сделать и более красочным, чтобы облегчить себе работу над следующими этапами и не собирать все по нескольку раз. В особенности это легко, когда общий стиль проекта уже разработан.

На стадии UX всегда разрабатывают много разных вариантов интерфейса. Даже если кажется, что с первого раза получилось идеально, лучше все равно сделать дополнительные. При этом хорошей практикой считается показывать лидам и заказчикам все ваши варианты, даже те, которые вы считаете плохими.

Скриншот из Horizon Zero Dawn

Ведь тогда выйдет наглядно объяснить, почему-то или иное решение не будет выглядеть уместно в контексте разрабатываемого проекта. Или обнаружить, как при помощи простого исправления получится требуемый интерфейс.

Когда команда определилась с понравившимся вариантом UX, начинается разработка UI. Весь UI собирает по сетке. Существует пиксельная сетка, с которой каждый элемент должен совпадать. Ведь иначе элементы UI будут выглядеть размыто, что совсем не красиво.

Есть еще и модульная сетка. В ней за шаг сетки используется какое-то заданное UI/UX-дизайнером значение — модуль. Все остальные значения тогда будут равняться двум модулям, трем модулям и так далее. Важный момент: никаких дробных значений вроде «3.4 модуля» быть не должно. 

И если все сделано верно, то интерфейс будет выглядеть очень приятно глазу и аккуратно в целом. Не все любят модульную сетку, потому что работа с ней кажется несколько скучной, но она точно поможет сделать проект лучше.

Все обычные сайты собирают как раз по модульной сетке. Но с видеоиграми подобное сделать сложнее, ведь интерфейсы игр часто бывают стилизованными и довольно навороченными. Например, в Persona 5 очень много декора и нестандартной верстки, потому хоть как-то измерить все элементы там очень сложно.

Скриншот из Persona 5

На стадии UI работа идет с подобными точечными вещами. Например, добавляя эффекты экрану победы, что тут выглядел более премиально и воодушевляюще. 

Все экраны затем необходимо утвердить с командой. Тут следует быть готовым, что во время обсуждения прозвучит довольно много необоснованных тезисов вроде «вот эта кнопка лучше была бы голубого цвета». Опять же, потому что многие не понимают задачи UI/UX-дизайнера.

И пускай любые отзывы — это всегда хорошо, не старайтесь угодить прямо всем. Ведь финальное решение всегда за вами.

А потом идет порезка элементов интерфейса. Это максимально муторный и механический процесс. Он занимает почти столько же времени, сколько и создание экрана с нуля. Ведь каждую плашку нужно измерить, зафиксировать все параметры и еще назвать как-то в духе «main_bg_dark». А также создать ссылки на каждый элемент и подробное описание, чтобы люди, которые будут работать с интерфейсом дальше, могли легко все найти и понять, как этим пользоваться.

В итоге получается, что разработка интерфейсов объединяет сразу несколько видов работы. Создание UX — это больше про логику и понимание психологии пользователя. Создание UI — более творческое занятие, ведь вы пытаетесь сделать все приятным с точки зрения эстетики. К тому же в дизайне нужно соблюдать принцип наследия, чтобы одинаковые элементы выполняли одинаковые задачи. Тогда пользователи не запутаются.

Скриншот из Bloodborne

А порезка — это рутинная задача, зато во время нее можно дать сознанию немного отдохнуть. Во время порезки можно включить кино, музыку или подкаст. В некоторых студиях во время порезки дизайнеры созваниваются и просто общаются, параллельно занимаясь рабочим механическим процессом.

И это очень круто, потому что сознание не устает. Человек не может «на потоке» что-то придумывать, это приводит к выгоранию. А UI/UX-дизайнер постоянно чередует логику, креативность и механические задачи, что позволяет поддерживать здоровый рабочий ритм.

Какие источники помогут обучиться UI/UX-дизайну?

Как уже говорилось, самый надежный метод — это играть в игры и обращать внимание на интерфейсы в них. У UI/UX-дизайнера именно подобный подход является главным для саморазвития. 

Также можно пообщаться с другими игроками или просто последить, как они играют. Если в определенных экранах есть проблемы, они обязательно быстро проявят себя. К тому же так можно понять, как именно разные люди играют в игры. Ведь подход к геймплею от человека к человеку может отличаться очень сильно.

