👁️👁️ 300 000 криптанів встановили собі Trustee Plus - гаманець з криптокарткою. Чого чекаєш ти? 👉

«После интервью получил около 40+ негативных ответов. Отказов в текстовом виде и игнорирований вообще 100+». Как автор фотожаб и логотипов искал работу в Gamedev, и таки нашел

Когда-то Юрий Никулин, UI/UX Designer Pingle Game Studio, делал фотожабы друзей по заказу, зарабатывал на создании логотипов для бизнеса, а вскоре попал в отдел маркетинга в геймдеве — и в результате создает интерфейсы для самых известных в мире видеоигр. dev.ua пообщался с художником о его карьерном пути, амбициях и особенностях UI/UX дизайна в геймдеве.

Оставить комментарий
«После интервью получил около 40+ негативных ответов. Отказов в текстовом виде и игнорирований вообще 100+». Как автор фотожаб и логотипов искал работу в Gamedev, и таки нашел

Когда-то Юрий Никулин, UI/UX Designer Pingle Game Studio, делал фотожабы друзей по заказу, зарабатывал на создании логотипов для бизнеса, а вскоре попал в отдел маркетинга в геймдеве — и в результате создает интерфейсы для самых известных в мире видеоигр. dev.ua пообщался с художником о его карьерном пути, амбициях и особенностях UI/UX дизайна в геймдеве.

YouTube всемогущий и фотожабы

Мой путь в дизайне начался с видоса на YouTube (и нет, это был не ютуб курс по дизайну). Подростком посмотрел видео, где блоггер с помощью фотошопа делал смешные фотожабы из рандомных фотографий в интернете — что-то вроде подмены лиц разных людей на фото. Вдохновившись этим примером, я начал обрабатывать фотки своих друзей, все смеялись, всем нравилось. Люблю вызывать у людей улыбку.

Затем начали приходить первые «заказы». «А сделай мне смешную фотку на аву», «а обработай меня в стиле GTA» и все такое.

Со временем «фотожабы» перестали быть моей основной деятельностью, на их место пришла ретушь, отделка фото в разных стилях и т. д.

От фотожаб до логотипов

Следующим переломным моментом был конкурс на лучший логотип нашей кафедры в университете. Пришлось изучить функционал Adobe Illustrator и неплохо так побрейнштормить. Мой вариант собрал положительные отзывы и победил в конкурсе. Это дало мне невероятный буст мотивации и я почувствовал это мое.

Дальше было более серьезное погружение во все аспекты графического дизайна, всему обучавшемуся сам с помощью ютуба. Проблему нехватки практического опыта я решил зарегистрировавшись на фрилансе биржи, периодически участвуя в конкурсах на лучший логотип за вознаграждение. Так я убивал двух зайцев: набирался опыта общения с клиентами и зарабатывал деньги, постепенно добавляя работы в портфолио.

Можно сказать, что я в дизайне со времен младшей школы, но интенсивность и глубина обучения росли в геометрической прогрессии.

Поиск работы

После того, как я набрался опыта на фрилансе и добавил несколько весомых работ в портфолио, стал задумываться о поиске официальной работы. Сначала я был долгое время в состоянии «пассивного поиска».

Пассивный поиск для специалиста с опытом, это иногда проверять накопленные сообщения от рекрутеров в LinkedIn. Пассивный поиск у джуна — иногда спрашивать у своих друзей-айтовцев, не нужны ли им дизайнеры.

Не сложно догадаться, что особых результатов такой поиск не давал, а кредитный лимит в монобанке продолжал расти.

Когда я понял, что хорошую работу таким образом не найти, засел за CV и начал упорядочивать работы для презентабельного портфолио. Сразу после этого зарегистрировался на всех известных платформах по поиску работы и стал рассылать резюме. Отказов я получил немало, после интервью получил 40+ негативных ответов. Отказов в текстовом виде и игнорирований моего запроса вообще 100+. Это невероятно демотивировало. Еще бы немного, и я согласился бы с мыслью, что искать работу еще рано и надо продолжать свой путь на фрилансе.

