Комік в минулому, ТОП Intellias зараз. Відео-інтерв’ю 🔥

Хто такий 3D-художник в геймдеві. Огляд зсередини Олени Барабанщикової

Редакція dev.ua запускає цикл матеріалів про IТ-спеціальності. Кожну з них детально описує досвідчений фахівець.

Ми пишемо про це для того, щоб всі — від школярів до джуніорів — могли вибрати спеціальність в IТ, оцінити власні перспективи чи просто удосконалити навички, які вже мають.

В цьому матеріалі про професію розповідає Олена Барабанщикова, арт-продюсер Playgendary. У геймдеві вона з 2012 року, в компанії з 2019-го.

Залишити коментар
Хто такий 3D-художник в геймдеві. Огляд зсередини Олени Барабанщикової

Редакція dev.ua запускає цикл матеріалів про IТ-спеціальності. Кожну з них детально описує досвідчений фахівець.

Ми пишемо про це для того, щоб всі — від школярів до джуніорів — могли вибрати спеціальність в IТ, оцінити власні перспективи чи просто удосконалити навички, які вже мають.

В цьому матеріалі про професію розповідає Олена Барабанщикова, арт-продюсер Playgendary. У геймдеві вона з 2012 року, в компанії з 2019-го.

Чим займається 3D-художник

3D artist, він же 3D-художник, створює тривимірні об'єкти і текстури для комп’ютерних і мобільних ігор. Також він може займатися графікою для кіно і реклами, візуальними ефектами, моделюванням архітектури і природних ландшафтів.

Завдання 3D-художника залежать від жанру, візуального стилю або особливостей розробки графіки. Ще важливо, на якому етапі фахівець включився в роботу: проект тільки почали розробляти або його вже якийсь час робить постійна команда з певним набором навичок і інструментів. Навряд чи арт-відділ в середині розробки перейде з Maya на 3ds Max — частина роботи вже зроблена, а вносити масштабні правки в наявний контент і переучувати команду занадто витратно.

Я перебуваю на посаді, яка є наступною сходинкою розвитку спеціальності. Займаюся формуванням стилів продуктових лінійок, оцінкою візуала з точки зору трендів, розвиваю арт-відділ і його взаємодію з іншими командами, готую різну документацію по арту. Іноді щось малюю, але, скоріше, на рівні концептів.

Що потрібно вміти

Шляхи до занурення в 3D різні. Але краще мати художню або інженерну базу — з нею вивчати спеціальність набагато простіше. Я, наприклад, за освітою художник-проектувальник. Закінчила архітектурно-будівельний університет, де отримала базові знання з композиції, колористики та формоутворення. Ще під час навчання швидко прийшло розуміння, що багато речей з моєї спеціальності робити простіше і ефективніше на комп’ютері.

Дуже допоможе базове знання англійської мови, оскільки на ньому написана основна частина технічної інформації та гайдів по інструментах.

В ігровій індустрії потрібні не тільки художні навички і знання інструментів, але і софт-скіли для роботи в команді. Наприклад, спокійно сприймати критику, ясно формулювати і висловлювати свої думки, давати зрозумілий фідбек колегам і так далі. Це важливо як для офісного співробітника, так і для віддаленого.

У великих компаніях набір необхідних hard skills також від області роботи. Ось база.

  • Полігональне моделювання. Різновид тривимірного моделювання, яке дозволяє створювати об'єкти за допомогою полігональної сітки. Якщо три точки координат (XYZ) представити у вигляді вершин і з'єднати їх ребрами, то вийде трикутник, — це і є полігон.

Інструменти: 3ds Max, Maya, Blender.

  • Скульптинг. Спосіб моделювання об'єктів, за допомогою якого можна надавати форму і додавати деталі подібно ліпленню з пластиліну або глини. Цим методом з примітивною болванкою (заготовки) отримують складні високодеталізовані форми.

Інструменти: ZBrush, Blender.

  • Ретопологія. Оптимізація полігональної сітки моделі. Ретопологія потрібна для зниження ваги 3D-об'єкта, подальшого текстурування і анімації моделі.

Інструменти: Maya, 3D-Coat, TopoGun.

  • UV-розгортка. Це процес перенесення 3D-координат на 2D-зображення. Тобто розкладання тривимірної моделі в двовимірному просторі. Розгортку використовують для підготовки 3D-моделі до текстуруванню.