Скриншот из Titanfall 2

Еще регулярно стоит заходить на Pinterest. Это лучший сервис для поиска и сбора референсов. А чем больше у UI/UX-дизайнера насмотренность, тем лучше он как профессионал.

Очень полезным для UI/UX-дизайнера станет сайт Interface In Game. В нем собраны многочисленные UI из видеоигр, причем все поделено по жанрам. Благодаря сайту выйдет подсмотреть себе что-то интересное или отобрать грамотные референсы.

Если брать книги, то подойдут материалы и просто про дизайн. Они помогут выработать особый образ мышления, который пригодится в сфере UI/UX. Список для начинающих приблизительно такой:

  • Алан Купер «Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия»
  • Алан Купер «Психбольница в руках пациентов»
  • Дональд Норман «Дизайн привычных вещей»
  • Робин Уильямс «Дизайн. Книга для недизайнеров»
  • Иттена Иоаханнеса «Искусство цвета» 
  • Иттена Иоаханнеса «Искусство формы»
  • Эрик Шпикерманн «О шрифте»
  • Стив Круг «Не заставляйте меня думать»

Но всегда помните, что в UI/UX нет советов, которые подойдут ко всем случаям. Так что не ищите в книгах и прочих учебных материалах прямые ответы. Последние скрыты лишь в ваших собственных вопросах к играм — и только там.

Как выглядит стандартный рабочий день UI/UX-дизайнера?

Тут все зависит от того, в какой именно компании работает UI/UX-дизайнер — в продуктовой или аутсорсной. Опыт в них принципиально разный.

Скриншот из Death Stranding

В продуктовых компаниях все более расслабленно, приоритет делается на качество. В аутсорсе у UI/UX-дизайнера почти всегда не один проект, а несколько, между которыми нужно регулярно переключаться и учитывать правки от разных клиентов. В аутсорсе ваш основной ресурс — это время, в сроки нужно строго укладываться. В продуктовых компаниях такого почти нет, ведь все хотят сделать качественный продукт, а не быстрый.

День UI/UX-дизайнера начинается с созвона с командой. На митинге вы обсуждаете, чем вы сейчас занимаетесь и какие планы на день. 

Но и тут порой всплывает непонимание компаний работы UI/UX-дизайнера. Ведь последних могут звать на митинги арт-отдела. Там люди обсуждают разные художественные особенности локаций и персонажей. А ведь UI/UX вообще не про это, это более техническая профессия. UI/UX-дизайнер обязательно должен быть в одной команде с геймдизайнерами, программистами и тестировщиками.

После митингов начинается основной рабочий день. Если вы начинающий UI/UX-дизайнер, то лид обязательно выдаст вам набор задач, которыми и нужно заниматься. Если сеньор или лид, то задачи нужно придумать самостоятельно, учитывая потребности проекта.

Скриншот из The Crew 2

Во время работы над задачей нужно постоянно поддерживать контакт с геймдизайнерами. Каждый день UI/UX-дизайнер по несколько раз созванивается с геймдизайнером, чтобы лучше понять цели разработки и прийти в итоге к достойному результату.

Периодически нужно отвечать на запросы других людей из команды. Например, оценить экран, который клиент собрал на своей стороне. Тогда вы отвлекаетесь от своих задач и даете оценку работе, используя метрики и прочие ваши знания.

Как-то так дни UI/UX-дизайнера и проходят.

Из каких профессий проще перейти в UI/UX-дизайн?

Самым очевидным ответом тут может показаться UI/UX-дизайнер не из геймдева. Но тут есть свои особенности. UI/UX-дизайнер в IT работает с совершенно другой базой и зачастую по универсальным формулам. И пускай технические умения ему явно помогут, в геймдеве ему предстоит приложить серьезные усилия, чтобы перестроить себя под новый, более творческий подход к производственным процессам.

Скриншот из Stardew Valley

Ближе всего UI/UX-дизайнеры к геймдизайнерам, ведь последние тоже работают с опытом игроков. Только тут ситуация уже обратная: у геймдизайнера может не быть художественной базы.

И хотя мы уже несколько раз говорили, что дизайнеры — это не художники, нельзя отменить тот факт, что UI-дизайнер какую-то часть времени рисует элементы интерфейса. Поэтому художник обладает значительной частью необходимых навыков и, научившись проектированию, может стать UI/UX-дизайнером.