Работа мечты

А потом произошел Pingle, крупная GameDev компания. Это был метч, потому что я обожаю игровую индустрию, игры и все, что с ними связано.

Сразу промелькнула мысль, что все те часы, проведенные в виртуальном мире, наконец-то принесут настоящую пользу в реальном.

Рекрутерша позвала меня на интервью, тогда это не было для меня чем-то радостным, потому что собеседований у меня было несколько в день, и все они заканчивались решением не в мою пользу. На интервью и в разговоре с рекрутером вел себя удивительно уверенно, испытывал разные тактики.

Вместо «можно пожалуйста мне тестовое» — «если моего портфолио будет недостаточно, я рассмотрю вариант выполнения тестового». Каждый раз, когда говорил фразы вроде этой, думал о себе: «что ты болтаешь?».

Забегая вперед скажу, что это было верное решение, потому что нужно уметь себя продавать и представлять. Вскоре после приятного интервью я получил офер. Было 3 февраля 2022 года и мы договорились, что первый рабочий день придется на 9 число. Работа требовала присутствия в офисе, поэтому я решился на переезд из Харькова в Киев и сначала жил в квартире родителей моей девушки.

Начался испытательный срок. Скажу как есть: очень стрессировал в начале, ведь после сотни отказов казалось, что компания отправила мне офер случайно, и скоро все поймут, что я ничего не умею… Но шло время, задачи выполнялись, коллеги из команды маркетинга оказались прекрасными людьми, с которыми было приятно работать.

Прошло три недели испытательного и началась война, все перешли на ремоут.

Работа была единственным способом отвлечься и держать себя в руках, и я погрузился в нее с головой. Остальные прошли незаметно, все эти события словно ускорили время и не успел я оглянуться, как успешно завершил испытательный срок.

Задачи в отделе маркетинга Pingle

В отделе маркетинга я получил самый полезный навык, общение с людьми из разных отделов. Понял иерархию, кто за что отвечает в компании. Это очень полезный скилл, который дает возможность экономить время на поиск ответа, причем не только твое, но и время всех твоих коллег.

Не могу отделить мои любимые задачи, работа мне нравилась целиком и полностью. Сама даже мысль, что я трудоустроен в такие трудные для страны времена, давала мотивацию. Особенно мне нравилось делать дизайн сообщений в Инстаграм, которые непосредственно касались игр. В эти посты я вкладывал душу и начинял их кучей игровых пасхал.

Во время испытательного я продолжал обучение на курсах графического дизайна. В моем случае даже просмотр ютуба, инсты и тиктока развивал удивление. Система рекомендаций и подписки делали все за меня.

Нельзя сказать, что ожидания с реальностью просто совпали, они превзошли все надежды. Иногда было сложно поверить, что все это реально и действительно со мной происходит. Мои две любимые страсти: дизайн и игры, соединились на профессиональном пути. Это до сих пор за пределами моего понимания мира, я был на седьмом небе от счастья.
Атмосфера в команде — прекрасная. Задачи интересны. Ментор всегда подсказывает и помогает.

Изменение графического дизайна на UI/UX

По аналогии с графическим дизайном, база в UI/UX была получена самостоятельно. В какой-то момент работы в маркетинг-отделе я почувствовал, что хочу принимать непосредственное участие в создании игр, быть в титрах. Рассказав CMO о своих планах, она серьезно отнеслась к моим амбициям, и в тот же день лед UI/UX отдела уже знал, что я намерен продолжать свой путь в его отделе.

И я плавно начал свой переход. Глава UI/UX отдела подсказал мне слабые стороны, и я стал активно восполнять пробелы в знаниях. Параллельно с работой в маркетинг-отделе я занимался самообразованием, глядя в ютубе полезные видео. А поближе к переходу, пошел на продвинутые курсы UI/UX дизайна.

Не могу назвать переход сложным, самым страшным было мнение о том, что с маркетинг отдела я уйду, а в UI/UX отдел меня не возьмут.

