👁️ Як вигідно купити Біткоін в Україні? Відповідь тут 👉

Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?

Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей.

Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.

1 коментар
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?

Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей.

Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.

Зміст

Що таке левел-дизайн і хто такий левел-дизайнер?

Відразу варто зрозуміти, що коли ми говоримо про левел-дизайн, то в першу чергу мова йде саме про дизайн. Тобто цей напрямок не так сильно стосується арту чи наративу — він насамперед відноситься саме до проєктування.

За такого підходу левел-дизайнер — це дизайнер, який робить переміщення гравця з точки А до точки Б цікавим та веселим. Левел-дизайнер концентрується саме на переміщеннях гравця: як той рухається за рівнем, що відчуває та бачить, які механіки використовує, який у принципі досвід отримає від рівня.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Тобто левел-дизайнер — це ще й вузькоспеціалізований дизайнер. Адже він відповідає тільки за ігрові рівні.

Отже, левел-дизайн — це сама подорож від точки А до точки Б. Це загальне визначення, яке можна застосовувати і до одиночних ігор, і до мультиплеєрних.

Адже у будь-якому випадку все зводиться до переміщень гравця з однієї точки до іншої.

Основне завдання левел-дизайнера — створювати ігровий простір. Думати про свою роботу йому треба з архітектурної та геймплейної точок зору, шукати між ними правильний баланс. Іноді це баланс протиборчих сторін, якщо ми говоримо про змагальний мультиплеєр, іноді триактна структура оповіді на рівні, як, наприклад, в The Last of Us. Останнє вже стосується одиночних ігор.

Левел-дизайнер опрацьовує всі ці нюанси в ігрових локаціях та ігрових просторах у принципі. На курсах CGMA провідна левел-дизайнерка Naughty Dog Емілія Шац одного разу сказала фразу, яка чудово характеризує всю роботу левел-дизайнера. Звучить вона так: «Гравець і те, як він рухатиметься, мають першорядне значення».

Левел-дизайн і геймдизайн — це одне і те ж, чи ні?

Я б не сказав, що для левел-дизайну потрібен інший підхід до мислення, якщо порівнювати з геймдизайном. Дещо інші вміння — так, звичайно. Але все-таки левел-дизайн — це підвид геймдизайну.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Причому левел-дизайн також знаходиться на своєрідному перехресті між геймдизайном і артом. Це така собі перехідна сфера між ними. Але завжди потрібно пам’ятати, що левел-дизайн завжди буде більше про проєктування, функції та схематичні куби. За те, щоб було гарно, відповідають уже всілякі художники.

Левел-дизайнеру важливий саме основний дизайн. Рівень повинен підтримувати і грамотно обігравати всі механіки та системи, які є у грі. Наприклад, якщо у грі є ривок, то рівень має підтримувати та забезпечувати його використання. Скажімо, у ньому зустрінеться місце, яке без ривка не пройти.

Що таке гарний левел-дизайн?

Це, в принципі, гарне питання, на яке можна відповісти по-різному. Я визначаю так, і це стосується всього дизайну: якщо він виконує всі завдання, які були перед ним поставлені, то це класний дизайн. Якщо не виконує — то, відповідно, вже не такий класний.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Якщо дизайн виконує всі завдання, але все одно вам не подобається, то дещо інша ситуація. Швидше за все, йде суб'єктивне сприйняття дизайну. Особливо, коли йдеться про фахівців із багаторічним досвідом, які спираються на свій багатий багаж знань.

Які завдання стоять перед левел-дизайнером, щоб у результаті вийшов гарний дизайн рівнів?

Коли левел-дизайнер починає створення рівня для одиночної гри, йому в першу чергу необхідно дізнатися, які механіки вже доступні гравцям на поточний момент. Він дізнається все про механіки та системи, уточнює оповідальні елементи та історію загалом.

Також він продумує, що гравець зможе одержати на рівні. Зазвичай одному рівню відкривають не більше однієї унікальної механіки. Звичайно, буває і більше, але це дорого для розробників, і складно для розуміння гравця.