При некотором везении можно даже без опыта в UI/UX найти вакансию, где проектированием будет заниматься геймдизайнер. Или UX нужно будет максимально клонировать у другой популярной игры, а новоиспеченному дизайнеру поначалу необходимо будет только рисовать. А там и опыт для более сложной технической работы наберется.

В какие профессии можно пойти после UI/UX-дизайна?

Поскольку UI/UX находится на стыке между геймдизайном и артом, дизайнер может решить, что ему больше по душе одно из этих направлений, и уйти целиком в эти сферы.

В рамках же UI/UX он может расти вертикально от джуниора до сеньора, становясь все более проницательным специалистом, искушенным как в логической, так и эстетической частях работы. А также развиваться вширь, овладевая техническими навыками (верстка, сборка в движке, анимация, базовое программирование) и лидерскими способностями (лидование, менторство).

На какие этапы можно разделить карьерный рост UI/UX-дизайнера?

В аутсорс компаниях все измеряют временем на одну задачу. Например, если один экран определенного качества вы делаете за три дня — вы джуниор. Затем на тот же экран у вас уходит уже день — и вот вы уже миддл. А если потом за день вы не просто сделали экран, но и его качество улучшили — то вы миддл+.

Скриншот из Control

В продуктовой компании все зависит от того, как часто вы обращаетесь за помощью к другим специалистам, как много вы совершаете ошибок и насколько зависимы от фидбэка других людей. То есть когда человеку больше не нужно говорить, почему такая-то кнопка должна занимать такое-то место, его уже можно считать миддлом.

А дальше в ход вступают знания UI/UX-дизайнера, запас которых обязан постоянно расти. Скажем, он постепенно учится самостоятельно собирать иконки, комбинировать экраны, переносить их в Unity, анимировать — и так по возрастающей сложности задач. 

Сеньор и лид — это люди, которые уже сами способны давать фидбэк другим людям. Грубо говоря, когда работу вы делаете уже не своими руками. А отличия между сеньором и лидом тут уже заключаются в объемах работы.

Но в сфере UI/UX-дизайна существует серьезная проблема, связанная с желанием людей сделать хорошее портфолио, но никак не хороший продукт. Это может создать серьезные трудности для команды. 

Например, клиент запрашивает определенное качество графики для иконки феечки. Лид смотрит на ТЗ, видит, что можно сделать все за день, и поручает задачу UI/UX-дизайнеру. Причем дело происходит в пятницу.

А UI/UX-дизайнер работает над иконкой и всю пятницу, и выходные, и в понедельник не спит, чтобы добиться максимального качества. На выходе получается что-то уровня League of Legends или других топовых игр.

Скриншот из Diablo III

Только вот клиент запрашивал графику иного уровня. Иконка может банально не вписаться в общий дизайн игры — и от нее откажутся. 

Однако может быть и обратная ситуация. Клиент окажется в восторге от иконки — и запросит еще двадцать таких же, чтобы переделать всю игру в таком стиле. Только вот лид формировал ценник и сроки как раз на основе первоначальных запросов клиента. А сделанная работа стоит дороже и требует больше времени. 

И вот UI/UX-дизайнер делает этот отряд феечек по дешевому ценнику и в крайне сжатые сроки, не спит месяц ночами, нервничает — и в итоге просто взрывается злостью или выгорает. А все из-за желания пополнить портфолио одной крутой работой. Так что с подобными вольностями всегда следует быть крайне аккуратным.

Скриншот из Assassin’s Creed Odyssey

Правда, вышеописанное касается обычно аутсорс-компаний. В продуктовых вас наоборот скорее попросят взять себе дополнительное время, чтобы результат получился лучше. По этой же причине и дополнительными задачами UI/UX-дизайнеров в продуктовых компаний грузят меньше.

Где искать работу UI/UX-дизайнеру?

Обязательный ресурс — это LinkedIn. Именно там регулярно появляются новые вакансии и предложения для UI/UX-дизайнеров. Там же ленту регулярно просматривают UI/UX-лиды и рекрутеры, чтобы найти потенциальных новых людей в команду.

Также подойдет сайт InGame Job. Даже на Rabota.ua и Work.ua иногда появляются вакансии. Но лучше всего все-таки использовать LinkedIn. Учитывая, что сейчас все студии работают удаленно, привязки к городу или стране уходят в прошлое. И это несколько облегчает поиски.

Какое портфолио нужно UI/UX-дизайнеру?

