Ми запускаємо розсилку про українське IT-ком’юніті. Залиште email, аби розуміти більше. Прем’єра — скоро!
Дякую! На вказану адресу надіслано листа для підтвердження підписки.
HOT від «Стас IT-глаз» — відео про міграцію айтішників

Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати?

Ми продовжуємо наш цикл про професії в IT, але цього разу вирішили запустити невелике відгалуження, присвячене роботі у геймдеві. Адже в ігровій індустрії вистачає своїх унікальних нюансів, з яким краще бути ознайомленим. А почнемо ми цей підцикл з професії геймдизайнера, яка згадується регулярно, але з нею постійно виникає плутанина.

Розібратися з усіма подробицями роботи допоміг senior-геймдизайнер студії Fractured Byte, який раніше працював у Ubisoft і Gameloft, Андрій Заколодний.

Залишити коментар
Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати?

Ми продовжуємо наш цикл про професії в IT, але цього разу вирішили запустити невелике відгалуження, присвячене роботі у геймдеві. Адже в ігровій індустрії вистачає своїх унікальних нюансів, з яким краще бути ознайомленим. А почнемо ми цей підцикл з професії геймдизайнера, яка згадується регулярно, але з нею постійно виникає плутанина.

Розібратися з усіма подробицями роботи допоміг senior-геймдизайнер студії Fractured Byte, який раніше працював у Ubisoft і Gameloft, Андрій Заколодний.

Зміст

Геймдизайнер — хто це?

Андрій Заколодний, senior-геймдизайнер у Fractured Byte
Коли кажуть геймдизайнер, то часто у людей немає точності щодо цього поняття. Занадто вже широкий рід діяльності сам по собі. Але якщо спробувати узагальнити, то геймдизайнер — це людина, кінцевою метою якої стає передача гравцеві якогось досвіду у формі, яка буде і веселою, і цікавою, і зручною.

Якщо простіше, то геймдизайнер проектує певний досвід. Наприклад, як почувається дроворуб під час роботи. Або як круто їздити на швидких автомобілях. Або які емоції викликає управління великою армією фентезійних істот. І багато всього іншого.

Досвід тут — це не просто натискання якихось кнопок. Граючи в Uncharted 4: A Thief’s End, ви прямо відчуваєте себе головним героєм Нейтаном Дрейком. Усвідомлюєте, як круто подорожувати різними країнами, шукати втрачені скарби, користуватися гаком-кішкою, боротися зі злодіями. Це і є досвід, який дарує емоції та враження.

Скріншот з гри Uncharted 4: A Thief’s End

Так що геймдизайнер має ще й викликати якісь почуття у гравців. У поняття «ігровий досвід» дуже багато складових. Ігри можуть викликати якісь роздуми або взагалі навчити чомусь, навіть якщо в самій відеогрі ви просто стріляєте в монстрів. Адже подібне може допомогти зі здатністю швидко приймати рішення та адаптуватися до різних ситуацій. Це все геймдизайнери враховують.

Тут є момент, про який часто забувають і звичайні люди, і навіть самі геймдизайнери. Геймдизайнер — це не просто людина, яка має якісь знання. Адже існує дуже багато людей, які позиціонують себе геймдизанерами, а в реальності вони лише регулярно репостять до себе різні статті й відео по темі. До геймдизайну це стосунку не має, адже носій теорії — це не геймдизайнер.

Мета геймдизайнера — донести до людей якийсь придуманий результат. Форма тут не особливо важлива, будь то презентація для програмістів, за якою вони щось реалізують всередині ігрового рушія, готова механіка або взагалі гра. Невелика гра, тому що геймдизайнер самотужки майже ніколи не дизайнить ігри.

Автор: Joshua Prakash

Вміння правильно донести ідею до тих, хто її втілюватиме в життя, — одне з найцінніших для геймдизайнера.

Варто переконатися, що реалізація йде в тій формі, в якій потрібно. А якщо не в тій, тоді необхідно якомога оперативніше все пояснити і виправити. Тоді ви або спілкуєтеся з людьми, які займаються безпосередньо розробкою, або самі щось докручуєте. А якщо ідея зовсім не працює, необхідно часом переробляти все з нуля.

Адже регулярно складаються ситуації, коли в голові все виглядає круто, а коли доходить до реалізації, навіть просто у формі прототипу на папері, то нічого веселого у концепції взагалі не виявляється. І геймдизайнеру потрібно, щоб його думки спочатку дійшли в належному вигляді до команди розробників, потім — до інвесторів і лідерів розробки, а наприкінці — до гравців.

Приклад геймдизайн-документа

Це і є геймдизайнер. Не просто вигадник якийсь, а людина, яка зобов’язана надати результат. І не обов’язково в комерційній формі, тобто готовою відеогрою в умовному Steam.

Ви можете робити карткові або настільні ігри. В останньому випадку з боку реалізації все дуже просто: придумали правила, зібрали їх у PDF-файл, виклали кудись — все, в це можна грати. І ви вже геймдизайнер.

Адже є, на жаль, достатня кількість людей, які називають себе геймдизайнерами, але практики у них немає взагалі. До розробки ігор в будь-якій формі вони відносин не мають. Це просто носії інформації, не більше.

Які навички потрібні, щоб стати геймдизайнером?

Може прозвучати смішно, але достатньо деяких базових знань геймдизайну і паперу з ручкою. І все, у вас вже є всі інструменти геймдизайнера. Серйозно, так уже можна написати геймдизайн-документ, висловити свої ідеї та зробити повноцінну гру. Адже «хрестики-нуліки» — це теж гра.