Коли левел-дизайнер отримав всю необхідну інформацію, він починає продумувати структуру самого рівня, її загальний вигляд, місце отримання нової механіки і як саме обіграти нові можливості.

Одна із робіт Дмитра

Для цього зручно використовувати підхід, який називають «принципом Nintendo». Він складається з чотирьох основних етапів:

  • перший — дати гравцеві нову механіку;
  • другий — поступово показувати різні можливості застосування механіки;
  • третій — перевірити за допомогою якогось випробування чи серії випробувань, наскільки добре гравець опанував механіку;
  • четвертий — дещо знизити складність, щоб гравець відчув себе майстром отриманої механіки, своєрідна нагорода за проходження випробувань.

Цей принцип регулярно використовує Nintendo у своїх іграх, звідси й назва. Але взагалі він бере свій початок в азіатській драматургії. Там існує структура розвитку сюжету під назвою кишотенкецу, яка також складається з чотирьох етапів:

  • вступ;
  • поява труднощів;
  • якийсь поворотний момент;
  • результат.

Також левел-дизайнер враховує при проєктуванні тематику локацій. Вона випливає вже із загального наративу гри. Найчастіше рівні роблять за триактною структурою (початок, розвиток, кульмінація), щоб вони підтримували загальний сценарій.

Частковий аналіз наративної структури The Last of Us Part II від Дмитра

Гарний приклад подібного — The Last of Us. У другій частині є дуже класний рівень із музеєм. Там, по суті, потрібно лише ходити та слухати діалоги, але все одно зроблено все цікаво. Подібні рівні дуже складно проєктувати, адже гравцеві має бути весело навіть за таких умов.

Саме тому левел-дизайнеру необхідно розуміти, для чого взагалі рівень додали до гри, що гравець винесе для себе після його проходження.

Той самий рівень із музеєм з The Last of Us Part II розташувався між двома дуже напруженими розділами. І подібний спад напруга дозволяє гравцеві відпочити, а також простежити за розвитком відносин між Джоелом та Еллі.

Так, там пропонують нову механіку з плаванням, її обкатують по всім стандартам левел-дизайну. Але насамперед структура рівня з музеєм спирається якраз на сюжет.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Коли ми говоримо про мультиплеєрний левел-дизайн, то акценти вже роблять на інших речах. Розповідь через оточення в таких випадках вже не відіграє такої важливої ролі.

Найкритичне тут — баланс. Де будуть точки респауна у команд, для якого режиму розробляється карта, які умови у команд, що їм потрібно зробити. Наприклад, у Counter-Strike завдання прості: знешкодити бомбу чи врятувати заручника. А ось у Hunt: Showdown структура з пошуком босів та його вигнанням вже комплексніша.

Мультиплеєрний левел-дизайн враховує всі подібні нюанси.

Чи є левел-дизайн у всіх іграх?

Ні. У деяких іграх левел-дизайн важливий, у деяких — уже не такий важливий. А бувають ігри, в яких його взагалі по суті немає.

Одна з таких ігор — Dwarfs Fortress. У ній все зав’язано на процедурній генерації, через що левел-дизайн тісно переплітається з геймдизайном. Можна навіть сказати, що все в Dwarfs Fortress це геймдизайн. А окремого левел-дизайну там і немає особливо.

А ось у мультиплеєрних іграх левел-дизайн — це один із ключових параметрів, без вдумливого опрацювання якого гра просто вийде нецікавою.

Умовні Overwatch і Hunt: Showdown славляться якраз структурою своїх рівнів.

Для окремих синглплеєрних проєктів левел-дизайн — це окремий вид мистецтва. В основному це стосується сюжетних ігор у дусі Uncharted, Deus Ex та Dishonored.

Які навички та вміння необхідно освоїти, щоб стати левел-дизайнером?

Якщо ми говоримо про софт-скіли, то вони схожі на геймдизайнерські. Тобто треба вміти спілкуватися з людьми, вирішувати конфлікти та грамотно доносити свої думки.

