🚨⚡🚨 Біткоін по $100к. Час встановлювати Trustee Plus і випускати картку для розрахунків безкоштовно 👉

«Розробка ігор — це завжди проблеми». Історія випускника ХПІ, який став senior-геймдизайнером та автором коміксів, і тепер знає про ігри все

Геймдизайнер Андрій Заколодний з дитинства любить відеоігри та ще школярем намагався їх створювати. З переїздом в інше місто та вступом до університету це бажання дещо відійшло на другий план. Але в результаті життя склалося так, що Андрію вдалося попрацювати у відомих на весь світ студіях, прикласти руку до Assassin’s Creed Valhalla і дорости до senior-геймдизайнера, а паралельно ще й свій комікс англійською видати.

Про нюанси роботи в ігровій індустрії, різницю між Gameloft та Ubisoft, особисті прагнення до кращого, творчі пориви та багато іншого — у його історії.

Залишити коментар
«Розробка ігор — це завжди проблеми». Історія випускника ХПІ, який став senior-геймдизайнером та автором коміксів, і тепер знає про ігри все

Геймдизайнер Андрій Заколодний з дитинства любить відеоігри та ще школярем намагався їх створювати. З переїздом в інше місто та вступом до університету це бажання дещо відійшло на другий план. Але в результаті життя склалося так, що Андрію вдалося попрацювати у відомих на весь світ студіях, прикласти руку до Assassin’s Creed Valhalla і дорости до senior-геймдизайнера, а паралельно ще й свій комікс англійською видати.

Про нюанси роботи в ігровій індустрії, різницю між Gameloft та Ubisoft, особисті прагнення до кращого, творчі пориви та багато іншого — у його історії.

Зміст

Про початок шляху

Я не буду оригінальним, якщо скажу, що в дитинстві цікавився іграми. При цьому свого ігрового девайсу я не мав дуже довго. Тобто перша консоль, 16-бітна Sega, з’явилася у мене класі в сьомому-восьмому. А до цього я ходив до друзів і грав на «Денді» в «Чіп і Дейла», «Людину-павука» та інші популярні серед однолітків штуки. Грати на той час хотілося відчутно, а можливість для цього була не завжди. Тому я брав зошит і малював рівні різних ігор.

Андрій Заколодний

Згодом можливостей для ігор побільшало. З’явилася і своя PlayStation, і свій ПК. На ті часи ще припав пік популярності журналів при відеоігри. В одному з них я одного разу побачив статтю про Metal Gear Solid 4. До цього про серію нічого не чув, але мене дуже вразила рецензія. Тоді ж я дізнався вперше про геймдизайнера Хідео Кодзіму. Його робота та підхід надихнули мене, можна навіть сказати, що відкрили для мене світ розробки ігор.

Спочатку я цікавився просто серією Metal Gear, далі — роботою геймдизайнерів у принципі. Потім з’явилося бажання робити власні ігри. Тут варто розуміти ще рівень: ти живеш у невеликому місті, навчаєшся класі у дев’ятому, інформації про розробку особливо немає. Але ти вкрай заряджений і впевнений у собі, думаєш, що, звичайно, зробиш гру мрії.

Скріншот із гри Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Я зібрав знайомих та вирішив спробувати робити ігри. «Робити ігри» тоді — це або щось поколупати в GameMaker і замінити ассети у вже готовому проєкті, щоб отримати свій умовний Doodle Jump. Або ж ти збирав друзів і розповідав їм, що зараз ви робитимете екшн від третьої особи з елементами наукової фантастики, показував усім власні концепт-арти у зошиті. Друзям подобається — і ось ви вже на відеокамери записуєте референси для анімації і намагаєтеся у 3dsMax створити відповідні модельки.

А потім один знайомий порадив нам брати просто готовий SDK (комплект для розробки програмного забезпечення) для існуючої гри і робити модифікації, щоб було краще. Тому що те, чим ми тоді займалися, було насправді абсолютним марнуванням часу в нікуди.

Скріншот із гри The Elder Scrolls IV: Oblivion

Ми спробували зробити щось для Oblivion. Щось йшло, щось не дуже, але ні до чого суттєвого це не призвело. А потім усім треба було вже випускатися зі школи. Усі роз'їхалися — і на тому геймдев, начебто, й закінчився.