Якщо йдете працювати в якусь студію, список навичок дещо розширюється. Обов’язково потрібно добре знати англійську. Причому просять її не скрізь, але практично всі внутрішні ресурси все одно будуть англійською. І чим краще ви знаєте мову, тим швидше вникнете в усі нюанси робочих процесів. Тобто ви не перекладаєте текст цілий тиждень, а читаєте все і відразу за день.

Скрішот з гри Human Fall Flat

Знати мови програмування для геймдизайнера не обов’язково. Так, це буде корисно в деяких ситуаціях, але в основному програмуванням займаються окремі люди.

Ось знати ігрові рушії вже бажано. Це навіть дивно, якщо геймдизайнер, який бажає серйозно займатися іграми, ніколи в житті не встановлював умовний Unity, щоб щось там понатискати. У будь-якій студії ви обов’язково працюватимете хоч з якимось рушієм.

Можливо, це буде свій закритий софт. Але навіть враховуючи, що всі рушії різні, якісь спільні речі в них працюють однаково. І якщо ви вже знайомі хоч із чимось, зовсім загальних питань при роботі у вас не виникне.

Особливо сильного занурення в рушії від геймдизайнера ніхто не вимагає. Достатньо знати інтерфейс і основні можливості. Тоді можна буде, скажімо, зібрати з блоків тестовий рівень.

У Unreal Engine є середовище візуального програмування Blueprints. З ним ви зможете і без знання мов програмування реалізувати майже все необхідне для гри. На офіційному сайті Unreal Engine є безліч туторіалів на будь-який смак.

Знову ж, ніхто від вас не вимагає знати конкретні команди і призначення кожного нода. Але вивчення Blueprints і просто викликає інтерес, і при розробці буде плюсом.

Приклад системи Blueprints

А ще важливо хоч трохи цікавитися чимось крім ігор. Кіно, комікси, художня література, сучасне мистецтво — вибір майже нескінченний. Всі ці штуки розширять ваш світогляд.

По-перше, вам простіше стане підглядати щось хороше і реалізовувати на свій лад. По-друге, в інших сферах можуть бути приховані відповіді, які допоможуть вирішити проблеми при виробництві ігор. По-третє, приклади різних творів можуть пояснити моменти, які словами так просто не висловиш. І по-четверте, знайомство з мистецтвом сприяє формуванню у вас гарного смаку, який точно позитивно позначиться на грі у розробці.

І, звичайно ж, геймдизайнеру необхідно вміти хоч трохи спілкуватися з людьми. Адже існують легенди, причому деякі з них засновані на реальних випадках, що геймдизайнери — це такі закриті особистості-інтроверти, які сидять в окремих кімнатах і ні з ким не спілкуються. Такі собі божевільні генії.

Але геймдизайнеру важливо правильно донести свої думки до інших людей — будь то у вербальній або невербальній формі. Адже ти можеш щось написати, а людина неправильно зрозуміє думку. І якщо на ранніх етапах непорозуміння не обговорити, все виллється в зайву роботу і неправильно реалізовані моменти. Це нікому не потрібно.

Саме тому важливо постійно тримати з усіма контакт, знаходити до кожного підхід. Адже одна випадкова фраза може вплинути на роботу усієї команди.

Зрозуміло, що знати все неможливо. Тому, коли ви потрапите на роботу, майже стовідсотково будуть моменти, з якими ви не стикалися. В цьому немає нічого страшного. Вас усьому навчать, бо це в інтересах усієї команди.

Обов’язкових програм, з якими має бути знайомий кожен геймдизайнер, не існує. Адже залежно від проекту таски можуть відрізнятися дуже сильно. Студія взагалі може працювати на створених самостійно додатках і плагінах.

Але непогано було б знати набір офісних програм від Google (Документи, Презентації та Таблиці). Через них можна структурувати і доносити інформацію в зручних формах. А через Таблиці (або Excel) взагалі вийде працювати з балансом гри і планувати розробку.

Також компанії користуються Confluence, щоб зберігати документи. Там дуже зручно контролювати версії та стежити за загальними процесами. Деякі студії використовують Notion для зберігання інформації. А для комунікації геймдев-команди використовують Slack, Discord або Microsoft Teams.

Корисним для геймдизайнера може виявитися і сервіс draw.io. З його допомогою можна намалювати наочну і гарну інфографіку, яка допоможе ясніше донести свої думки.

Які джерела допоможуть навчитися геймдизайну?

Щоб отримати основні знання з геймдизайну, достатньо ознайомитися з не такою великою кількістю матеріалів. Перший — це книга Скотта Роджерса Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Це як буквар у світі геймдизайну, обов’язково варто прочитати.

Новачки, які бажають потрапити в світ геймдизайну, зазвичай стартують з книги Джессі Шелла The Art of Game Design: A Book of Lenses. Можливо, тому що її краще розпіарили. Але це вже більш поглиблене чтиво, яке освоїти з першого підходу майже неможливо.

Книгу потрібно читати тричі: перший раз — просто пробігтися по ній і зрозуміти основи, другий — щоб відклалися в голові вже конкретні моменти, а третій — вже заради самостійного використання «лінз» з книги для своїх потенційних проектів.

Ці «лінзи» — дуже крутий інструмент, але коли перший-другий раз ти читаєш книжку, ти їх повністю ігноруєш. Адже інформації в книжці занадто багато, мозок починає закипати. «Лінзи» не можна назвати обов’язковим інструментом через їхню специфіку, але вони допоможуть у моментах, коли ви шукаєте щось нове або відчуваєте, що ваші ідеї тупцюють на місці.