Щодо хард-скіллів. Важливо розуміти певні архітектурні засади. Є дуже класна книга «Архітектурний підхід до левел-дизайну» Кріса Тоттена. У ній дуже багато фундаментальних знань, які стануть у нагоді кожному левел-дизайнеру.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Також потрібно знати ігрові рушії. Але всі ми розуміємо, що кожен рушій — це дуже складна технологія з безліччю функцій. Тож умовні звуки та анімації левел-дизайнеру знати не потрібно. А ось працювати з геометрією левел-дизайнер зобов’язаний вміти.

Не завадять знання 3D-арту. Вони не обов’язкові, але точно в роботі стануть у нагоді. Йдеться саме про 3D-моделювання. Наприклад, у великих студіях рівня Disney і Naughty Dog робочі процеси побудовані через програму Autodesk Maya. Так що і левел-дизайнери працюють безпосередньо там, а не всередині рушіїв.

Однак у більшості випадків і студій справа обмежується роботою якраз усередині ігрового рушія. Обидва підходи мають свої плюси та мінуси, але якщо левел-дизайнер тільки починає свою кар'єру, то у нього швидше за все все проходитиме без використання Maya.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

А от уміти малювати не треба. Так, левел-дизайнер регулярно малює схеми рівнів у Photoshop або просто олівцем у блокноті, це важливий етап. Але найголовніше — просто розуміти, що зображено на схемі. Її краса зовсім не важлива.

Також левел-дизайнеру необхідно регулярно збирати референси для роботи. У цьому допоможе невелика та зручна програма PureRef.

Іноді левел-дизайнери і свою документацію пишуть. Тож пояснювати власні думки у письмовій формі також краще вміти.

Більше того, бажано вміти писати документацію одразу англійською мовою, бо це стандарт індустрії. У деяких випадках документація, яка написана іншими мовами, може вважатись моветоном.

Де левел-дизайнеру шукати натхнення та референси?

Дуже надихають роботи інших людей. Особливо це стосується великих проєктів рівня The Last of Us, God of War та інших. У них можна побачити, як зроблено геометрію рівня, та інші нюанси. А потім адаптувати ідеї у своїх роботах.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Також часто вигадати щось якісне допомагають артбуки. В Україні є круте видавництво «Мальопус», яке друкує круті артбуки з великих ігор українською мовою. З них можна отримати багато відмінних ідей.

Ще регулярно варто заходити на Pinterest чи ArtStation. Люди там постійно діляться своїми роботами. Особливо там варто звертати увагу на блокаути (структурні 3D-моделі рівня в рушії). Іноді люди роблять настільки якісні блокаути, що хоч бери та грай одразу.

Натхнення в принципі може прийти з різних місць. Наприклад, воно може ховатися в якійсь сцені фільму, яка наштовхне вас на ідею для крутого чи незвичайного рівня.

Також можна шукати натхнення просто в оточенні. Наприклад, гуляючи містом і розглядаючи екстер'єри. Але тут слід пам’ятати, що левел-дизайн — це про проєктування і функції. Тому насамперед будь-яку архітектуру варто розглядати у психологічному плані.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Не просто дивіться на гарну забудову, а спробуйте зрозуміти, чому саме вона така вийшла. Наприклад, спробуйте зрозуміти, у чому різниця принципів побудови храмів Епохи Відродження та палаців імператорів Стародавнього Риму. Адже архітектура в них ґрунтується у тому числі на настроях суспільства та загальних тенденціях того часу. Але насамперед — на доступності певних матеріалів та технологій, а також функціях простору. Останнє взагалі найголовніше у архітектурі.

Можна спробувати і просто пофантазувати про левел-дизайн, поставити собі умовні розумові завдання. Наприклад, спробуйте уявити, де всередині вашої ігрової будівлі буде туалет. Якщо ви зможете знайти для нього адекватне місце, 50% реалістичності локації відразу ж будуть вам забезпечені.

Як проходить звичайний робочий день левел-дизайнера?

Робочий день левел-дизайнера багато в чому нагадує день геймдизайнера. При цьому якоїсь стандартної структури днів у левел-дизайнерів практично немає. Все може бути по-різному. В один день можуть бути ігрові тести, в інший — блокаути, в третій — ще щось.