Для поиска работы UI/UX-дизайнеру обязательно нужно портфолио. В него можно положить, например, выдуманные проекты или переделанные UI существующих игр. Для этого подойдут лучше всего ArtStation или Behance.

Причем на обоих сайтах есть свой раздел с вакансиями. Рекрутеры и лиды также регулярно ищут новых людей там. Поэтому грамотно оформленное портфолио может стать ключевым аргументом во время поиска работы.

Скриншот из Need for Speed Heat

Если вы начинающий UI/UX-дизайнер, то в портфолио стоит добавлять вообще все, что умеете. Многие новички в сфере игнорируют этот совет, так как стесняются своих работ на фоне более опытных специалистов. 

Часто бывает так, что и работодателю не нужно что-то сверхъестественное. И ваши умения могут подойти ему идеально. А вы их не показали в портфолио — и остались без работы. К тому же именно ваш стиль и подход могут быть идеальными для проекта. Тогда вас возьмут без лишних расспросов. 

Анна Передистая, UI/UX-дизайнер
Была ситуация, когда мою подругу сразу пригласили на позицию сеньора. А все из-за того, что в ее портфолио был проект, клон которого и разрабатывала студия. Поэтому подруга подходила им идеально. Вот так совпало, повезло.

Так что выставляйте как можно больше разных работ. Не только по качеству, но и по направленности. Гиперказуалки, шутеры, RPG, какие-то свои жанровые сочетания. Когда вы начинаете, то подойдет вообще все. Ведь таким образом вы увеличиваете шансы, что заказчику подойдет что-то из ваших работ.

А вот если у вас уже есть опыт в UI/UX-дизайне, то следует выбрать какую-то направленность в своем портфолио и выкладывать все в ее стиле. Ведь когда компании ищут специалиста, им важно понимать, насколько кандидат заинтересован в конкретном жанре и стиле. А если в портфолио собрано все подряд, то никакого представления о ваших предпочтениях у лидов и рекрутеров не сложится.

Скриншот из The Ascent

К примеру, вы обожаете мрачные хардкорные RPG в духе Dark Souls. Тогда старайтесь в портфолио все выкладывать в подобном стиле. Так вы и руку набьете, и повысите шансы, что будете заниматься проектом своей мечты. Со временем можно даже скрыть старые работы, если вы не хотите, чтобы вас оценивали по ним.

На какую зарплату может рассчитывать UI/UX-дизайнер?

Многие специалисты в сфере UI/UX-дизайна занимаются фрилансом. И ходят легенды, что именно там скрываются огромные деньги. Правда, учитывайте, что на фрилансе вы еще и сами себе менеджер. Нужно уметь грамотно себя подавать и «продавать».

Если UI/UX-дизайнер сумел себя хорошо представить, то его ставка может составить 20-40 долларов в час. На фрилансе в целом платят больше, чем при работе в студии, потому подразумевается, что вы работаете вне своих основных часов. В некоторых странах это даже закреплено законом.

Скриншот из Batman: Arkham City

Если обобщить зарплаты UI/UX-дизайнеров на full-time в Украине, то выйдет приблизительно так:

  • junior — $600 (без опыта) и $800–1000 (хоть с каким-то опытом)
  • middle — $1500–1700
  • senior — $2000–2500
  • lead — от $2000 до бесконечности

Известны даже случаи, когда UI/UX-лиду предлагали зарплату в $10 000 — и еще квартиру обещали купить в придачу.

В каких играх качественные или примечательные UI/UX?

Обе части Dishonored очень выделяются в плане UI. Там очень насыщенные, богатые художественным оформлением элементы. И все равно вся информация очень легко считывается, стиль не перебивает доступность. 

Скриншот из Dishonored

К примеру, есть негласное правило, что в одном меню нельзя использовать больше двух шрифтов. В Dishonored в меню паузы встречаются сразу семь штук. И это все равно выглядит красиво. За подобную смелость разработчиками из Arkane стоит только восхищаться.

Еще один пример хорошего интерфейса — NieR Automata. Он не просто стильный, напоминающий интерфейс какой-то утилитарной военной техники. В какой-то момент ты узнаешь, что главная героиня 2B — андроид, а весь интерфейс — это ее собственная прошивка, с помощью которой она оперирует собственным состоянием, что делает UI очень иммерсивным.