Про студентські роки

Поки я навчався в університеті, на тривалий час про розробку ігор взагалі не йшлося. Спочатку я хотів навчатися на архітектора, готувався спеціально до іспитів, але в результаті потрапив на інженера електронних пристроїв та систем.

Однак і тут виявилось, що вся ця штука зовсім не для мене. Програмування та технічна частина загалом завжди даються мені важко. Можливо, це тому, що мені просто ліньки вникати через відсутність інтересу.

Сам універ подарував кілька корисних та універсальних софт-скіллів. Наприклад, виконувати завдання у стислий термін.

Або вкрай швидко розбиратися у складних питаннях за майже повної відсутності інформації. Це дуже круте вміння, що допоможе у багатьох індустріях. У геймдеві воно допомагає особливо.

Курсі на третьому я почав займатися графічним дизайном. У мене з малюванням все завжди було добре, бо одного разу на чиєсь прохання намалював принт для футболки. І якось воно все так закрутилося, що років зо два я малював всілякі логотипи та принти. Наприклад, вдалося створити логотип для парку ім. Горького у Харкові. Одного разу навіть працював із клієнтами з Великобританії.

У мене був план, що в цьому напрямку я і розвиватимусь. Але один мій добрий друг, що теж займався графічним дизайном, якось розповів мені, що робить зі знайомими гру. Тоді я знову згадав про колишню зацікавленість геймдевом, почав активно цікавитися, що і як у них з проєктом.

Цього виявилося достатньо для наснаги. Якраз наближалася здача диплома, треба було думати, що робити далі. І однієї ночі зовсім випадково я натрапив на пост, в якому говорилося, що Wargaming проводить курс з геймдизайну. І я зрозумів, що це може бути мій шанс.

На самому курсі senior-геймдизайнер із Wargaming розповідав про основи своєї роботи. Наприклад, що таке ігровий потік чи ігрова механіка. Курс мене зацікавив, нехай я і не пройшов його до кінця, тому що під кінець інформація перестала бути особливо цікавою. Тоді я подумав, що міг би працювати геймдизайнером у ігровій студії.

Я вже чув, що у Харкові є офіс Gameloft. На другому курсі я навіть намагався туди влаштуватися 2D-художником. Тоді виявилося, що мої навички дещо розходяться з їхніми вимогами, тож нічого не склалося. Але вирішив спробувати знову, тепер уже на геймдизайні. Вивчив список необхідних умінь та почав працювати над ними. В умі при цьому постійно тримав думку, що я не справжній геймдизайнер, адже конкретного досвіду в мене зовсім не було.

Щось корисне намагався знайти на YouTube, але тоді відео про геймдев було не дуже багато, особливо якщо брати неангломовні. Окремо допоміг невеликий блог дівчини-геймдизайнера, яка розповідала про конкретні завдання в цій професії, а не абстрактні загальні штуки.

Паралельно я намагався розібратися в нюансах створення геймплейних механік. Наприклад, як працює free-to-play модель поширення чи економіка у мобільних іграх. І так я робив у всіх пунктах, які були в описі вакансії геймдизайнера у Gameloft.

Коли я зрозумів, що відносно розумію все, що вимагає студія, зібрав резюме і відправив його HR-менеджеру. Залишалося лише чекати. Адже ти за фактом ще студент і ніколи професійно не працював, тому поняття не маєш, як правильно складати резюме і на що в результаті розраховувати.

У результаті зі мною таки зв’язалися з Gameloft. HR-менеджер розповіла, що моє резюме їм сподобалося, за якимись параметрами я їм цілком підходив, бо запропонувала продовжити спілкування вже особисто. Саме тоді я за відчуттями вперше потрапив у справжню ігрову студію. Звичайно, в офісі Gameloft я бував раніше, але тоді співбесіда припала на травневі свята, тому будівля була майже порожньою. А тут я сповна відчув всю геймдев-движуху: навколо шумно, люди постійно занурені в робочий процес.