Все залежить від етапу, на якому знаходиться проєкт. Наприклад, якщо все лише на стадії препродакшна, то левел-дизайнер розробляє плейграунди (тестові рівні для перевірки різних механік та ідей) або блокінг рівнів.

Блокінг — це завжди про психологію людей. Під час нього ви завжди думаєте, як саме гравець рухатиметься через простір, якою буде навігація по локації, як його розділити на різні регіони та інші подробиці.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Коли розробка зайшла вже на пізніші етапи, то левел-дизайнер може допомагати левел-артистам. Наприклад, розставляти ігрові асети за рівнем. Також можна перевіряти колізії на рівні або розбиратися з навігацією AI по ньому, паралельно виправляючи баги. Небагато можна приділити уваги і дизайну битв, наприклад, розставивши додаткові укриття при необхідності.

Все впирається у стадію розробки гри. Адже при розробці відеоігор, особливо якщо ви дизайнер, завжди потрібно займатися чимось різним. «Звичайного робочого дня» у левел-дизайнера не існує.

Виняток — моменти, коли потрібно перевірити колізії на картах. Тобто, щоб жодні об'єкти не перетиналися один з одним, а також щоб гравець не проходив через об'єкти за межі карти. І на цьому можна застрягти на місяці роботи.

Які ресурси та прийоми допоможуть людині стати левел-дизайнером?

Якось я почув фразу, що якщо хочеться працювати в Голлівуді, то й треба вчитися в Голлівуді. Отже, якщо у вас є бажання працювати на західні ААА-студії, то й курси треба шукати західні.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Дуже рекомендую курси CGMA. Там дуже сильна теоретична та практична база. На курсах настільки все потужно та інтенсивно, що за 10 тижнів зможете робити рівні для ігор на зразок Uncharted — і вони виглядатимуть добре. Але врахуйте, що для цього потрібно знати Maya.

Також левел-дизайнерам-початківцям варто привчити себе до деяких речей. По-перше, грайте у все. Адже вам необхідно розуміти, як і де працюють окремі елементи, і чи працюють вони взагалі. Це до питання про хороший левел-дизайн, розуміння якого виробиться у вас лише з часом і досвідом.

По-друге, почніть вести нотатки. До того ж бажано саме писати. Це вирішить одразу кілька питань. Ви навчитеся структурувати свої думки, висловлювати їх на папері та аналізувати саму гру. Адже вам мало просто зайти до умовного шутера і сказати, що він вам не сподобався. Левел-дизайнеру важливо зрозуміти, чому саме виникли подібні емоції, що у грі реалізовано вдало, а що — ні. Заодно вигадати, що можна покращити, можливо, викинувши деякі елементи.

Адже дизайн — це як скульптура. Вміння відсікати зайве.

Якщо в дизайні є щось зайве, воно відразу буде кидатися в очі. Тому дизайнеру часто потрібно не щось покращувати або додавати, а саме прибирати елементи, що заважають.

Одна із робіт Дмитра

І якщо так аналізувати все, у що ви граєте, то з часом у вас виробиться звичка відносно об'єктивно дивитися на всі елементи. Ви зможете відокремлювати ваші особисті враження під час проходження від реальних факторів. І ця об'єктивність дуже допоможе у роботі.

Також левел-дизайнерам-початківцям варто взяти один рівень з улюбленої гри, наприклад, з Deus Ex, і спробувати відтворити його в рушії.

На кубах, тобто без зайвих моделей та прикрас. Важливо повторити саме структуру рівня, зрозуміти, як співвідноситься простір і об'єкти. Причому повторити все потрібно максимально детально, враховуючи такі нюанси, як ширина проходу.

На початкових етапах ви потроху почнете розуміти важливий параметр для левел-дизайну — метрики, тобто цифрові значення кожного об'єкта та руху у грі. Наприклад, чому висота паркану — 1 метр, а ривок робиться на 10 метрів. Важливо почати бачити, як усі хороші рівні спроєктовані з урахуванням цих значень.