Так що спочатку краще обійтися книгою Роджерса. Далі варто звернути увагу на статтю Rational Design: The Core of Rayman Origins від Кріса МакІнті. Він працював у Ubisoft Montreal над Rayman Origins. Саме на прикладі цієї гри він зібрав усі поради, які допоможуть зрозуміти практичний геймдизайн. Після вдумливого прочитання у вас з’явиться розуміння, як саме працюють і влаштовані відеоігри. Також стаття вчить вирішувати важливі питання розробки ігор.

Ще можна звернути увагу на YouTube-канал GMTK (Game Maker’s Toolkit) від Марка Брауна. Його відео допомагають побачити у відеоіграх моменти, які при простому проходженні не помічаєш. Дивитися всі ролики не обов’язково — достатньо вибрати те, що вас цікавить особисто. Браун дуже грамотно пояснює багато речей.

Додаткове відкрите джерело — відео з GDC (Game Developers Conference). Це найбільша конференція в світі, присвячена розробці ігор. На свій канал вони викладають не всі лекції, але й їх там достатньо. Для більш глибокого вивчення підійде платна підписка на GDC Vault.

Якщо все перераховане ви зможете освоїти і осмислити, то базові знання про геймдизайн у вас будуть достатньо сильні. З точки зору теорії ви вже геймдизайнер. Далі залишається лише застосовувати все на практиці.

Звичайно, існує ще вузькоспрямована література про геймдизайн. Наприклад, ви плануєте займатися монетизацією free-to-play ігор. Тоді варто окремо і про особливості цієї сфери почитати.

Адже все перераховане вище — це в основному для геймдизайнерів-дженералістів. Тобто для тих, хто потроху вміє все. В Україні часто саме це мають на увазі, коли говорять слово «геймдизайнер».

Насправді галузей геймдизайну набагато більше. Це і дизайнер ігрової економіки, і наративний дизайнер, і дизайнер квестів, і левел-дизайнер, і геймдизайнер систем — прикладів безліч. Тут вже краще самостійно шукати матеріали залежно від ваших потреб.

Наприклад, левел-дизайнерам підійде книга An Architectural Approach до Level Design Крістофера В. Тоттена. З UX-дизайном варто ознайомитися через Designing with the Mind in Mind Джеффа Джонсона. Для отримання знань з free-to-play стане у нагоді книга Free2play: Making Money from Games You Give Away Вілла Лутона. А поліпшити ораторські навички допоможе The Art of Explanation: Making your Ideas, Products and Services Easier to Understand, яка написана для того, щоб люди навчилися доступніше доносити до інших усі свої думки.

Якщо ви хочете пройти курси, зверніть увагу на Udemy. Це найкращий сервіс з курсами, та і коштують вони там відносно дешево. За знижкою гідний набір уроків годин на 30 можна взяти за 14 доларів — а знижки на сайті бувають часто. Окремо варто рекомендувати курси з Unity і Unreal Engine від Udemy, вони там досить гарні.

Також ви можете стежити за списком україномовних геймдев-ресурсів. Там є практично все, що вам потрібно. Табличка постійно оновлюється.

Який вигляд має стандартний робочий день геймдизайнера?

У геймдизайнерів рідко буває стандартний робочий день. Все залежить від етапу розробки гри, проекту в цілому і поточних завдань. Але спробувати узагальнити можна.

Десь об 11 ранку у вас дзвінок-стендап. Багато хто гадає, що під час нього всі по колу мають сказати, хто чим займається. Насправді він потрібен для того, щоб оперативно виявляти проблеми і вирішувати їх якнайшвидше. Адже якщо на початку дня про них дізнається вся команда, то протягом наступних годин вже вийде щось придумати. Займає стендап десь 30 хвилин.

Потім слід перевірити свій список завдань. Зараз для цього в основному використовують Jira. Втім, існують і альтернативи, а деякі команди взагалі використовували Excel для робочих процесів.

Бувають моменти, коли поточних завдань немає. Тоді ти дивишся на етап розробки гри і думаєш, як можна її покращити. Сам собі вигадуєш завдання. Вірніше, якщо ти junior-геймдизайнер, то лід тобі обов’язково підкине роботи, її мало не буває. Джуніори зазвичай роблять те, що ніхто більше не хоче робити — або не любить робити.

Сама розробка ділиться на кілька умовних етапів. Наприклад, є препродакшн, альфа-версія, бета-версія, предреліз та реліз. У кожному етапі — свої майлстоуни, важливі для гри моменти. Може бути один майлстоун в місяць або в три місяці, але все залежить від гри. А кожен майлстоун складається зі спринтів — набору конкретних завдань для кожної команди. Спринти зазвичай вимірюють у тижнях, за які необхідно виконати якийсь обсяг роботи.

Спринти важливо раціонально продумувати. Наприклад, якщо в поточному спринті є завдання для програміста з реалізації механіки, але в попередньому був відсутній пункт для геймдизайнера з її обдумування, то виробничий процес, вочевидь, далі піти не зможе.

Тому геймдизайнеру важливо стежити не лише за списком завдань, але і за їх пріоритетом. Те, що пов’язане з роботою інших людей, необхідно робити в першу чергу, щоб нікому не нашкодити.

Коли визначилися із завданнями, залишається, власне, почати їх робити. Спектр завдань у геймдизайнерів максимально широкий, описати не вийде. Багато в чому вони пов’язані з творчою діяльністю та креативними підходами. Тому бувають моменти, коли робота не особливо йде лише через відсутність натхнення. Тут нічого не поробиш, але краще тоді переключитися на більш прозові таски.

Терміни виконання завдань також сильно відрізняються. І тут з’являється залежність не тільки від складності, але і від умінь людей та їх особливостей. Ніколи не варто говорити «це можна зробити за три дні», навіть якщо задача об'єктивно займає три дні. Адже хтось, скажімо, просто дуже прискіпливо все проробляє, тому таск забере у нього п’ять днів. Це не погано, просто варто враховувати.