Дуже вражаючі емоції, ніби у кіно потрапив. Тоді я подивився фільм Indie Game: The Movie, в якому йшлося про розробку ігор. І потрапити у щось таке особисто виявилося дуже приємно.

У тестовому завданні потрібно було описати двовимірний платформер для мобільних платформ: основні механіки, ворогів, перешкоди, спроєктувати рівень. Прямо на папері все, але за бажання можна було зробити прототип. Окремо просили продумати механіки free-to-play: базовий метагейм, якісь цілі на рівнях і загалом за грою, «платну» та «безкоштовну» валюту, на що її витрачати та інші подібні моменти, які можна знайти в жанрі цього дня. Все це англійською мовою, це одна з головних вимог.

Тестове я зробив день у день: на виконання дали два тижні, я щодня над ним серйозно працював, все перевіряв ще раз, ніч не спав перед відправкою, щоб вийшло максимально добре.

В день, коли я відправив тестове, мені відразу відповіли, що все круто, можна продовжити співбесіду. Його проводили два серйозні професіонали: тодішній креативний директор Gameloft Kharkiv Василь Рощин та senior-геймдизайнер студії Олексій Медведєв. Вони зіграли для мене роль менторів на початку серйозного геймдев-шляху, а зв’язок ми намагаємось підтримувати досі. Вони навчили мене не тільки бути геймдизайнером, а ще й просто грамотно робити дуже багато речей у житті.

На співбесіді вони спілкувалися зі мною години дві, пообіцяли передзвонити за тиждень. При цьому співбесіда була вкрай стандартною: дізналися про мій бекграунд, запитували про основи геймдизайну, проаналізували тестове. З цікавого — розмірковували на ходу, як можна зробити наступну частину серії Darksiders у форматі free-to-play.

Арт гри Darksiders III

За тиждень мені подзвонили і сказали, що приймають на роботу. Я спочатку не повірив, адже як так, «прямо з вулиці» чи що? Але мене запевнили, що все нормально, і призначили дату підписання офера та перший робочий день. При цьому зарплата, яку мені запропонували, виявилася більшою, ніж я просив. Вона ще й до курсу євро була прив’язана, адже компанія французька.

Тільки от розуміння геймдев-ринку у мене тоді взагалі не було. І згодом уже здається, що сума не така вже й велика. Але для учорашнього студента вона виявилася більш ніж прекрасною.

У п’ятницю 13-го 2016 року у мене стартував перший робочий день у Gameloft. Так я став геймдизайнером.

Про кар'єру в Gameloft

У Gameloft я пропрацював близько трьох з половиною років. Проектів я мав п’ять. Перший, який вважаю своєю головною «любов’ю» завдяки команді, загальній душевності та іншим дрібницям, — це Sonic Runners Adventure. Це раннер на мобільні пристрої, але не free-to-play. За гру потрібно заплатити 3 долари.

Арт ігри Sonic Runners Adventure

Це гра за ліцензією японської компанії Sega, з якою ми постійно підтримували контакт. Безпосередньо я тоді не спілкувався, але в команді ми регулярно отримували фідбек про свою роботу. Скажімо, пряжка на нозі Соніка могла виявитися недостатньо золотистою. Враховувалися навіть такі дрібниці.

На Sonic Runners Adventure я отримав основні знання з практичного геймдизайну. У Gameloft до того ж усіх новоприбулих геймдизайнерів відразу відправляють на курси. Я потрапив на курс з геймдизайну на три місяці, на якому я мав власного ментора, доступ до потрібних матеріалів і регулярну практику. Всю базу, яку потрібно знати для роботи, дають саме там. А ось застосовувати її чи ні — залежить вже від людини та проєкту.

Робота над Sonic Runners Adventure допомогла отримати досвід спілкування з людьми, тому що до цього я мав дещо інший стиль ведення розмов. І не сказати, що у Gameloft все було прямо офіційно. Все ж переважно діалоги велися неформально. Але все одно існували окремі ієрархії та особливості для побудови робочих процесів. Не можна було сказати щось на кшталт «я не встиг зробити завдання» просто так. Ти —  завжди частина команди, від твоєї роботи залежить праця інших людей та успіх проєкту загалом — і це слід згадувати щоразу, коли потрапляєш до офісу.

