Хто такий 3D-художник в геймдеві. Огляд зсередини Олени Барабанщикової

Редакція dev.ua запускає цикл матеріалів про IТ-спеціальності. Кожну з них детально описує досвідчений фахівець.

Ми пишемо про це для того, щоб всі — від школярів до джуніорів — могли вибрати спеціальність в IТ, оцінити власні перспективи чи просто удосконалити навички, які вже мають.

В цьому матеріалі про професію розповідає Олена Барабанщикова, арт-продюсер Playgendary. У геймдеві вона з 2012 року, в компанії з 2019-го.

Хто такий 3D-художник в геймдеві. Огляд зсередини Олени Барабанщикової

Редакція dev.ua запускає цикл матеріалів про IТ-спеціальності. Кожну з них детально описує досвідчений фахівець.

Ми пишемо про це для того, щоб всі — від школярів до джуніорів — могли вибрати спеціальність в IТ, оцінити власні перспективи чи просто удосконалити навички, які вже мають.

В цьому матеріалі про професію розповідає Олена Барабанщикова, арт-продюсер Playgendary. У геймдеві вона з 2012 року, в компанії з 2019-го.

Чим займається 3D-художник

3D artist, він же 3D-художник, створює тривимірні об'єкти і текстури для комп’ютерних і мобільних ігор. Також він може займатися графікою для кіно і реклами, візуальними ефектами, моделюванням архітектури і природних ландшафтів.

Завдання 3D-художника залежать від жанру, візуального стилю або особливостей розробки графіки. Ще важливо, на якому етапі фахівець включився в роботу: проект тільки почали розробляти або його вже якийсь час робить постійна команда з певним набором навичок і інструментів. Навряд чи арт-відділ в середині розробки перейде з Maya на 3ds Max — частина роботи вже зроблена, а вносити масштабні правки в наявний контент і переучувати команду занадто витратно.

Я перебуваю на посаді, яка є наступною сходинкою розвитку спеціальності. Займаюся формуванням стилів продуктових лінійок, оцінкою візуала з точки зору трендів, розвиваю арт-відділ і його взаємодію з іншими командами, готую різну документацію по арту. Іноді щось малюю, але, скоріше, на рівні концептів.

Що потрібно вміти

Шляхи до занурення в 3D різні. Але краще мати художню або інженерну базу — з нею вивчати спеціальність набагато простіше. Я, наприклад, за освітою художник-проектувальник. Закінчила архітектурно-будівельний університет, де отримала базові знання з композиції, колористики та формоутворення. Ще під час навчання швидко прийшло розуміння, що багато речей з моєї спеціальності робити простіше і ефективніше на комп’ютері.

Дуже допоможе базове знання англійської мови, оскільки на ньому написана основна частина технічної інформації та гайдів по інструментах.

В ігровій індустрії потрібні не тільки художні навички і знання інструментів, але і софт-скіли для роботи в команді. Наприклад, спокійно сприймати критику, ясно формулювати і висловлювати свої думки, давати зрозумілий фідбек колегам і так далі. Це важливо як для офісного співробітника, так і для віддаленого.

У великих компаніях набір необхідних hard skills також від області роботи. Ось база.

  • Полігональне моделювання. Різновид тривимірного моделювання, яке дозволяє створювати об'єкти за допомогою полігональної сітки. Якщо три точки координат (XYZ) представити у вигляді вершин і з'єднати їх ребрами, то вийде трикутник, — це і є полігон.

Інструменти: 3ds Max, Maya, Blender.

  • Скульптинг. Спосіб моделювання об'єктів, за допомогою якого можна надавати форму і додавати деталі подібно ліпленню з пластиліну або глини. Цим методом з примітивною болванкою (заготовки) отримують складні високодеталізовані форми.

Інструменти: ZBrush, Blender.

  • Ретопологія. Оптимізація полігональної сітки моделі. Ретопологія потрібна для зниження ваги 3D-об'єкта, подальшого текстурування і анімації моделі.

Інструменти: Maya, 3D-Coat, TopoGun.

  • UV-розгортка. Це процес перенесення 3D-координат на 2D-зображення. Тобто розкладання тривимірної моделі в двовимірному просторі. Розгортку використовують для підготовки 3D-моделі до текстуруванню.

Інструменти: RizomUV, UVLayout, Maya.

  • Текстурування. Додання 3D-моделі і її поверхні потрібних властивостей за допомогою накладання текстури.

Інструменти залежать від стилю текстурування: хендпейнт (3D Coat), PBR і близька стилізація (Substance Painter, Substance Designer).

  • Візуалізація. Це процес створення фінального зображення або послідовності із зображень на основі двовимірних або тривимірних даних.

Інструменти: Corona, V-Ray.

До закінчення інституту я добре орієнтувалася в Photoshop і 3ds Max. Був досвід фрілансу і невелике портфоліо з некомерційних проєктів, стилізоване під ігрове. Тому я легко потрапила в геймдев, де навчилася робити контент різного типу: від ізометричних будівель і казуальних персонажів до транспорту і іконок.

Які бувають спеціалізації 3D-художника

На високобюджетних ігрових проектах, як правило, вони поділяються. Це залежить від типу контенту і інструментів, в яких він створюється.