Візьмемо конкретний приклад — «запуск» схематичного песика у грі. Якщо ви працюєте у зв’язку з програмістом, то як геймдизайнеру вам вистачить години, щоб описати поведінку тварини у грі. Реалізація всього в рушії займе кілька годин. Але завжди варто враховувати побічні дрібні завдання і помилки самого рушія.

Тому при приблизному підрахунку термінів завдань варто до загального часу завжди накидувати ще трохи зверху. Це той час, який ви витратите якраз на вирішення побічних або не пов’язаних з таском питань. Тому що вони обов’язково з’являться.

Також у геймдизайнерів раз на тиждень (зазвичай — частіше) бувають дзвінки-мітинги. На них можуть обговорювати різні питання. І деякі люди впевнені, що потрібно ходити на кожен мітинг, щоб бути в курсі всіх подій усередині студії.

Тут слід розуміти, що кожен мітинг — це час, який можна витратити на вирішення важливіших завдань. Тому варто якнайшвидше виробити в собі розуміння, на які мітинги варто ходити, а які можна і пропустити. Адже якщо не відноситися до менеджменту часу правильно, в результаті якісь завдання не будуть виконані вчасно, що позначиться на всій розробці. Це призводить до значних кранчів та інших неприємних моментів.

Також геймдизайнер регулярно стикається із запитами від інших людей у команді. Приміром, у програміста постало питання щодо дизайн-документу. Або художник попросив накидати референсів.

Тут проявляється ще один важливий нюанс роботи — геймдизайнеру необхідно знати всю гру, навіть якщо він займається лише конкретною механікою. У великих студіях на зразок Ubisoft це особливо важливо. Адже умовному художнику з вашої команди може прилетіти завдання, не пов’язане з вашим відрізком гри. І як геймдизайнеру вам варто допомогти колезі, надавши вірні вказівки.

З програмістами і тестувальниками у геймдизайнерів взагалі складаються особливі відносини. Адже саме ці люди ставлять під сумнів усе, що ви робите. Наприклад, ви можете написати ідеальний на ваш погляд дизайн-документ, а програміст з ходу поставить вам 20 питань щодо змісту. А QA-відділ взагалі може зламати гру так, що і уявити неможливо було.

Для загального перебігу розробки це все дуже добре. Адже подібні моменти дозволяють поглянути на свою роботу так, як самостійно ви б ніколи не змогли. Врахувати все відразу неможливо, розробка — це завжди «цикл за цикл», а не «все, скрізь і відразу».

Втім, комунікацію теж варто фільтрувати за важливістю. Не на всі запити варто відповідати миттєво. Адже одна справа, коли ви заблокували файл в ігровому рушії, через що зупинилася робота цілого відділу. І зовсім інше — коли питання до термінових завдань відношення не має.

За один робочий день у геймдизайнера може навіть не бути конкретного результату, адже завдання перед командою часом стоять вкрай комплексні.

Щось забере годину, щось — тиждень і більше. Але чим краще і частіше ви показуєте прогрес своїй команді, тим їм усім спокійніше.

Скажімо, вам необхідно побудувати віртуальне місто. Одразу його не зробити, надто багато всього потрібно врахувати. Тому для початку ви просто розставляєте блоки — і вже це можна показати команді. Адже яким би ви не були професіоналом, тривале мовчання лише викличе хвилювання у команді.

Також варто регулярно виділяти час на тестування гри, яку ви розробляєте. Навіть якщо версія зовсім сира. Адже ви не розробляєте геймдизайн у вакуумі, завжди корисно стежити, як саме він втілюється в життя.

Якось так і проходить день геймдизайнера. По рамках у часі — десь з 11 дня до 8 вечора. Але зараз, через війну в Україні та інших обставин, робочий графік став вкрай гнучким. Якщо вам потрібно відійти — просто попередьте всіх і йдіть вирішуйте свої питання. Взагалі говорити один з одним в команді потрібно якнайчастіше, адже тільки тоді вийде оперативно і якісно вирішувати всі потенційні проблеми.

З яких професій буде простіше перейти в геймдизайн?

Якщо ви займаєтеся UX-дизайном, навіть просто сайтів або програм, в геймдизайн вам буде просто увійти. Адже UX-дизайн і геймдизайн багато в чому перетинаються — обидві сфери пов’язані з досвідом людей.

Художникам, причому будь-якої спрямованості, теж відносно легко освоїти геймдизайн. Адже у людей, які займаються малюванням, є знання про теорію кольору та композицію форм. Вони теж працюють із емоціями людей, як і геймдизайнери.

Художнику в геймдизайні буде простіше зрозуміти, як повідомити гравцям якусь інформацію через колір і форму. Найяскравіший приклад — бочки червоного кольору, напевно, вибухнуть. А щось зеленого кольору швидше за все вилікує персонажа. Подібне входить в основу знань про геймдизайн. Зайве нагадування, що геймдизайнер повинен цікавитися не тільки іграми.

Програмістам будь-яких напрямів теж геймдизайн може здатися доступним. Як мінімум, йому буде простіше пояснювати іншим програмістам певні завдання— а то і робити їх самостійно. Також програміст-геймдизайнер зможе на ранніх етапах визначити потенційні ризики розробки тієї чи іншої технології або побачити технічні обмеження, які не дозволять щось реалізувати.

Якщо говорити конкретно про геймдев, то взагалі в будь-якій сфері можна отримати знання, щоб потім перейти в геймдизайн. Навіть якщо робота не пов’язана безпосередньо з розробкою. Наприклад, ви відповідаєте на запитання в саппорті або займаєтеся фінансами. Так, таким людям буде важче, але і вони хоч якось занурені в розробку ігор. Навіть просто підслуховуючи розмови колег, можна багато чого почути нового.