На грі я працював десь півтора роки. Вона була готова до релізу. Тоді мені запропонували перейти на інший проєкт. Я спочатку не хотів, адже як я можу залишити свою «другу сім’ю», а саме так я бачив своїх колег із Sonic Runners Adventure. Але в результаті новий проєкт Gameloft мені так добре продали, що я погодився попрацювати над ним.

На жаль, через NDA я не можу сказати, що це було. Гру закрили, в геймдеві таке часто буває.

Це був абсолютно новий проєкт, який вимагав від мене як від геймдизайнера більше ініціативи, автономності та ширшого спектру відповідальності.

Тоді я ще зайняв місце іншого геймдизайнера, який пішов із Gameloft. Він передав мені всі свої обов’язки, робоче місце та навіть крісло. Я тоді почав жартувати, що з цим кріслом у мене з’явилася навичка вибивання всіх досягнень у всіх іграх. Адже саме цим захоплювався той геймдизайнер. Згодом, щоправда, я зав’язав, адже за такого підходу відеоігри в один момент перетворюються на другу роботу.

На закритому проекті досвід був цікавий. Частково тому, що він став викликом для команди. Вона раніше працювала з game evolution, тобто оновленнями для готової гри. А тут продакшн цілком нового проєкту.

Звичайно, спочатку я мав багато фейлів, бо я робив те, що звик робити. Тоді до мене приходив уже згаданий Василь Рощин та допомагав направити у правильний бік. Адже гра сама собою не робиться, скільки ти параметрів не змінюй. І чим раніше ви зрозумієте, що саме потрібно зробити, тим краще буде результат.

Я постійно адаптувався, дуже «хворів» на цю гру. Там були прикольні сеттинг, жанр та команда. Щодо останньої — під час роботи складалося відчуття геймдев-панку. У нас були ковбойські капелюхи та іграшкові бластери Nerf, з якими ми розважалися у перервах між роботою. А вхід до однієї із зон офісу оформили під палац — із брамою та всім супутнім. Це було дуже весело і створювало свій особливий вайб.

Але досвіду в геймдеві таки виявилося замало для амбіцій проєкту. Ми дуже довго з ним поралися, дійшли до етапу, коли всім почало подобатися. Але дійшли надто пізно, проєкт закрили. Адже коли ви мали все випустити в реліз півроку тому, а натомість кажете, що потрібно ще півтора року, — це несерйозно.

«Заморожування гри» стало для команди справжньою драмою. Ми вклали у проект багато часу та свої душі, а він так і не вийшов. Для мене тоді нормальною практикою було працювати й пізно вночі. Не через кранчі або овертайми, а просто я не міг піти додому зі знанням, що в мене була можливість зробити щось краще, але я її втратив.

Скріншот з гри Asphalt 9: Legends

Команду розтягли по іншими проєктам Gameloft. Я довго думав, чим займатись далі, адже проєктів у студії багато. Але чи всі команди вже були укомплектовані, чи самі ігри мене не дуже приваблювали. Тоді я впрягся у роботу над версією Asphalt 9 для Китаю. У КНР необхідно випускати окремі версії зі своїми особливостями, нам потрібно було суттєво адаптувати гру.

При роботі ми співпрацювали з конгломератом Alibaba Group, дуже серйозно. Люди звідти направляли нас, давали всю необхідну інформацію про аудиторію та культурні особливості Китаю. Alibaba також допомагала з просуванням китайської версії, адже у Китаї просто так гру не випустити. Потрібно пройти кілька інстанцій, що ретельно розглядають кожну заявку, а багатьом іграм часто забороняють реліз.

Скріншот із гри Despicable Me: Minion Rush

При роботі над Asphalt9 я дуже добре навчився UX-дизайну, тому що там було багато завдань, пов’язаних саме з ним. Цей скілл дуже став у нагоді згодом, використовую я його і зараз. Тобто це не мій основний напрямок, але займатися UX мені легко. Я можу і прототип зібрати, і якийсь інтерфейс накидати.