Забавный момент — прокачка в игре выражена через программные модули, которые 2B интегрирует в свою систему. Количество модулей ограничено оперативкой андроида. Чтобы сэкономить немного оперативки, можно вырубить модуль, отвечающий за HUD, и играть без отображения своих очков здоровья и т. д.

Скриншот из NieR Automata

Если говорить про UX, то вообще любые комплексные игры с большим количеством разных меню и настроек, которыми приятно пользоваться, в этом плане впечатляют. Тут невозможно выделить одну игру, так как уже неоднократно упоминалось — структурировать UI/UX в видеоиграх никак не выйдет. Но если подобные игры не кажутся перегруженными, с ними приятно взаимодействовать, то вы понимаете — тут была проделана огромная работа.

Взять, например, My Time At Sandrock. Тут и action-сражения, и RPG-прокачка, и торговля, и квесты, и социальные взаимодействия с жителями города, и сложнейшая система крафта с кучей видов ресурсов, которые многократно конвертируются друг в друга, построек, которые потребляют и создают эти ресурсы, — в такой игре можно было бы сойти с ума от сложности, если бы не максимально дружелюбный и удобный UI/UX.

Скриншот из My Time at Sandrock

Есть, конечно, и плохие примеры. Один из последних — Cyberpunk 2077. Сама игра хорошая, но интерфейс в ней далек от идеала. Особенно на консолях, ведь там все меню управляются при помощи плавающего курсора. Только вот сам UI никак под него не адаптирован.

Хороший пример реализации плавающего курсора — Destiny. Собственно, именно с нее и пошла мода на подобный UI. Там разработчики сделали все, чтобы игроку не нужно было открывать никакие дополнительные меню. Никаких скроллов и переключений — только нажатия курсором. И это удобно.

В Cyberpunk 2077 разработчики так и не определились, будут ли их игроки пользоваться мышью и клавиатурой или геймпадом — и сделали «не нашим и не вашим». Невозможно нормально управлять интерфейсом с помощью геймпада исключительно кнопками или «курсором» — обязательно придется использовать и то, и другое в зависимости от ситуации. 

Скриншот из Cyberpunk 2077

Также разработчики допустили ошибку, использовав непривычную насыщенно-красную цветовую схему, что крайне перегружает мозг, который очень чувствителен к этому цвету.  Кстати, об это споткнулись и разработчики Mass Effect 2, оранжевый интерфейс которой тоже никому не понравился: из всех этих меню оранжевого цвета хочется выйти как можно быстрее. А ведь в Mass Effect любители лора вынуждены очень много сидеть в меню, вычитывая все интересные подробности о вселенной.

Многие еще любят ругать интерфейс Dark Souls и прочих игр от From Software. Но там в целом все сделано довольно неплохо. Гораздо проблемнее, когда игры пытаются копировать Dark Souls, но вносят существенные изменения в UX. Например, переносят уклонение с «кружочка» на «крестик». Подобное часто отпугивает и смущает игроков.

Скриншот из Dark Souls

Потому что у разных жанров есть свои сложившиеся паттерны, которых следует придерживаться. Например, в шутерах здоровье показано слева, а счетчик патронов — справа. И игрок, зайдя в какой-то новый проект, будет искать указанные значения именно в знакомых местах. То же самое касается и других жанров. 

Поэтому еще один совет: старайтесь в начале пути к вершинам UI/UX-дизайна делать все так, как признанные разработчики. Лишние эксперименты могут только стать минусом для проекта.

Бонусная забавная история про собеседование UI/UX-дизайнера

Анна Передиста, UI/UX-дизайнер
Я стараюсь не брать на работу людей, которые не играют в игры. И порой это приводит к курьезам на собеседованиях. 

Однажды я общалась с одной девушкой-кандидаткой, речь зашла об играх. Я спросила у нее, какие игры ей нравятся. Та ответила, что «разные, очень разные». Тогда я решила сузить запрос до игр за последний год. Ответ «разные» прозвучал еще раз.

Затем я решила попробовать узнать через примеры. Спросила сначала, играла ли кандидатка в игры от BioWare. Она просто ответила «да». Я уточнила: «В Mass Effect?». Девушка вновь согласилась. Тогда я начала расспрашивать, какие выборы в сюжете сделала кандидатка, с кем решила там встречаться и прочие стандартные подробности для Mass Effect. Девушка ответила, что ничего не помнит уже. Хотя истории вроде Mass Effect обычно не забываются. Далее был такой диалог:

— А ты прошла вообще Mass Effect?
— Да, конечно, полностью прошла.
— Все три части?
— А, их три? Да, все три, конечно.