3D Character Artist займається графікою для персонажів. Художник по персонажам повинен знати і розуміти анатомію, принципи візуального сприйняття і не тільки. Він прекрасно володіє софтом для створення фотореалістичних портретів (наприклад, Mari) і натуралістично одягу (Marvelous Designer).

Приклади робіт:Марії Панфілової, Йосукі Ішикава.

3D Environment Artist створює ігрове оточення. Його головне завдання — посилювати ігровий досвід і занурювати гравця в атмосферу. У цьому допомагають програми / плагіни для генерації рослинності (SpeedTree) і ландшафту (World Machine, World Creator). Substance Designer в роботі 3D Environment Artist має особливе значення — це головний інструмент зі створення процедурних матеріалів оточення. Знання архітектурних стилів або, наприклад, ландшафтного дизайну для цієї спеціалізації буде плюсом.

Приклад: портфоліо Олександра Мелент’єва.

3D Hard Surface Artist створює механізми, зброю і техніку. Інженерний досвід в цій роботі дуже корисний. Такий фахівець має глибокі знання програм CAD (наприклад, Fusion 360), щоб працювати над складними механічними конструкціями, в яких потрібна особлива точність.

Приклад: портфоліо Віталія Булгарова.

3D VFX Artist робить тривимірні візуальні ефекти. Він створює фінальні штрихи для візуала проекту і наводить красу. Потрібно знати програми для FX, такі, як Houdini, або плагіни для 3D-редакторів, які їх замінюють, редактори часток та ефектів для всіх основних двигунів (в разі ігор), а також класичні рендери (в разі сінематиків).

Приклад: ефекти для World of Warcraft від Сари Кармоді.

3D Texture Artist створює матеріали для тривимірних моделей. Substance Designer, Substance Painter і Mari — головні інструменти цієї спеціалізації. Тут важливе досвідчене око на параметри реальних 

матеріалів, а також вміння повторити їх реалістично. Крім того, обов’язково знати принципи роботи матеріалів для класичних рендерів, сінематиків і PBR (physically based rendering — концепція рендерінга, заснована на фізичних принципах).

3D Technical Artist виступає сполучною ланкою між 3D-художниками і розробниками. Він повинен досконально знати весь процес відображення тривимірної графіки на хардверних і софтверном рівнях. Розуміти, як працюють шейдери (в ідеалі — вміти їх писати), знати особливості основних ігрових движків (UE4, Unity), способи оптимізації елементів тривимірної графіки і їх вплив на продуктивність.

3D Generalist займається широким фронтом робіт. Це фахівець з максимально великим набором навичок і освоєних програм. Він може працювати як з графікою для сінематиків, так і для ігор з 3D-реалтайм.

У інді-проектах і невеликих студіях художник має бути універсальним солдатом. Вміти моделювати, малювати концепти, робити ефекти і анімації, займатися інтерфейсами і так далі — набір скилів залежить від потреб проєкту. У разі чого фахівцю доводиться швидко вчитися.

Як стати 3D-художником

3ds Max, CAD і візуалізації можна навчитися на спеціальностях «архітектура і містобудування», «дизайн інтер'єру» або «промисловий дизайн». Якщо вас тягне до прекрасного, то виберіть художню спеціальність, а якщо вам ближчі точні науки — то інженерну. Пам’ятайте головне: в будь-якому навчальному закладі є свої нюанси в програмі навчання і багато що залежить від викладачів, але, переважно, від вас.

Якщо в 2D результат залежить в основному від творчих навичок і наявності художньої бази, то для входження в професійний світ 3D знадобляться глибокі технічні знання і навички, які напрацьовуються роками навчання. І, як правило, самостійного.

У цьому допоможуть курси, яких зараз дуже багато: очні, дистанційні, платні і безкоштовні. Ось деякі з них:

Scream School— довгострокові програми з навчання 3D.

XYZ School — російськомовні курси з безкоштовними базовими уроками.

  • Render.ru — дистанційні курси.
  • Skills Up School — курси для початківців 3D-художників.
  • Gumroad — англомовні онлайн-курси.
  • Pluralsight— англомовні онлайн-курси з десятиденним безкоштовним доступом.
  • Masters of Digital Painting — лекції по 3D і 2D від різних художників.

Крім того, є багато безкоштовних навчальних матеріалів у вільному доступі. Наприклад, ось кілька корисних ютуб-каналів:

Кар'єра

За два-три роки роботи в геймдев-студії 3D-художник доростає з Junior до Middle-позицій. Ще через кілька років можна стати Senior. Але не кожному — для цього потрібні глибокі технічні знання і скіли. Комусь комфортніше залишатися лінійним фахівцем без зайвих зобов’язань — і це нормально.

Далі можна вибирати, куди розвиватися: в сторону арт-дірекшна і менеджменту або продовжити шлях експерта. Якщо працювати на високобюджетних проєктах, то, зазвичай, зростання від лінійного художника до арт-директора займає 7-10 років роботи в індустрії (за умови, що фахівець у цьому зацікавлений). Тут все індивідуально.

Вперше стаття вийшла у наших білоруських колег на сайті dev.by.

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-bot.

А також підписуйтесь на наш Telegram-канал.