Коли ми просто граємо, то зазвичай не помічаємо подібних дрібниць, всіх тонкощів роботи дизайнерів. Тут яка ситуація: якщо все зроблено добре, цього можуть навіть і не помітити, просто сприймуть як даність. А якщо щось виб'ється із загального високого рівня якості, то це одразу кинеться у вічі.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Це, до речі, особливо помітно навіть не в дизайні, а у анімаціях. Якщо анімації якісні, всі просто сприймають це, як щось звичайне. А якщо вони починають «кульгати», то всі відразу ж вказують на це.

Щодо додаткових ресурсів. На YouTube достатньо хороших відео про левел-дизайн. Наприклад, на каналі GMTK чи GDC. Також читайте професійні сайти на кшталт Game Developer.

Додатково можна шукати особисті блоги професіоналів, що вас цікавлять. Наприклад, левел-дизайнери Томмі Норберг та Макс Пірс регулярно діляться корисними порадами та гайдами у Twitter. В принципі, можна завести Твіттер лише заради того, щоб читати професіоналів такого рівня, вони досить регулярно щось круте постять.

Також і за моїм блогом Game Designer Notes можна слідкувати, де я разбираю окремі геймдизайнерські прийоми. 

З яких професій легше перейти до левел-дизайну?

Не хотілося б говорити, що є якийсь конкретний список професій, з яких можна перейти в левел-дизайн. Не хочеться справляти враження, ніби для когось шлях у сферу закритий. Зовсім ні, він доступний всім.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Але якщо говорити про тих, кому перехід дасться відчутно легше, це, само собою, архітектори або дизайнери інтер'єрів. Адже вони розуміються на психологічних прийомах, які використовуються при проєктуванні простору.

З геймдизайнера та художника оточення також легко стати левел-дизайнером. Просто це досить суміжні професії, які безпосередньо працюють із рівнями.

Але я особисто знаю приклади людей взагалі не з IT, які за рік-два таки зуміли перейти в геймдев. Так що тут вся справа у бажанні вчитися. Не ставте собі зайвих бар'єрів, все відкрито та доступно кожному.

Куди можна піти після левел-дизайну?

Можна стати лід-дизайнером, дизайн-директором, левел-дизайн-директором. Останні зустрічаються у великих компаніях рівня Remedy чи Rockstar. Левел-дизайн-директор займається режисурою рівнів гри загалом, він формує загальне бачення проєкту. І якщо це бачення хороше, то гра впізнаватиметься по одному тільки левел-дизайну.

Одна із робіт Дмитра

А потім можна рухатися загалом у напрямку геймдиректора. Шляхи розвитку, знову ж таки, схожі на аналогічні у геймдизайнерів. Є свої нюанси, особливо якщо ми говоримо про великі проєкти, але загалом відмінності не такі величезні.

У чому різниця між джуніор, міддл, сеньйор та лід левел-дизайнером?

Тут все визначають ваші знання та досвід, втім, як і скрізь. Зазвичай левел-дизайнер-початківець займатиметься тим, що не хочуть робити інші фахівці. Наприклад, більш технічними та занудними нюансами гри на кшталт налаштувань рівня деталізації.

Джуніори не завжди беруть участь у створенні структури рівня та більш складних питаннях. Подібне віддають міддлам та сеньйорам.

Пам’ятайте, що все ще дуже відрізняється від студії до студії. В одній ви можете бути міддлом, а для якоїсь Naughty Dog навіть до джуніора не дотягувати. Все спирається на масштаб проєкту та завдання, які вимагатимуть від вас.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Джуніори у великих проєктах зазвичай займаються менш критичними для проходження ділянками гри. Міддли вже переходять від «чорної роботи» до створення безпосереднього дизайну. Сеньйори вже можуть повністю продумувати шлях гравця за рівнем вцілому. А лід здатний направити команду левел-дизайнерів до кінцевої мети розробки.

Рівень навичок левел-дизайнерів визначається ще й тим, наскільки людина може вдало давати поради та менторити інших людей. А також студії дивитимуться на проєкти, з якими ви працювали. І чим вони крутіші, тим вище вас оцінять.

Де левел-дизайнеру-початківцю шукати роботу?