Затем я спросила про игру Gothic. Тут кандидатка решила выбрать другой подход, потому ответила так: «Я играла, но мне не понравилось. Я просто не люблю все готическое, замки вот эти и прочее». И стало понятно, что это название девушка слышит впервые в жизни.

Если серьезно, то подобным образом никогда не стоит делать. Лучше честно признаться, что в игры вы не играли, но готовы ради работы начать регулярно знакомиться с разными проектами. Так будет честнее и приятнее для команды.
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?
По теме
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?
Обман мошенничество и «никакой политики». Что не так с большими геймдев-курсами?
Обман, мошенничество и «никакой политики». Что не так с большими геймдев-курсами?
По теме
Обман, мошенничество и «никакой политики». Что не так с большими геймдев-курсами?
«Разработка игр — это всегда проблемы». История выпускника ХПИ ставшего senior-геймдизайнером и автором комиксов который знает об играх всё
«Разработка игр — это всегда проблемы». История выпускника ХПИ, ставшего senior-геймдизайнером и автором комиксов, который знает об играх всё
По теме
«Разработка игр — это всегда проблемы». История выпускника ХПИ, ставшего senior-геймдизайнером и автором комиксов, который знает об играх всё
Читайте главные IТ-новости страны в нашем Telegram
Читайте главные IТ-новости страны в нашем Telegram
По теме
Читайте главные IТ-новости страны в нашем Telegram
УЧАСТЬ В АЗАРТНИХ ІГРАХ МОЖЕ ВИКЛИКАТИ ІГРОВУ ЗАЛЕЖНІСТЬ. ДОТРИМУЙТЕСЯ ПРАВИЛ (ПРИНЦИПІВ) ВІДПОВІДАЛЬНОЇ ГРИ.
Ліцензія видана ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 15.09.23 (рішення КРАІЛ №245 від 31.08.2023); ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 26.04.2021 (рішення КРАІЛ №150 від 12.04.2021); ТОВ «СПЕЙСИКС» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 08.02.2021 (рішення КРАІЛ №34 від 02.02.2021); ТОВ «ГЕЙМДЕВ» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 16.02.2021 (рішення № 47 від 10.02.2021).
Читайте также
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?
Мы продолжаем наш цикл про профессии в IT, но на этот раз решили запустить небольшое ответвление, посвященное работе в геймдеве. Ведь в игровой индустрии хватает своих уникальных нюансов, с которым лучше быть знакомым. А начнем мы этот подцикл с профессии геймдизайнера, которая упоминается регулярно, но ясности с ней очень часто нет. Разобраться со всеми подробностями работы помог senior-геймдизайнер студии Fractured Byte, ранее работавший в Ubisoft и Gameloft, Андрей Заколодный.
Соучредитель Andersen публично извинился перед украинцами за языковую дискриминацию
Соучредитель Andersen публично извинился перед украинцами за языковую дискриминацию
Соучредитель Andersen публично извинился перед украинцами за языковую дискриминацию
Сын Гарика Корогодского – айтишник. Он хочет сделать революции в мире кодеков. Как именно
Сын Гарика Корогодского – айтишник. Он хочет сделать революции в мире кодеков. Как именно
Сын Гарика Корогодского – айтишник. Он хочет сделать революции в мире кодеков. Как именно
«Мой старший сын занимается бизнесом и автогонками. Бизнес — это IT. Он пытался мне объяснить что именно делает», — рассказывал в свежем интервью Дмитрию Гордону бизнесмен и меценат Гарик Корогодский. dev.ua решили помочь Гарику, а за одно и нам самим понять какими разработками занимается его сын Даниил.
Дебаггинг и немного скрама: 13 самых востребованных навыков в Microsoft
Дебаггинг и немного скрама: 13 самых востребованных навыков в Microsoft
Дебаггинг и немного скрама: 13 самых востребованных навыков в Microsoft
По данным Indeed, средняя годовая зарплата разработчика в Microsoft составляет $110 тыс., а senior-инженеры получают более $131 тыс. Но как устроиться в компанию и какой технологический стек освоить? Разбираемся.

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментариев пока нет.