Інструменти: RizomUV, UVLayout, Maya.

  • Текстурування. Додання 3D-моделі і її поверхні потрібних властивостей за допомогою накладання текстури.

Інструменти залежать від стилю текстурування: хендпейнт (3D Coat), PBR і близька стилізація (Substance Painter, Substance Designer).

  • Візуалізація. Це процес створення фінального зображення або послідовності із зображень на основі двовимірних або тривимірних даних.

Інструменти: Corona, V-Ray.

До закінчення інституту я добре орієнтувалася в Photoshop і 3ds Max. Був досвід фрілансу і невелике портфоліо з некомерційних проєктів, стилізоване під ігрове. Тому я легко потрапила в геймдев, де навчилася робити контент різного типу: від ізометричних будівель і казуальних персонажів до транспорту і іконок.

Які бувають спеціалізації 3D-художника

На високобюджетних ігрових проектах, як правило, вони поділяються. Це залежить від типу контенту і інструментів, в яких він створюється.

3D Character Artist займається графікою для персонажів. Художник по персонажам повинен знати і розуміти анатомію, принципи візуального сприйняття і не тільки. Він прекрасно володіє софтом для створення фотореалістичних портретів (наприклад, Mari) і натуралістично одягу (Marvelous Designer).

Приклади робіт:Марії Панфілової, Йосукі Ішикава.

3D Environment Artist створює ігрове оточення. Його головне завдання — посилювати ігровий досвід і занурювати гравця в атмосферу. У цьому допомагають програми / плагіни для генерації рослинності (SpeedTree) і ландшафту (World Machine, World Creator). Substance Designer в роботі 3D Environment Artist має особливе значення — це головний інструмент зі створення процедурних матеріалів оточення. Знання архітектурних стилів або, наприклад, ландшафтного дизайну для цієї спеціалізації буде плюсом.

Приклад: портфоліо Олександра Мелент’єва.

3D Hard Surface Artist створює механізми, зброю і техніку. Інженерний досвід в цій роботі дуже корисний. Такий фахівець має глибокі знання програм CAD (наприклад, Fusion 360), щоб працювати над складними механічними конструкціями, в яких потрібна особлива точність.

Приклад: портфоліо Віталія Булгарова.

3D VFX Artist робить тривимірні візуальні ефекти. Він створює фінальні штрихи для візуала проекту і наводить красу. Потрібно знати програми для FX, такі, як Houdini, або плагіни для 3D-редакторів, які їх замінюють, редактори часток та ефектів для всіх основних двигунів (в разі ігор), а також класичні рендери (в разі сінематиків).

Приклад: ефекти для World of Warcraft від Сари Кармоді.

3D Texture Artist створює матеріали для тривимірних моделей. Substance Designer, Substance Painter і Mari — головні інструменти цієї спеціалізації. Тут важливе досвідчене око на параметри реальних 

матеріалів, а також вміння повторити їх реалістично. Крім того, обов’язково знати принципи роботи матеріалів для класичних рендерів, сінематиків і PBR (physically based rendering — концепція рендерінга, заснована на фізичних принципах).

3D Technical Artist виступає сполучною ланкою між 3D-художниками і розробниками. Він повинен досконально знати весь процес відображення тривимірної графіки на хардверних і софтверном рівнях. Розуміти, як працюють шейдери (в ідеалі — вміти їх писати), знати особливості основних ігрових движків (UE4, Unity), способи оптимізації елементів тривимірної графіки і їх вплив на продуктивність.

3D Generalist займається широким фронтом робіт. Це фахівець з максимально великим набором навичок і освоєних програм. Він може працювати як з графікою для сінематиків, так і для ігор з 3D-реалтайм.

У інді-проектах і невеликих студіях художник має бути універсальним солдатом. Вміти моделювати, малювати концепти, робити ефекти і анімації, займатися інтерфейсами і так далі — набір скилів залежить від потреб проєкту. У разі чого фахівцю доводиться швидко вчитися.

Як стати 3D-художником

3ds Max, CAD і візуалізації можна навчитися на спеціальностях «архітектура і містобудування», «дизайн інтер'єру» або «промисловий дизайн». Якщо вас тягне до прекрасного, то виберіть художню спеціальність, а якщо вам ближчі точні науки — то інженерну. Пам’ятайте головне: в будь-якому навчальному закладі є свої нюанси в програмі навчання і багато що залежить від викладачів, але, переважно, від вас.