Обов’язковий ресурс для пошуку роботи — LinkedIn. Там регулярно з’являються нові вакансії у окремому розділі. Ще можна встановити контакти з геймдев-фахівцями, що сподобалися, і студіями, адже ті регулярно репостять на свої сторінки різноманітні пропозиції по роботі.

Також можна скористатися серверами Discord. Наприклад, у The Design Den регулярно з’являються пропозиції для геймдизайнерів, включаючи левел-дизайнерів. Та й просто там вдасться знайти однодумців. Додатково у пошуку роботи може допомогти Telegram-канал Jobs: Game and Level Design.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Robota.ua та Work.ua для пошуку роботи в геймдеві вже не настільки корисні. Особливо коли у вас з’явиться хоч якесь портфоліо та проєкт за плечима. Тоді потреба цих сервісів відпаде остаточно.

Якщо ви регулярно ділитиметеся в соцмережах тим, чим ви займаєтеся, то рано чи пізно на вас звернуть увагу. І чим частіше і краще ви це робите, тим вищі шанси отримати пропозицію про роботу.

Але згодом і тут треба переходити від кількості до якості. 

Яке портфоліо потрібне левел-дизайнеру?

Тут бажано пам’ятати, що менше — часом більше. Не намагайтеся завантажити свій профіль на ArtStation усім поспіль. Покажіть краще три-чотири проєкти, які ви вважаєте найкращими зі своїх. Все показувати не треба.

Якщо продемонструвати класний дизайн рівня, то і всім відразу стане зрозуміло, що ви вмієте. Так що краще іноді обмежитися одним опрацьованим блокаутом, ніж декількома роботами гіршими і меншими.

Можна замість ArtStation створити власний сайт-портфоліо. Тут головне не навантажити його інформацією. А ще варто вигадати, як його поширювати.

Одна із робіт Дмитра. Джерело: ArtStation

Наприклад, можна це робити через Twitter. Там є хештег #blocktober. Кожного жовтня левел-дизайнери через нього діляться своїми роботами. Можна і себе підсвітити, і роботи інших професіоналів подивитися. Бувають випадки, коли саме через такі твіти люди знаходять вас із пропозиціями про роботу.

Якщо є бажання, можна взагалі вести свій блог. Так люди постійно вас помічатимуть, підвищиться впізнаваність. До того ж, ваші особисті нотатки можна записувати і в блог.

Пам’ятайте, що саме люди звертатимуться до вас із пропозиціями про роботу. Тому не соромтеся активно просувати свої рівні та виставляти їх на загальний огляд. Робіть пости про них у різних соцмережах, просіть друзів репостити, в принципі намагайтеся бути в центрі уваги. Адже якщо вас не бачать, то як вам взагалі хтось зможе написати?

На яку зарплату може розраховувати левел-дизайнер?

Виходячи з мого досвіду, можна зарплати розподілити так.

  • junior — 500-800 доларів
  • middle — 1000-1800 доларів
  • senior — 2000-3000 доларів
  • lead — від 3000 і вище

Тут все ще залежить від студії. Наприклад, якщо ви потрапили до великої світової студії, в якій працюють десятки тисяч людей, то зарплати там, швидше за все, виявляться дуже фіксованими. Навряд чи ви зможете вибити собі суму, яка сильно відрізняється від середньої по ринку.

А якщо ви влаштуєтеся в компанію, яка не така велика і зав’язана на бюрократії, то там ситуація з грошима вже краща. І можна отримати собі зарплату вище.

У яких іграх гарний чи чимось примітний левел-дизайн?

Примітка редакції. Перед інтерв’ю ми домовилися, що у прикладах не буде ігор жанру immersive sim. Адже вони і так постійно з’являються у списках ігор із гарним левел-дизайном. Усі вже наслухані захватом  на адресу Dishonored та Deus Ex.

Як говорилося, гарний левел-дизайн повинен виконувати всі свої завдання. Також є умовне поняття елегантного левел-дизайну. Це такий дизайн, при якому гравець навіть не розуміє, що його спрямовують за рівнем, що він дивиться саме туди, куди хоче левел-дизайнер.

У цьому плані гарні ігри — це остання трилогія у серії Hitman. Там дуже сильний левел-дизайн. Він чудово використовує орієнтири на карті, що допомагає гравцеві не заблукати.