Ігрові студії самі часто навчають усіх бажаючих співробітників. Так, наприклад, у Ubisoft. І тоді ніщо не зупиняє від набуття необхідних навичок. Після проходження внутрішніх курсів можна відразу співбесіду пройти і змінити професію. З цього почали багато крутих геймдизайнерів.

Чесно кажучи, в геймдизайн можна перейти майже з будь-якої професії. Адже що важливо геймдизайнеру? Любити ігри, бажати їх робити. І це ніяк жорстко не прив’язано до професійної діяльності. Якщо у тебе є це бажання, то все інше не має значення.

Однак бути геймдизайнером — це не для всіх. Тому що геймдев лише може здаватися вам цікавим, а коли починаєш розробку — ідилія руйнується.

Загалом, умови для переходу в геймдизайн завжди є, їх вдосталь. Головне — бажання вчитися.

До яких професій можна піти після геймдизайну?

Якщо зовсім відійти в сторону, то з геймдизайнера може вийти хороший психотерапевт. Адже багато відеоігрових механік спираються на емоції та підсвідомі процеси людей. І геймдизайнерам потрібно знати, на що тиснути, щоб гравці зазнали щирих почуттів. Це і є психологія.

Також із геймдизайнерів вийдуть чудові піарники та маркетологи. Знову ж, через розуміння людської психології. Особливо якщо до цього геймдизайнер працював з free-to-play іграми, в яких багато чого націлено саме на ненав’язливе спонукання до витрати грошей.

Ще можна піти в малювання. Або окремих картин, або коміксів. Комікс-культура взагалі зараз розвинена на такому рівні, що навіть малювати необов’язково вміти, щоб розповідати круті історії. Достатньо лише схематично передавати сюжети. А геймдизайнери якраз знають, яким чином керувати очікуваннями людей і грамотно подавати певні події.

Взагалі все, що пов’язане з оповіданням, геймдизайнерам даватиметься відносно легко. Адже вони роками вчилися керувати і коригувати почуття людей, викликати в них найрізноманітніший досвід. З геймдизайнерів банально дуже цікаві співрозмовники виходять.

Сюди іде і кінематограф. Особливо якщо геймдизайнер доріс до геймдиректора. Адже це по суті той ж режисер, тільки в дещо інших умовах. Проте знання використовуються абсолютно однакові.

Найголовніше в цьому всьому — не вигоріти. Тобто змінити роботу при адекватному стані, а не з крайньої потреби.

Адже бувають історії, коли люди на топ-посадах, про які багато хто може тільки мріяти, вигоряють повністю. І від, скажімо, управління державними структурами переходять до збору сміття. І відчувають себе по-справжньому щасливими, адже їхня праця відчутна, вона дає видимий і швидкий результат.

Так що як тільки ви відчуваєте в собі ознаки вигоряння — якомога швидше починайте розбиратися з ним. Сходіть до психотерапевта, перейдіть на сайд-проект, просто з друзями побільше відпочиньте. І вже стане краще.

Знов-таки, вміння, які ви набудете в геймдизайні, досить універсальні. Спілкування з людьми потрібне майже скрізь. Тож при зміні професії ви можете піти куди завгодно. Аби вам в підсумку добре було.

На які етапи можна поділити кар'єрне зростання геймдизайнера?

Кар'єрне зростання геймдизайнера може бути вертикальним або горизонтальним. Вертикальне — це коли ти ростеш від інтерну чи джуніора до максимального топу, який зробив щось дуже круте, чим заслужив шану та відомість.

У чому відмінність junior-геймдизайнера від middle, senior і lead? У джуніора є якісь базові знання, він може їх якось застосовувати, але як професіонал він ще зовсім себе не зарекомендував. Геймдизайнери цього рівня майже завжди працюють під наглядом. Якийсь лід завжди і завдання видасть, і допоможе їх грамотно оцінити, і прийме їх в кінці або відправить на доопрацювання при необхідності.

На junior-геймдизайнерах ще добре помітний ефект Даннінга-Крюгера, який проявляється в завищенні власних умінь через недостатні знання у сфері. Геймдизайнери-початківці найчастіше думають, що вони можуть усе, а їхня гра мрії вже практично в кроці від реалізації. Звичайно, це не так, і до лідів краще прислухатися на початкових етапах.

Ефект Даннінга-Крюгера

Джуніор у геймдизайні — це завжди вкрай заряджена людина, у якої мрія «хочу робити ігри» нарешті збулася. Тому його ентузіазм практично нескінченний. Він з радістю робить рутинну роботу, за яку інші геймдизайнери не особливо хочуть братися. Сам факт причетності до розробки ігор — ось усе, що йому потрібно.

Джуніори часто не дуже добре оцінюють власні зусилля і час, необхідний для того чи іншого завдання. Вони сконцентровані на своїй роботі, через що втрачають деякі моменти, важливі для всієї команди. В цих нюансах їм допомагає лід.

Middle-геймдизайнер — це вже людина з досвідом, яка випустила щонайменш один проект або кілька оновлень для готового продукту. Саме випустив, а не просто зробив, але вони у грі так і не з’явилися. Адже тоді у вас немає реакції гравців, об'єктивного погляду на виконану роботу за таких умов не буде.

У міддлів вища і самостійність. У них все ще є лід, який може підкинути завдань, але займаються ними вони вже без допомоги. У них є розуміння всіх робочих процесів, які допоможуть видати готовий результат. Так, міддлів теж іноді спрямовують, але це вже швидше як виняток, ніж правило.