Потім я трохи попрацював над Minion Rush, навіть сказати особливо тут нічого. А потім над My Little Pony: Magic Princess. Це був мій останній проект у Gameloft. Тоді мені, щиро кажучи, здавалося, що це не круто і дуже ганебно. Втім, гра прикольна та й команда хороша. Всі команди Gameloft були хорошими. Так, зі своїми нюансами, але кожна мала свій вайб, що дуже круто.

Арт ігри My Little Pony: Magic Princess

Про франшизу My Little Pony я зовсім не знав. І мені здавалося дивним, що я як серйозний геймдизайнер із досвідом роблю гру про коней для дівчаток. Але з часом різні люди, дізнавшись, що я працював над My Little Pony: Magic Princess, почали говорити, як це круто. Так я потроху і перейнявся.

І десь тоді я зрозумів, що хочу більше, ніж може запропонувати Gameloft. Я не кажу, що тоді все знав, але проєкти студії перестали давати зростання, якого я прагнув. За три з половиною роки я отримав усі навички, щоб почуватися впевненим middle-геймдизайнером. І досвід, і розуміння, і ще різні екстремальні ситуації під час виробництва побачив. Адже виробництво ігор — це завжди проблеми.

Про кар'єру в Ubisoft

Я подав резюме до київських студій 4A Games та Ubisoft. Ubisoft пробували мене схантити і раніше, але на левелів-дизайнера, тому що на закритому проекті Gameloft я якраз більше займався левел-дизайном. Зараз я вже розумію, що з моїми знаннями в левелів-дизайні того часу я б далі тестового не пройшов, тому що геймдизайн і левел-дизайн — це відчутно різні сфери.

У результаті Ubisoft відгукнулися швидше, зв’язалися зі мною оперативно. Теж було тестове та співбесіда. Але якщо в Gameloft весь процес зайняв десь місяць, то в Ubisoft на нього пішло близько трьох тижнів — і це враховуючи два тижні, які пішли на початковий розгляд мого резюме. За них встигли провести кілька співбесід, а також дати та прийняти тестове. У Ubisoft усім усе сподобалося — і я вже переїжджаю з Харкова до Києва на нове місце роботи.

Офіс Ubisoft Kyiv

Різниця між Gameloft та Ubisoft дуже велика. У Ubisoft ще більш серйозний підхід до багатьох речей, краще збудовано багато процесів. Все ж це Ubisoft, все максимально, ігри мають величезні бюджети.

З першим проєктом склався цікавий момент. Коли я працював над My Little Pony, саме проходила літня виставка ігор Е3. На ній анонсували Assassin’s Creed Valhalla. І ми в команді почали дуже чекати на цю гру, тому що концепція «Assassin’s Creed про вікінгів» вкрай інтригувала.

І ось приходжу я свого першого дня в офіс Ubisoft. Мене поводили офісом, показали різні поверхи, провели основний брифінг. Потім мене відвели до мого робочого місця і сказали почекати, бо мої продюсери тоді були чимось зайняті. Причому коли я зайшов у свою частину офісу, то побачив логотип Assassin’s Creed, а на робочому місці — логотип Immortals Fenyx Rising (тоді вона ще називалася Gods and Monsters). Саме з останньою, як подумав, я й мав працювати.

Скріншот з гри Assassin’s Creed Valhalla

Інший геймдизайнер запитав, чи знаю я, над чим працюватиму. Мені ніхто нічого не сказав заздалегідь, і той геймдизайнер посміхнувся і повідомив, що я буду радий. Я тоді думав, що вже здогадався про все, тому спокійно поставився. А потім продюсери вже повідомили, що працюватиму я над Assassin’s Creed Valhalla.

Мені дали доступ до основної інформації, різних матеріалів, референсів, білдів. І для мене це було щось нереальне.

Над Assassin’s Creed Valhalla я пропрацював років зо два. Рік — над дорелізною версією, ще рік — вже у фазі post-launch. І попрацювати з великою грою — це вкрай крутий досвід.

З Gameloft тут особливо не порівняти. Адже у Gameloft ти працюєш у невеликій команді, яка займається однією грою. Чоловік двадцять-тридцять максимум, тут від проєкту залежить.

