Star Wars in Ukraine. Как наши художники выполняли заказ от Lucasfilm

У 2020 році світ побачила гра Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge від Lucasfilm (американська кіностудія підрозділу Walt Disney Studios). Персонажів для цієї гри — піхотинця Boggs Henchman і робота-дроїда Attsmun Industries Droid — створювала команда 3D-художників Kevuru Games з офісом в Києві.

Star Wars in Ukraine. Как наши художники выполняли заказ от Lucasfilm

В 2020 году мир увидела игра Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge от Lucasfilm (американская киностудия подразделения Walt Disney Studios). Персонажей для этой игры — пехотинца Boggs Henchman и робота-дроида Attsmun Industries Droid — создавала команда 3D-художников Kevuru Games с офисом разработки в Киеве. 

Lead 3D Character Artist Анатолий Дидок и РМ проекта Оксана Хачко рассказали dev.ua об особенностях работы с Disney и разъяснили, почему не стоит бояться игровых паблишеров с мировым именем. 

Как все начиналось?

Классический формат получения проекта в GameDev — успешное прохождение теста. Работа с Lucasfilm не стала исключением. Сначала киевлянам нужно было создать 3D модель персонажа Star Wars. Его разрабатывал Анатолий Дидок. У Анатолия больше 20 лет опыта в компьютерной графике, а в портфолио работы в таких игровых проектах, как EverQuest Next, Disciples III: Renaissance, CrimeCraft, S.T.A.L.K.E.R. 2, Cradle, Survarium, Fear the Wolves. Любимая фраза Анатолия: «Глаза боятся, руки делают». С ней он и прошел тест. 

Как признается Оксана, перед стартом проекта у всех был легкий мандраж — еще бы, ведь не каждый день тебе звонят с Disney, а свою фамилию ты видишь во внутренней деливери-системе Lucasfilm.

Секрет идеального клиента: что нужно делать, чтобы получить то, что хочешь?!

Таких не бывает! А вот и нет. У Lucasfilm было четкое понимание, как должен выглядеть персонаж. Каждый герой имел свою биографию и детально прописанный концепт. Как считают участники команды, если, с одной стороны, это немного ограничивает полет фантазии, то с другой — очень помогает в создании того персонажа, который необходим заказчику.

«Все четко прописано: какой материал одежды, какие должны быть швы, строчки. Из своего опыта скажу: иногда клиенты допускают определенную вариативность. Но Lucasfilm четко знал, какие персонажи ему нужны. Наверное, это было продиктовано тем, что эти герои уже существуют во вселенной кино, и все знают, как они должны выглядеть», — вспоминает Оксана Хачко.

Благодаря детально прописанному ТЗ и концепту на старте проекта все пошло гладко.  Ежедневные созвоны в начале работы сменились еженедельными. Как говорят в игровой компании, это хороший знак. Значит, появилось доверие. 

Были и моменты, когда клиенту что-то не подходило. Например, на плече у робота был вырез, который плохо просматривался на концепте. Эту деталь пришлось несколько раз переделать. 

Или случай, когда на стадии текстуринга (этап в процессе создания и визуализации 3D модели, позволяющий придать поверхности объемного объекта определенные параметры и свойства для обеспечения ее максимальной реалистичности) на робота-дроида Attsmun Industries Droid ребята нанесли сверху масляные пятна. Команда сразу получила фидбэк, что такой прием не подходит, так как по легенде этот робот — очень дорогое творение, за которым тщательно ухаживают. 

Да, как боевой единице ему могут быть свойственны царапины, но они должны быть внизу, на ногах: робот ходит, краска стирается. В таких мелких деталях отслеживалась биография персонажа и, соответственно, логика его действий. Художники убрали пятна и добавили царапины в нужном месте. Работу приняли. 

Художник должен четко знать все до мелочей и уметь отобразить поцарапанную краску на металле, видеть разницу в швах на коже и на ткани или капиллярную сетку человека.

Кому, куда, зачем, или Как упростить процесс согласования со звездной студией

Как вспоминает Оксана, на каждую онлайн-встречу и они, и сторона Lucasfilm выходили большими командами. 

И сначала для нее это было неожиданностью, так как в проектах такого уровня со стороны клиента обычно одно, максимум два контактных лица. В случае со Star Wars было намного больше людей, но, что важно, каждый имел свою зону ответственности, например, деливери-система, арт или организационные вопросы. Команда знала, что если есть вопросы по бюджету и дедлайну, — пишем Шерил. Все, что касается арт-составляющей — это к  Майклу. Каждый отвечал за свою сферу деятельности.

«Бывают случаи, когда со стороны клиента присутствуют 5-6 человек, занимающих практически одну и ту же позицию, и между ними нет четких договоренностей, что вызывает недоразумения в фидбэке. А здесь команда была сформирована как целевой костяк», — говорит Оксана.

В абсолютно всех созвонах с клиентом со стороны Kevuru Games принимали участие не только PM, но и вся команда художников. И это — редкий случай для gamedev, так как практически всегда коммуникация с заказчиком и получение фидбэков — это работа только проектного менеджера. В большинстве случаев художники творят, но не разговаривают с клиентом. Обратную связь тоже получают только со слов РМ. Здесь же о реакции Lucasfilm команда узнавала без посредников. 

Важный момент: клиент всегда общался максимально уважительно. Даже правки или изменения (от которых никуда не денешься) были максимально доброжелательными и корректными. И с улыбкой. 

И о small talk: как говорит Оксана, ни один разговор у них не начинался без вопросов о погоде, семье, без поздравлений с праздниками. И если в коммуникациях с другими заказчиками можно было сразу переходить к делу, то здесь — обязательная милая pre-беседа. 

Три кита в работе с мировой студией

После окончания проекта у ребят часто спрашивали, в чем отличия работы с маленькими компаниями и мировыми студиями. На этот счет у них сложилось свое мнение, основанное на «трех китах»:

  • Чем именитее компания, тем более уважительно она относится к людям, с которыми работает. Ее сотрудники ценят профессионалов и понимают, что если кто-то занимает конкретную должность, значит, у него более чем достаточно квалификации и умений, чтобы быть на этом месте. Кстати, ребятам было очень приятно, когда по окончанию работы компания добавила в титры всех участвующих в проекте. 
  • Мировая компания четко знает, чего она хочет. У нее есть свое видение, своя концепция, детально прописанное ТЗ и все необходимые референсы. Главное требование подобного заказчика — следовать всему этому и всегда задавать уточняющие вопросы, если возникают сомнения в чем-то. Они требуют четкого соблюдения сроков и сдачи проекта в условленное время. Проект Star Wars был сдан с задержкой всего лишь в один день (причина — государственный выходной в стране, который выпал из плана).
  • Безопасность. Большие компании требуют строгих норм безопасности и неразглашения информации. Продукт, который они разрабатывают совместно с партнерами и исполнителями, чрезвычайно ценен и нуждается в наивысшей защите. Передача всех макетов — через специальные деливери-системы, выполнение множества других важных требований, которые нельзя разглашать — это стандартная практика перед началом сотрудничества. И для людей, ранее не работавших в таком формате, это может показаться шокирующим. Но таковы правила «больших игр». 

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-bot.

А також підписуйтесь на наш Telegram-канал.