Якщо в 2D результат залежить в основному від творчих навичок і наявності художньої бази, то для входження в професійний світ 3D знадобляться глибокі технічні знання і навички, які напрацьовуються роками навчання. І, як правило, самостійного.

У цьому допоможуть курси, яких зараз дуже багато: очні, дистанційні, платні і безкоштовні. Ось деякі з них:

Scream School— довгострокові програми з навчання 3D.

XYZ School — російськомовні курси з безкоштовними базовими уроками.

  • Render.ru — дистанційні курси.
  • Skills Up School — курси для початківців 3D-художників.
  • Gumroad — англомовні онлайн-курси.
  • Pluralsight— англомовні онлайн-курси з десятиденним безкоштовним доступом.
  • Masters of Digital Painting — лекції по 3D і 2D від різних художників.

Крім того, є багато безкоштовних навчальних матеріалів у вільному доступі. Наприклад, ось кілька корисних ютуб-каналів:

Кар'єра

За два-три роки роботи в геймдев-студії 3D-художник доростає з Junior до Middle-позицій. Ще через кілька років можна стати Senior. Але не кожному — для цього потрібні глибокі технічні знання і скіли. Комусь комфортніше залишатися лінійним фахівцем без зайвих зобов’язань — і це нормально.

Далі можна вибирати, куди розвиватися: в сторону арт-дірекшна і менеджменту або продовжити шлях експерта. Якщо працювати на високобюджетних проєктах, то, зазвичай, зростання від лінійного художника до арт-директора займає 7-10 років роботи в індустрії (за умови, що фахівець у цьому зацікавлений). Тут все індивідуально.

Вперше стаття вийшла у наших білоруських колег на сайті dev.by.

Ми запускаємо розсилку про українське IT-ком’юніті. Залиште email, аби розуміти більше. Прем’єра — скоро!
Дякую! На вказану адресу надіслано листа для підтвердження підписки.
Читайте також
“Є мрія - відсканувати “Азовсталь”: інтерв’ю з дизайнером, який створює 3D-музей війни
“Є мрія - відсканувати “Азовсталь”: інтерв’ю з дизайнером, який створює 3D-музей війни
“Є мрія - відсканувати “Азовсталь”: інтерв’ю з дизайнером, який створює 3D-музей війни
Тривимірний музей української війни, придатний для експонування в Метавсесвіті, вже створюється онлайн — фактично, кожна людина з будь-якої країни просто зараз може подивитися, як виглядають наслідки російського вторгнення в 3D. Робить його дизайнер Яро, він же — Yaro Pro, громадянин Словаччини, з 4 років живе в Києві, випускник Інституту журналістики, зараз увесь вільний час їздить зруйнованими містами та селами та сканує шматки історії, після чого створює моделі об’єктів і розміщує їх в мережі. Зараз моделі Яро — частина дослідження японського вченого, котрий раніше створив цифровий архів Хіросіми та битви за Окінаву.  Історія — в інтерв’ю dev.ua. 
Як ламають відео-ігри та викладають їхні піратські копії? Розповідає програміст
Як ламають відео-ігри та викладають їхні піратські копії? Розповідає програміст
Як ламають відео-ігри та викладають їхні піратські копії? Розповідає програміст
Що, юний хакер, тобі цікаво, які ігри ще досі не крякнули? Тоді мерщій читай цю статтю. Нижче ми розглянемо, які технології використовуються для захисту ігор від злому. Також не пройдемо повз рекордсменів. Дізнаємося про рекордний час, за який вдалося зламати гру. Та розглянемо справжніх «міцних горішків».
Українська геймдев студія пропонує написати послання на снаряді російським військовим. Авторів тексту оберуть через Twitter
Українська геймдев студія пропонує написати послання на снаряді російським військовим. Авторів тексту оберуть через Twitter
Українська геймдев студія пропонує написати послання на снаряді російським військовим. Авторів тексту оберуть через Twitter
росія хоче створити власний ігровий рушій. Побоюються, що американці незабаром відключать їхні ігри від свого софта
росія хоче створити власний ігровий рушій. Побоюються, що американці незабаром відключать їхні ігри від свого софта
росія хоче створити власний ігровий рушій. Побоюються, що американці незабаром відключать їхні ігри від свого софта

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.