А в Ubisoft над Assassins Creed Valhalla працювало кілька основних офісів по всьому світу. У кожного свої завдання, а робочий процес триває 24 години на добу. Тобто ми в Києві працюємо з 11 дня до 8 вечора, йдемо додому — а там уже офіс у Монреалі підключається. Закінчився день там — підключається ще хтось. І так постійно, продакшн взагалі не зупиняється.

Різні часові пояси, різні люди та культури, продумані процеси, щоб усе це працювало разом, — подібні речі в Ubisoft дуже вражають. В результаті реліз Assassin’s Creed Valhalla здався мені одним із найлегших у плані проблем із виробництвом серед ігор, на яких я працював. Адже все продумано на такому рівні, що навіть якщо окремі моменти підуть не за планом, гра все одно вийде і буде цілком якісною.

Скріншот з гри Assassin’s Creed Odyssey

Ось і у випадку Assassin’s Creed Valhalla багато моментів порізали і змінили, але результатом ми все одно задоволені. Особливо на контрасті з попередньою частиною Assassin’s Creed Odyssey. Valhalla виправила багато моментів Odyssey, які не сподобалися гравцям.

Робота в Ubisoft ще й навчила максимальній самостійності. Ліда я не мав — лише глави розробки в офісі в Монреалі. Тобі дають лише основні вступні, за якими ти і працюєш, а потім показуєш результат. Кожен твій крок ніхто не контролює. Ти сам проводиш дзвони, пишеш документацію, пропонуєш та презентуєш ідеї. У Ubisoft ще й досвідчені фахівці працюють, тому вести з такими справи дуже приємно.

Звичайно, статус великої компанії створює свою атмосферу. При роботі в Ubisoft якогось панку та «душі» не відчуєш, вимоги до гри вищі. Мене це свого часу дуже здивувало. Я після Gameloft залетів в Ubisoft на емоціях, почав розпитувати всіх про Е3, Death Stranding від Хідео Кодзими, яку тоді обговорювали всі, і таке інше. І розмову зі мною підтримали всього кілька людей, а інші навіть не чули, що таке Death Stranding. Це був дещо протверезний момент.

Я прийшов до Ubisoft у 2019 році, а вже у лютому 2020-го мені продюсер запропонував з'їздити до головного офісу Ubisoft у Монреалі. Керівництво там хотіло особисто обговорити деякі моменти та ідеї, подібні поїздки в ігрових студіях до ковіда ставалися регулярно. Спілкування із живими людьми явно краще, ніж із умовними аватарами під час дзвінків. До того ж, багато питань вирішуються простіше і швидше.

Мені пощастило потрапити у таке відрядження перед початком епідемії ковіда в Україні. Офіс Ubisoft Montreal вражає вже одним видом. Там все дуже пафосно та красиво. Плюс завжди всередині відчуття, що саме тут зародилося багато хітів студії, в які грають по всьому світу.

Робота там теж вирує постійно, людей дуже багато — різних національностей та переконань. Недарма про це пишуть у початковій заставці кожної частини Assassin Creed, адже це правда. У Ubisoft Montreal зібралися різні професіонали, і така атмосфера дуже надихає.

Офіс Ubisoft Montreal

Там я й познайомився з багатьма досвідченими розробниками. І деякі знайомства виявилися дуже несподіваними та цікавими. Команда, з якою наша делегація працювала, запросила нас на обід. І ось я сиджу в якомусь пабі з колегами з різних команд.

Дивлюсь убік — а там сидить чоловік, який 2007 року презентував першу частину Assassin’s Creed. Не на сцені, а в окремих інтерв’ю та матеріалах різних видань світових, але все ж таки. Я спочатку не повірив, що це він, а коли переконався, то всередині наче все запалилося. Стільки всього хотілося йому сказати, але я відчув настільки сильні емоції, що нічого розумного видавити з себе не зміг.

Скріншот із гри Assassin’s Creed

Емоції тут прості, адже ще у дитинстві ти дивився на людину в журналах та презентаціях, а тепер ось поряд сидиш. Про такі історії не соромно онукам розповісти.