Senior-геймдизайнер — це вже досвідчена, самостійна людина з декількома випущеними проектами, яка встигла надивитися всякого в геймдеві. Це автономна робоча одиниця, яка здатна самостійно побачити важливі завдання і знайти роботу для себе.

Сеньйор повністю обізнаний про процеси всередині студії, тому може за необхідності взяти якісь зобов’язання на себе. Приміром, він бачить, що чиясь робота всередині рушія пішла не зовсім у вірному векторі, і готовий переробити її самостійно.

З lead-геймдизайнером історія вже цікавіша. Адже часто багато хто думає, що лід — це всемогутній і всезнаючий професіонал. Це не так.

Різницю між middle, senior і lead можна пояснити на прикладі з візком. Міддли — це звичайні гончі коні, які чітко виконують свою роботу, але повертають лише туди, куди їм вказують. Сеньйори — це основна сила, здатна навіть самотужки довезти візок, якщо у міддлів виникнуть проблеми. А лід — це візник. Йому зовсім не потрібно вміти тягти візок або ходити по глибокому бруду, щоб виконувати свою роботу.

Лід має особливий набір знань, який дозволяє прокласти грамотний «шлях» для проекту, щоб ніде нічого не зупинилося. Він прекрасно розуміє свою команду, у кого які сильні і слабкі сторони. На цій основі він розподіляє час на різні завдання. І він всіх спрямовує, навіть якщо в якомусь плані у нього менше здібностей, ніж у сеньйора.

Якщо піти далі кар'єрними сходами, можна стати геймдиректором або креативним директором. Ці позиції часто плутають, тому що їх регулярно змішують в одну. На цих ролях вже мало мислити в рамках однієї гри — важливо бачити, куди команда піде в майбутньому.

Геймдиректор відповідає за якість гри не тільки як розваги, але ще й як продукту, який принесе гроші. Адже можна любити ігри скільки завгодно, тільки ось ігрова індустрія — це завжди бізнес. Тому радувати треба не тільки гравців, але ще й компанії з інвесторами. Усього одна провальна у фінансовому плані відеогра може поставити хрест на всій студії.

Креативний директор уже більше відповідає за творчу складову гри в цілому. Його завдання — зробити з проекту унікальний шедевр, який вразить усіх своїми неординарними рішеннями і зачепить щось усередині душі. Справа стосується не тільки, скажімо, цікавого сюжету чи гарної музики, а сукупності всіх елементів. Тому креативному директору важливо ідеально знати не тільки свою гру, а й багато інших робіт — особливо за межами ігрової індустрії.

З горизонтальним зростанням геймдизайнера справа дещо інакша. У багатьох компаніях з геймдизайнерів керівництво намагається виростити менеджерів різних ланок. Наприклад, після ліда людина стане не геймдиректором, а геймпродюсером. Це дещо інша сфера.

Давно склався стереотип, що продюсер — це обов’язково хтось важливий, чиє слово завжди буде вирішальним. Ще й грошей у них багато. Насправді все далеко не завжди так.

А багато геймдизайнерів і самі не хочуть ставати продюсерами. Їм подобається робити те, що вони вміють. Адже коли ти стаєш продюсером, то часу на самостійні креативні штуки для гри майже не залишається. Через це геймдизайнерські вміння починають потроху притуплятись. Тут вже все залежить від того, на яку сферу ви хочете витрачати свої сили, таланти і час.

Далеко не всі проекти сприяють вертикальному або горизонтальному зростанню геймдизайнерів. На багатьох від вас вимагатимуть лише виконання конкретних завдань, без додаткової відповідальності чи автономності. Але і тут важливо розуміти, чого ви хочете.

Припустимо, вашою мрією завжди було створювати наративний дизайн гри. Але в поточній студії йому особливо уваги не приділяють, а інших відповідних вакансій поки немає. При цьому всередині команди вас цінують, бачать ваше бажання до зростання. І пропонують зайнятися управлінням командою. З солідним додатком до зарплати та іншими бонусами.

При такому розкладі можна років через п’ять виявити себе продюсером, який добре робить свою роботу, але зовсім її не любить. Так що будьте обережні зі своїми рішеннями і ретельно обмірковуйте навіть найпривабливіші пропозиції.

Де шукати роботу геймдизайнеру?

Обов’язково ходіть на всі геймджеми (конкурси з розробки ігор за певний час). Вкрай крутий досвід сам по собі, а під час участі ви ще і напевно розширите свій список корисних контактів і однодумців. Заодно можна проявити себе в ситуаціях розробки ігор при стислих термінах, що дуже цінується роботодавцями.

Те саме стосується і різних геймдев-івентів. В Україні це Games Gathering, свої варіанти є по всьому світу. Адже подібні заходи — не про походи по лекціях, а саме про знайомства і спілкування. Саме так можна отримати пропозицію про роботу. Це враховуючи, що на подібні івенти багато великих студій спеціально їдуть, щоб знайти собі нових фахівців.

Якщо у вас є час і якийсь запас грошей, а пошук роботи геймдизайнером не горить, можна спробувати створити щось своє. Не обов’язково готові ігри, але прототипи окремих моментів або ігрових механік. Можна взагалі просто якісний пітч гри підготувати з інформативною презентацією. А часом і одного банера з особливостями потенційного проекту вистачить. Головне — «продати» ідею людям. Це одна з головних навичок геймдизайнера.

Ключовий момент — показати хоч щось. Навіть якщо це просто ваш особистий розбір відомої на весь світ гри, в якому ви пояснюєте, що і як в ній працює. Ще краще — зробити аналіз того, як не потрібно робити ігри. На якомусь поганому прикладі або просто абстрактно, заодно спробувавши знайти вирішення проблеми. Адже розуміння того, як робити не слід, дуже важливе для вашої майбутньої роботи. Такі історії можна зібрати в звичайний текстовий документ і вже показувати роботодавцям.

