Хто такий Project Manager в геймдеві. Огляд зсередини Ольги Савельєвої

Продовжуємо цикл матеріалів про IТ-спеціальності. Кожну з них детально описує досвідчений фахівець.

Ми пишемо про це для того, щоб всі — від школярів до джуніорів — могли вибрати спеціальність в IТ, оцінити власні перспективи чи просто удосконалити навички, які вже мають.

В цьому матеріалі про професію розповідає Ольга Савельєва, Lead Project Manager у геймдев-команді Gismart. Працює в компанії з моменту створення в ній ігрового спрямування.

Хто такий Project Manager в геймдеві. Огляд зсередини Ольги Савельєвої

Продовжуємо цикл матеріалів про IТ-спеціальності. Кожну з них детально описує досвідчений фахівець.

Ми пишемо про це для того, щоб всі — від школярів до джуніорів — могли вибрати спеціальність в IТ, оцінити власні перспективи чи просто удосконалити навички, які вже мають.

В цьому матеріалі про професію розповідає Ольга Савельєва, Lead Project Manager у геймдев-команді Gismart. Працює в компанії з моменту створення в ній ігрового спрямування.

Чим займається Project Manager в геймдеві

Project Manager (далі в тексті — PM) — фахівець, чиїм головним завданням є управління проєктом в цілому. Він проєктує і розставляє пріоритети за завданнями, планує їх виконання, контролює, комунікує з членами команди. Оперативно вирішує проблеми.

Я б сказала, що PM в гіперказуальних іграх в порівнянні з PM в інших галузях — це як останній, найскладніший рівень в грі. Гіперказуалки–надінтенсивний темп роботи, де дуже багато залежить від швидкості та ефективності роботи команди.

Щоб вижити, і вже тим більше досягти успіху в геймдеві, за плечима необхідно мати досвід роботи PM’ом на інших проєктах.

Глобально в роботі PM можна виділити кілька напрямків:

  • робота над проєктами
  • оптимізація процесів
  • people management

Велику частину часу, природно, займає робота над проєктами. PM рівня Middle, як правило, може вести 8 прототипних проєктів одночасно або 4 прототипні і 2 проєкти в стадії попереднього запуску для закритої аудиторії.

Мій особистий рекорд — 17 проєктів в паралелі. Це було захоплююче у всіх сенсах. Було цікаво перевірити свої сили і переконатися в тому, що я можу. Правда, деякі з проєктів були не в активній стадії розробки, а на підтримці.

У перервах між завданнями за поточними проєктами PM повинен працювати над оптимізацією термінів розробки проєкту. Він проводить ретроспективи — аналізує виконану роботу і визначає основні недоліки, щоб у майбутньому уникнути цих помилок. Також PM вирішує, що можна зробити краще на іншому проєкті.

У світі гіперказуальних ігор найбільш успішний той, хто швидше. Тому всі розробники гіперказуалок прагнуть, щоб 3 ітерації проєкту вкладалися в тижневий термін. Тому темп роботи в ГК дійсно надінтенсивний. Це робота для тих, хто любить драйв.

Але і це ще не всі завдання, що стоять перед PM. Дуже важлива частина роботи — people management. У нас налаштований процес one-to-one мітингів з кожним членом команди. Важливо зрозуміти, чи немає в колективі конфліктних ситуацій, чи всі задоволені умовами роботи, чи всім «до душі» розподілені на них завдання. Нещодавно, наприклад, була ситуація, коли з’ясувалося, що один працівник не виносив запах тютюну, в той час як його сусід по столу курить і «приносить» з курилки дратівливий запах. Ми розсадили хлопців — і все встало на свої місця.

Постійна комунікація з кожним членом команди допомагає зрозуміти, які завдання кому більше подобаються. Умовно, є художники, які хотіли б займатися спецефектами в доповненні до своїх завдань з розробки стилістики ігр та контенту. Тоді ми даємо співробітникам найцікавіші їм завдання, що, в свою чергу, покращує мотивацію і якість роботи. Таким чином, people management безпосередньо впливає на ефективність процесів в проєкті.