Скріншот з Hitman 3

The Division 2 також добре працює з левел-дизайном, особливо з ментальною картою. Остання характеризує здатність людини запам’ятовувати оточення та розуміти, де вона знаходиться. The Division 2 відмінно попрацювали з просторами міста Вашингтон.

Левел-дизайнери Ubisoft там зуміли знайти ідеальний баланс між реалістичною забудовою та ігровою. Ви розумієте, що ви у Вашингтоні, нехай він набагато менший. І для ігрових завдань локації працюють ідеально.

Класний приклад мультиплеєрного левел-дизайну Overwatch. А по-справжньому видатним левел-дизайном можна назвати Hunt: Showdown. З недавніх прикладів виділяється левел-дизайн в Dying Light 2. Якщо ми говоримо про платформери і 2D-ігри, то тут все добре в Hollow Knight і дилогії Ori (особливо в другій частині — Ori and the Will of the Wisps).

Скріншот із The Last of Us Part II

А найскладніший і найпродуманіший левел-дизайн, який я тільки бачив, — у The Last of Us. Особливо в другій частині, де все стало в рази краще.

В іграх серії дуже академічний левел-дизайн, тобто його робили не за інтуїцією, а навпаки — з урахуванням багатьох об'єктивних чинників. Кожен рівень там вкрай вивірений, а в левел-дизайні використовуються, мабуть, всі психологічні прийоми, які можна придумати дизайнерам.

Левел-дизайн The Last of Us повністю зосереджений на тому, щоб ненав’язливо вести гравця до мети. В іграх серії цікаво навіть просто ходити та дивитися на локації. І це з огляду на те, що вони в основному лінійні.

Професії у геймдеві. Хто такий UI/UX-дизайнер та як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий UI/UX-дизайнер та як ним стати?
По темі
Професії у геймдеві. Хто такий UI/UX-дизайнер та як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати?
По темі
Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер та як ним стати?
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
По темі
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
УЧАСТЬ В АЗАРТНИХ ІГРАХ МОЖЕ ВИКЛИКАТИ ІГРОВУ ЗАЛЕЖНІСТЬ. ДОТРИМУЙТЕСЯ ПРАВИЛ (ПРИНЦИПІВ) ВІДПОВІДАЛЬНОЇ ГРИ.
Ліцензія видана ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 15.09.23 (рішення КРАІЛ №245 від 31.08.2023); ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 26.04.2021 (рішення КРАІЛ №150 від 12.04.2021); ТОВ «СПЕЙСИКС» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 08.02.2021 (рішення КРАІЛ №34 від 02.02.2021); ТОВ «ГЕЙМДЕВ» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 16.02.2021 (рішення № 47 від 10.02.2021).
Читайте також
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
«Наша думка може бути суб'єктивною для вас». В Insoft Global відмовилися давати фідбек Project Manager після співбесіди
«Наша думка може бути суб'єктивною для вас». В Insoft Global відмовилися давати фідбек Project Manager після співбесіди
«Наша думка може бути суб'єктивною для вас». В Insoft Global відмовилися давати фідбек Project Manager після співбесіди
«IT Generation схоже на «Гру в кальмара». В мережі з'явилися відгуки кандидатів, які пройшли перші етапи відбору державної програми
«IT Generation схоже на «Гру в кальмара». В мережі з'явилися відгуки кандидатів, які пройшли перші етапи відбору державної програми
«IT Generation схоже на «Гру в кальмара». В мережі з'явилися відгуки кандидатів, які пройшли перші етапи відбору державної програми
Зібрали для вас думки потенційних студентів IT-шкіл.
«Віктор жалкує про зроблене». В DataArt відповіли на матеріал щодо проросійського айтішника
«Віктор жалкує про зроблене». В DataArt відповіли на матеріал щодо проросійського айтішника
«Віктор жалкує про зроблене». В DataArt відповіли на матеріал щодо проросійського айтішника

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Alexey Garmash
Alexey Garmash Gaijin Entertainment
0

Nice article, good examples and explanation!