Разом посиділи ще й із геймдиректором Assassin’s Creed Valhalla Еріком Баптизатом, який теж у геймдеві розуміється дуже добре. Він зараз рімейком Dead Space займається. Він у мене навіть у друзях у Steam є. Я вважаю, що Steam як соціальна мережа для професіоналів може бути навіть кращим, ніж LinkedIn. Адже у Steam ніхто ніколи не загубиться.

Вся поїздка до Монреалю зарядила і надихнула дуже сильно. До Assassin’s Creed Valhalla у мене теж тільки теплі почуття. Я вважаю, що над грою попрацював зірковий склад розробників, які реалізували свої найкращі ідеї. Після Valhalla багато хто розійшлися іншими студіями. Це нормально, особливо після випуску солідної гри.

Скріншот із гри Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

Потім я трохи попрацював над Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Я мріяв попрацювати з цією грою, бо провів у ній чимало часу. І я знав, що у Києві є команда для роботи над Rainbow Six Siege. В результаті кілька місяців після Valhalla я покращував консольний досвід гри в Rainbow Six Siege, тому що грав саме на PlayStation.

Про поточну діяльність

Але в результаті я знову дійшов висновку, що для мене як для геймдизайнера в Ubisoft не залишилося точок зростання. І тут мій старий знайомий-геймдизайнер Юджин Шевченко, з яким ми разом ще у Gameloft працювали, покликав на проєкт у компанію Fractured Byte. Він регулярно мене кликав, але тут нарешті продавив приємними умовами.

На нове місце роботи я потрапив за тиждень до початку повномасштабного вторгнення Росії в Україну. Fractured Byte починала з портування ігор на Switch. Випустила так, наприклад, Borderlands Legendary Collection та Brothers: A Tale of Two Sons. Студія розрослася, почала розробляти більші проєкти. На один із таких мене й покликали.

Арт гри Borderlands Legendary Collection

Поки що без подробиць, тому що NDA. Але на новому місці роботи бачу можливість перевірити свої сили. Робота повністю віддалена, проте після ковіда вже всі звикли до такого. До того ж мені подобається команда, де всі прямо горять іграми. Мені здається, тільки з таким підходом можна зробити по-справжньому крутий проєкт.

До речі, Fractured Byte зараз шукає людей. Можете подивитися на сайті або в LinkedIn вакансії, підібрати щось для себе і теж почати робити ігри.

Про сайд-проєкти та власний комікс

Майже всю кар'єру я працював переважно на великі компанії. При цьому під час Gameloft ми з друзями намагалися робити невеликі проєкти для смартфонів «для себе». Навіть випустили одну гру — Kitty Warriors. Але тоді ми багато моментів не врахували, упустили певні нюанси. Тож особливо далеко ми не пішли.

Скріншот із гри Kitty Warriors

Але досвід прикольний та корисний. Адже ніхто нас не спрямовував із боку видавця чи продюсерів. Була просто маленька команда, де лише одна людина мала гроші — від того і йшло все. У результаті вийшов крутий досвід «як не треба робити».

Після цього я здебільшого навчався. Адже коли ти занурений у робочий процес, то трохи забуваєш про особистісне зростання. Наприклад, якщо у студії ви не працюєте з Unreal Engine, то ніхто тебе там не навчить. Але цей рушій рано чи пізно в кар'єрі знадобиться. Навіть просто для прототипів. Тому більшість часу я витрачав на це.

А потім якось вирішив повернутись до малювання, яке раніше вважав своїм головним покликанням. Це трапилося десь у 2020 році. Мені здалося, що нерозумно не використовувати своє вміння малювати. Спершу я просто малював персонажів. У процесі цього знайшов стиль, який і мені подобається, і часу багато не забирає.

На мої роботи звернуло увагу невелике американське видавництво Strangers Publishing. Я знав, що вони займаються коміксами, а мені дуже хотілося видати комікс. А заразом у мене було кілька готових сторінок (щоправда, на них пішло півроку), які я й показав видавцеві. Спочатку той попросив зробити кілька сторінок для журналу, а вже потім — повноцінний комікс. Але мої роботи йому так сподобалися, що ми одразу перейшли до другого пункту.

Обкладинка коміксу Deadnauts

Мені дали три місяці, щоб я намалював 24 сторінки коміксу та обкладинку. Заодно мені надіслали приблизну суму роялті. Я взагалі не очікував, що мені заплатять гроші, тому був приємно здивований.