Задоволений співробітник — це неминучий успішний проєкт.

Фото — Gismart

Як працює PM на гіперказуальному проєкті

Основа будь-якої гри — ідея. Отже, потрібно організувати процес генерації і відбору ідей. Цим займаються гейм-дизайнер і гейм-продюсери після того, як проаналізують ринок. Краща ідея береться в роботу.

Тут PM підключає розробника і художника, які обговорюють проєкт зі своїх позицій. Підсумком цієї роботи стає геймдизайн-документ (ГДД). У ньому розписується ідея по певній структурі, прийнятій у кожній компанії. ГДД ділиться на завдання: гейм дизайнерські, для художників і завдання розробника.

Потім їх заносять в систему для постановки і відстеження завдань в рамках проєкту. У нас це Jira. Члени команди оцінюють терміни своїх завдань, а PM прораховує взаємозв’язки, будує roadmap проєкту — документ, в якому зібрано огляд цілей, завдань, етапів і результатів проєкту, розкладених по часу.

Якщо виявляється, що терміни розробки занадто великі, то все повторюється заново: збір команди, обговорення варіантів оптимізації, новий прорахунок.

PM повинен дивитися на ситуацію стратегічно. Якщо розуміє, що в конкретному проєкті є специфічні завдання по частині розробки, то він може залучити в проєкт іншого розробника, у якого така задача забере менше часу. Або, наприклад, запропонувати команді відмовитися від промальовування 30 видів печивок в грі, якщо для користувача 15 буде цілком достатньо. По суті, саме старт розробки — найбільш напружений і критично важливий момент. Якщо на цьому етапі добре все спланувати, то далі проєкт залишиться тільки контролювати.

Далі загальний скоуп завдань розбивається на три ітерації:

  1. Технічна демо-версія. Завдання розробника — зібрати механіку і показати, як це буде працювати на мобільному пристрої. Стає зрозуміло, наприклад, скільки об'єктів буде міститися на екрані, чи зручно ними управляти і чи цікаво грати. Загалом, знімаються технічні ризики. Це важливо, оскільки гіперказуальні ігри не тестуються по ходу проєкту, а тільки в самому кінці. Художник і собі опрацьовує стилістику, колірну гаму, ступінь промальовування об'єктів гри.
  2. Майже готовий прототип. На цьому етапі гру вже можна побачити цілком: з усім функціоналом і графікою.
  3. Полішинг. По факту — це додавання різних анімацій, ефектів (візуальних і звукових), тобто, доведення гри до фінальної готовності.

Важливо розуміти, що на будь-якій із цих стадій проєкт може загорнутися, якщо з’являться вагомі аргументи на користь того, що гра «не заходить». Для цього на презентацію кожної ітерації запрошують главу геймдев-команди, який проводить оцінку перспектив проєкту.

Якщо всі три ітерації пройшли успішно, то гра релізиться в сторах. Цим займається також безпосередньо PM. Він контролює процес появи гри в сторах. Якщо продукт має хороші показники, то проєкт розвивається далі. Якщо немає — закривається.

Топ-3 челленджа на проєкті:

  1. вмістити максимум «хотєлок» гейм-дизайнера і гейм-продюсера в максимально короткі терміни розробки, при цьому грамотно фільтруючи ідеї, які виникають у команди в процесі розробки
  2. мотивувати команду згуртовано працювати весь термін розробки
  3. постійно бути «в тонусі»: нічого не забувати й все тримати під контролем, тому що будь-яка просадка за завданнями, навіть в один день, позначиться на результаті.

Від самого початку в команду приходять мотивовані хлопці, тому конфлікти трапляються вкрай рідко. Однак, вони, звичайно, бувають.

Якщо проблема стосується проєкту, тобто зони відповідальності: за програмну реалізацію відповідає програміст, за візуальну частину художники, за ідею проєкту — продюсер. І звичайно, у кожного напряму є люди, які в разі суперечок приймають фінальне рішення.