Звичайно, повноцінну гру також можна спробувати зробити. Але тут варто адекватно оцінювати свої зусилля, адже розробка — справа тривала. Багато розробників-початківців просто закидають проекти. Інші — доводять до кінця, але в гру в підсумку грає максимум три людини, що вбиває весь стимул продовжувати.

У тому ж Twitter щодня миготять десятки цікавих проектів. Тільки ось із сотні подібних успіху досягне приблизно один. На всіх інших чекає забуття.

Тож геймдизайнерам не обов’язково випускати щось, щоб потрапити до студії. Просто зберіть невелике портфоліо зі своїх ідей і напрацювань. Цього буде цілком достатньо.

А потім дивіться всі-всі вакансії, хоч якось пов’язані з геймдизайном. Тому що тут така справа: компанії майже завжди шукають ідеального геймдизайнера, але людей, пов’язаних з цією сферою, не так багато. Тому навіть якщо ви в чомусь не підходите, студії вигідніше взяти вас з базовими навичками і навчити всьому зверху, ніж сидіти без геймдизайнера і чекати дива. А вам для першої роботи підійде будь-який досвід, пов’язаний з геймдевом.

І обов’язково заведіть LinkedIn. Вся геймдев-тусовка зараз мешкає там. Підпишіться на цікавих для вас вас людей та компанії, стежте за вакансіями — і обов’язково щось знайдете.

Геймдизайнер — зарплата. На які гроші розраховувати?

У випадку зарплат геймдизайнерів можна простежити цікаву особливість. Junior-геймдизайнери отримують значно менше, ніж інші професії того самого рівня в геймдеві. Особливо якщо справа стосується якихось хард-скіллів, наприклад, 3D-художників.

На middle-рівні геймдизайнери по зарплатах починають вириватися вперед. А вже на senior-рівні зовсім починають отримувати чи не більше всіх інших професій у геймдеві.

Подібний розподіл цілком закономірний, враховуючи рід діяльності геймдизайнерів. Адже при технічній роботі поганий результат можна побачити і відсіяти практично моментально. Наприклад, за першим концепт-артом. Явні результати робота геймдизайнера дасть лише через кілька місяців — і тільки тоді можна буде судити про його навички.

Коли в геймдев потрапляє умовний програміст, у нього вже є якийсь досвід і набір конкретних навичок, навіть якщо до цього він у студіях не працював. Його портфоліо складається з реалізованих проектів, нехай і особистих. Портфоліо геймдизайнера може містити лише ідеї і начерки — і ніякої конкретики. Це накладає свої обмеження на зарплату. Тому спочатку геймдизайнерам і платять менше — щоб зменшити ризики.

Але коли геймдизайнер починає проявлятися себе, то розкриваються і його вміння, які більше ніхто замінити не може. Зростає рівень відповідальності та складності завдань, постійно доводиться стикатися з чимось нестандартним. Звідси і солідна надбавка до зарплати на рівні senior і middle.

Справа ще й в тому, що дуже багато людей думають, що вони можуть стати крутими геймдизайнерами. А у реальності розробляти якісні ігри здатні одиниці. Тому ринок переповнений junior-геймдизайнерами, а ось працівників middle і senior рівня постійно бракує. Що теж позначається на зарплаті.

До того ж геймдизайнер — це професія, спрямована виключно на ігрову індустрію. І якщо програмісти чи художники працюють у різних сферах, то з геймдизайнерами все не так. Тому і виникають труднощі в пошуку досвідчених фахівців.

Творча складова професії також призводить до того, що зарплати від проекту до проекту сильно варіюються. Вже на етапі співбесіди, якщо проявити свої навички і показати себе з кращого боку, можна отримати солідну надбавку.

Але якщо спробувати узагальнити, то статистика буде приблизно така:

  • junior-геймдизайнер — 500$
  • middle-геймдизайнер — 1500-2000$
  • senior-геймдизайнер — 4000$
  • lead-геймдизайнер — максимальний розкид зарплат у залежності від проекту

Враховуйте, що наведені зарплати стосуються України. Якщо брати європейські чи американські компанії, то суми будуть більшими у три-чотири рази.

З якими геймдизайнерами та іграми варто ознайомитися для покращення власних навичок?

Один із геніїв сучасної ігрової індустрії — Хідео Кодзіма. Він надихає дуже багатьох людей. У Кодзіми вкрай нестандартний погляд на світ, він мислить своїми ідеями і концепціями. Звичайно, його часом надто звеличують, але заслуг геймдизайнера у сфері ігрової індустрії це не зменшує.

Хідео Кодзіма

Його ігри — це унікальні творіння, у котрих щоразу з’являється щось неординарне, чого більше ніде не зустріти. Приміром, Death Stranding від Кодзіми — це вивірений у всьому досвід, який звичайну ходьбу перетворив і в ігрову механіку, і в оповідальний елемент. А твій головний ворог там — це природа і ландшафт.

Так, не всім подобається, як Кодзіма розкручує свої історії і ставиться до гравців. Адже в тій же Death Stranding перші десять годин — це лише пролог. Деякі повноцінні ігри тривають менше. Втім, ігри Кодзіми завжди залишаються в першу чергу саме іграми, а не кіном або серіалами. І його прагнення завжди робити щось нове заслуговує на повагу.