У результаті почав малювати помалу, все склалося успішно. Нехай і багато ночей безсонних довелося провести. Комікс Deadnauts вийшов у січні 2022 року, тираж становив близько 1000 копій. Люди почали його купувати, рекомендувати іншим та хвалити.

Для мене комікси — це дуже класне заняття, яке ще й основній роботі допомагає.

Відомо, що люди вигоряють, адже постійно робити те саме дуже втомлює. Круті професіонали перестають розуміти, навіщо займаються своєю справою.

Тому потрібно займатися ще чимось, взагалі без різниці. Чи робиш ти інді-ігри, малюєш комікси, збираєш рівні в редакторах, бісером вишиваєш — що завгодно. Такі заняття допомагають виплеснути свій творчий порив. Адже на роботі щось таке виходить, на жаль, далеко не завжди. Тож хобі точно допоможе не вигоріти.

«Вранці віталися із сусідом увечері переступали через його тіло». Історія UI/UX дизайнера в LinkUp, який вивіз сім'ю з окупованого Маріуполя
«Вранці віталися із сусідом, увечері переступали через його тіло». Історія UI/UX дизайнера у LinkUp, який вивіз сім’ю з окупованого Маріуполя
По темі
«Вранці віталися із сусідом, увечері переступали через його тіло». Історія UI/UX дизайнера у LinkUp, який вивіз сім’ю з окупованого Маріуполя
"IT було чимось зовсім несумісним зі мною". Співробітниця Львівської філармонії змогла безкоштовно вивчитися на UI/UX дизайнера та знайти роботу під час війни
«IT було чимось зовсім несумісним зі мною». Співробітниця Львівської філармонії змогла безкоштовно вивчитися на UI/UX дизайнера та знайти роботу під час війни
По темі
«IT було чимось зовсім несумісним зі мною». Співробітниця Львівської філармонії змогла безкоштовно вивчитися на UI/UX дизайнера та знайти роботу під час війни
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
По темі
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
Читайте також
Ігровий фронт. 25 патріотичних ігор цієї війни, у яких можна нищити путіна й окупантів, а ще — бути волонтером
Ігровий фронт. 25 патріотичних ігор цієї війни, у яких можна нищити путіна й окупантів, а ще — бути волонтером
Ігровий фронт. 25 патріотичних ігор цієї війни, у яких можна нищити путіна й окупантів, а ще — бути волонтером
Під час війни українські розробники створили десятки мініігор. Хтось узяв за базу сюжету військовий «фольклор» — історію про вкрадені фермерами танки та виведені в біолабораторію бойові гуси. Хтось дав можливість українцям зняти стрес і бити президента росії в будь-який можливий спосіб.
Літній розпродаж у PS Store — добірка приємних знижок на ігри для PlayStation
Літній розпродаж у PS Store — добірка приємних знижок на ігри для PlayStation
Літній розпродаж у PS Store — добірка приємних знижок на ігри для PlayStation
У PS Store прямо зараз проходить великий літній розпродаж, на якому знижки отримали різні ігри. І це чудова можливість поповнити свою бібліотеку PlayStation 4 та PlayStation 5 цікавими проєктами на будь-який смак. Зібрали для вас найпримітніші знижки. Усі вони будуть актуальними до 18 серпня.
Розробник з Австралії створив інтерактивну гру-виставку на основі зображень від нейромереж
Розробник з Австралії створив інтерактивну гру-виставку на основі зображень від нейромереж
Розробник з Австралії створив інтерактивну гру-виставку на основі зображень від нейромереж
У що грати в серпні 2022 року — календар нових ігор
У що грати в серпні 2022 року — календар нових ігор
У що грати в серпні 2022 року — календар нових ігор
Літній ігровий застій усе ще триває, але потроху добігає кінця. Уже у вересні розробники почнуть активно постачати аудиторії відеоігри на будь-який смак майже безупинно. Але до цього потрібно трохи перетерпіти серпень, у якому, втім, також знайдуться деякі цікаві новинки. Розповідаємо про найцікавіші та найпримітніші нові ігри серпня 2022 року.

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.