Якщо це міжособистісні проблеми, то все вирішується діалогами: РМ спілкується з однією стороною, потім з іншою, щоб вислухати бачення ситуації — з кожним учасником конфлікту. Далі продумують варіанти вирішення, обговорюють «на трьох» — і конфлікт вирішується. Через деякий час краще переконатися, що все нормалізувалося, а якщо ні, то повторити «процедуру».

Робочі інструменти PM

Якими користуються в Gismart

  • для постановки завдань членам команди — Jira
  • система для зберігання єдиної бази даних і знань — Confluence
  • корпоративний месенджер для щоденної комунікації з командою — Slack

Кар'єрне зростання PM

Кар'єрне зростання PM виглядає так: Junior — Middle — Senior. Різниця буде в кількості проєктів і зарплати. Після Senior можна стати Lead PM і реалізуватися в ролі ментора: позиція передбачає навчання і розвиток інших PM’ов. Якщо захотілося впливати на продукт і реалізовувати свої ідеї, то можна рухатися в бік Game Producer. Для цього потрібно добре знати ринок, любити ігри і креативно мислити.

Фото — Gismart

Які потрібні навички

Я вважаю, що треба йти в цю професію, маючи хоча б мінімальний технічний бекграунд. Інакше зрозуміти, чим займається команда, а тим більше допомогти оптимізувати процеси, практично неможливо. Для роботи безпосередньо в геймдеві треба любити ігри, щоб розуміти тренди, порівнювати з конкурентами. І, врешті, отримувати задоволення від того, чим займаєшся.

Якщо говорити про мене, то мій кар'єрний шлях почався в БДУІР. Я вчилася на факультеті інформаційних технологій і управління за спеціальністю «Штучний інтелект». На другому курсі почала працювати на кафедрі, там ми займалися створенням інтелектуальної системи. Це було неймовірно цікаво, але зарплати катастрофічно не вистачало.

Тому на четвертому курсі я влаштувалася в Melesta Games, яка займалася розробкою мобільних ігор. Я почала з позиції верстальника і була залучена в створення нашумілої казуальної гри «Весела Ферма». Верстати виявилося досить нудно: мені не вистачало челенджів, спілкування з командою, хотілося більше займатися процесами.

В університеті я була старостою, постійно відповідала за організацію усіляких заходів, капусників, поїздок. У Melesta мій потенціал не залишився непоміченим, і дуже скоро я стала керувати відділом портирування, а пізніше — проєктною групою. В цілому я пропрацювала в цій компанії близько чотирьох років.

Після цього я працювала в ролі PM в Banuba, яка розробляє програмні рішення в галузі штучного інтелекту, комп’ютерного зору і доповненої реальності. Здорово прокачалася в бекенд-напрямку, в аналітиці, але в якийсь момент скучила за створенням ігор. Так в моєму житті з’явився Gismart.

Де можна вчитися

Якщо говорити про додаткову освіту в рамках професії, то я рекомендую stratoplan.ru. У них є річний курс з подальшою підтримкою, блог, розсилка. Багато розумних порад дають, цікаво розповідають і міркують. Я купувала матеріали річного курсу. Там кілька напрямків: про кар'єру, про людей, про проєкти, про переговори і ще багато цікавого контенту. Мені сподобалося.

Є й корисні телеграм-канали, з яких можна дізнатися про найближчі мітапи, обговорити питання, дізнатися новеньке: Agile Belarus, Andersen People, Селивохін — ненудно про проєкти.

1500 $ — середня зарплата Project Manager в Україні за червень-липень 2020 року.

Хто такий 3D-художник в геймдеві. Огляд зсередини Олени Барабанщикової
Хто такий 3D-художник в геймдеві. Огляд зсередини Олени Барабанщикової
По темi
Хто такий 3D-художник в геймдеві. Огляд зсередини Олени Барабанщикової

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-bot.

А також підписуйтесь на наш Telegram-канал.