Ще один геній геймдева — Хідетака Міядзакі, автор серії Dark Souls, Bloodborne, Sekiro та Elden Ring. Особливо варто звернути увагу на Bloodborne, адже це «Мона Ліза» від світу відеоігор, справжній витвір мистецтва. З Bloodborne вийшов еталонний приклад простої, але елегантної системи, яка працює ідеально. У грі завжди знайдеться, чим вас здивувати.

Скрішот з гри Bloodborne

А ще в ній вкрай потужні оповідальні елементи: до багатьох моментів у сюжеті належить додуматися самостійно, нехай натяки на них розкидані практично скрізь. Виходить такий собі унікальний у своєму роді наративний пазл.

Серія Dark Souls — теж відмінний приклад геймдизайну. Усі три частини вийшли вкрай простими з погляду здібностей ігрового персонажа. Але все так подано і сконструйовано, доповнюється дрібними деталями і нюансами, що відірватися від дослідження неможливо. А ще серія Souls показала, що можна взяти готову основу гри і змінити її таким чином, що вийде зовсім новий проект.

Скрішот з гри Dark Souls

Додатково в плані геймдизайну варто звернути увагу на Сіндзі Мікамі, який придумав Resident Evil, The Evil Within, Devil May Cry та інші відомі ігри. При цьому він не просто подарував світу кілька шедеврів.

Нині він витрачає майже всі свої сили на пошук нових талантів, щоб передати їм свої знання про геймдева. Розробник упевнений, що нове покоління обов’язково буде крутішим у плані проектів, ніж поточне. Мікамі — вкрай ідейна людина в плані розробки ігор, що дуже надихає.

Сіндзі Мікамі

Ще один видатний геймдизайнер — Кен Левін, відповідальний за System Shock 2 і BioShock. Він горить ідеєю процедурного оповідання, яке розвиватиметься разом з гравцем і з його волі. Як людина Левін досить сувора і важка в спілкуванні, але, мабуть, ця суворість дає свої результати.

Черговий геній — геймдизайнер Едмунд МакМіллен (Super Meat Boy, The Binding of Isaac). Він демонструє, як при відносно простій формі і подачі можна створювати неймовірний по глибині ігри. Паралельно МакМіллен не боїться пробувати нові речі, навіть якщо вони не дуже популярні. А ще він починав як простий офісний працівник, який вкрай хотів робити ігри. Живий приклад, що часом сильного бажання і важкої праці достатньо для успіху.

Якщо брати окремі проекти, то зверніть увагу на Celeste. Це відмінний приклад 2D-платформера, який вийшов не просто якісною грою, але ще й емоційним досвідом про прийняття себе.

Скрішот з гри NieR: Automata

А NieR: Automata показує, що одного проходження гри часом може бути замало, щоб повністю зрозуміти її історію. До того ж це вкрай метафорична повість про війну, її жахи і безглуздість жертв. У контексті війни в Україні вона заграла новими півтонами, тож будьте готові до сильних емоцій під час проходження.

«Розробка ігор — це завжди проблеми». Історія випускника ХПІ який став senior-геймдизайнером та автором коміксів і тепер знає про ігри все
«Розробка ігор — це завжди проблеми». Історія випускника ХПІ, який став senior-геймдизайнером та автором коміксів, і тепер знає про ігри все
По темi
«Розробка ігор — це завжди проблеми». Історія випускника ХПІ, який став senior-геймдизайнером та автором коміксів, і тепер знає про ігри все
Не тільки Unity та Unreal Engine. Добірка ігрових рушіїв для розробників
Не тільки Unity та Unreal Engine. Добірка ігрових рушіїв для розробників
По темi
Не тільки Unity та Unreal Engine. Добірка ігрових рушіїв для розробників
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
По темi
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Як працюють нейронки, що створюють зображення та що вони вміють.

Читайте і гадайте, чи не вб’ють нейромережі мистецтво.

Ми запускаємо розсилку про українське IT-ком’юніті. Залиште email, аби розуміти більше. Прем’єра — скоро!
Дякую! На вказану адресу надіслано листа для підтвердження підписки.
Читайте також
Літній розпродаж у PS Store — добірка приємних знижок на ігри для PlayStation
Літній розпродаж у PS Store — добірка приємних знижок на ігри для PlayStation
Літній розпродаж у PS Store — добірка приємних знижок на ігри для PlayStation
У PS Store прямо зараз проходить великий літній розпродаж, на якому знижки отримали різні ігри. І це чудова можливість поповнити свою бібліотеку PlayStation 4 та PlayStation 5 цікавими проєктами на будь-який смак. Зібрали для вас найпримітніші знижки. Усі вони будуть актуальними до 18 серпня.
Розробник з Австралії створив інтерактивну гру-виставку на основі зображень від нейромереж
Розробник з Австралії створив інтерактивну гру-виставку на основі зображень від нейромереж
Розробник з Австралії створив інтерактивну гру-виставку на основі зображень від нейромереж
У що грати в серпні 2022 року — календар нових ігор
У що грати в серпні 2022 року — календар нових ігор
У що грати в серпні 2022 року — календар нових ігор
Літній ігровий застій усе ще триває, але потроху добігає кінця. Уже у вересні розробники почнуть активно постачати аудиторії відеоігри на будь-який смак майже безупинно. Але до цього потрібно трохи перетерпіти серпень, у якому, втім, також знайдуться деякі цікаві новинки. Розповідаємо про найцікавіші та найпримітніші нові ігри серпня 2022 року.
Популярний ютубер по Diablo Immortal хоче відсудити в розробників $100 000. Його місяць не пускають в один із режимів
Популярний ютубер по Diablo Immortal хоче відсудити в розробників $100 000. Його місяць не пускають в один із режимів
Популярний ютубер по Diablo Immortal хоче відсудити в розробників $100 000. Його місяць не пускають в один із режимів

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.