Переживал, что не смогу подружиться с новой командой, так как сдружился с предыдущей. Но волнение — это важная часть любого прогресса, чтобы быть лучше, нужно бросать себе вызов, поэтому я отверг все сомнения и просто делал то, на что решился.

Худшего сценария, который я рисовал в голове, не произошло. На данный момент я уже 5 месяцев как в должности UI/UX дизайнера. Команда UI/UX отдела оказалась прекрасна, теперь я их с легкостью могу назвать своими друзьями.

Что делает UI/UX дизайнер в геймдеве

Мои задачи на новой должности — это просто мечта для маленького меня. Я делаю интерфейсы для игр, общаюсь с геймдизайнерами, предлагаю свое видение многих механик и их интерфейсной реализации. Я работаю на проектах компаний, в игры которых с увлечением играл в детстве, это очень вдохновляет.

Пока что у меня за плечами не так много проектов, потому что можно говорить, это Insurgency. И еще несколько игр с довольно громкими названиями, о которых я не скажу.

Различия работы UI/UX в геймдеве и не геймдеве

Различий куча, но база одна — удобный пользовательский интерфейс. Этот базис хранится в любой сфере дизайна, даже в архитектуре. Простыми словами, я должен разместить все элементы так, чтобы пользоваться ими было просто и интуитивно понятно. Как говорил мой преподаватель на курсах, лучший UI/UX дизайн — тот, который никто не заметил. Все должно быть настолько понятно, что у пользователя не возникнет никаких вопросов, а почему индикатор здесь, а где эта или иная кнопка? Таким интерфейсом пользуются и не замечают его, потому что это не вызывает сложностей.

Основное отличие в тонких аспектах, которые знают люди с игровым бэкграундом и большим опытом. Я все еще продолжаю тренировать удивление, но с уверенностью могу сказать, что все эти игры, в которые я играл в прошлом, это та база, позволяющая мне занимать мою должность. Уже сто раз в разговоре с родителями вспоминал, как они ограничивали мое время за компьютером. Анализируя свое детство, думаю, что из-за того, что поиграть я мог далеко не всегда, когда хотел, у меня проснулась эта любовь к видеоиграм, и я ценил каждый момент моего игрового экспириенса.

Советы тем, кто хочет разрабатывать интерфейсы для видеоигр

Что касается софта, нужно знать Figma, Photoshop и Illustrator. Сейчас модно мнение, что пакет Adobe — это сложная и ненужная вещь, и все можно сделать в фигме, но я достаточно консервативен в этом вопросе, и считаю Adobe важным в работе. Будет большим плюсом работа в After Effects, часто нужно представлять разработчикам, как ты видишь ту или иную анимацию. В Figma это также можно сделать, но на достаточно базовом уровне, сложные анимации банально быстрее и проще делать в After Effects.

Для этой профессии важны визуальная насмотренность, игровой опыт, скилы ресерча, прототипирование. Также общие дизайн-навыки: композиция, колористика, типографика.

Кроме того, нужно иметь хорошие софт скилы, уметь работать в команде и обязательно учить инглиш. Знание английского — это даже не плюс, а банальная необходимость.

Что дальше

Что касается меня, то я планирую продолжать развиваться в этой сфере. Она настолько многогранна и интересна, что переход в другую отрасль пока находится где-то вне горизонта.

Конечно, в планах карьерно расти и занимать новые позиции с менеджерскими обязанностями. Так что все просто — продолжать идти в намеченном направлении.

Дизайнер создал подборку из 54 бесплатных инструментов в 7 категориях для UI/UX. Вот чем следует воспользоваться
Дизайнер создал подборку из 54 бесплатных инструментов в 7 категориях для UI/UX. Вот, чем следует воспользоваться
По теме
Дизайнер создал подборку из 54 бесплатных инструментов в 7 категориях для UI/UX. Вот, чем следует воспользоваться
Web & UX/UI designer создал подборку ресурсов, которые могут быть полезны дизайнеру. Используйте
Web & UX/UI designer создал подборку ресурсов, которые могут быть полезны дизайнеру. Используйте
По теме
Web & UX/UI designer создал подборку ресурсов, которые могут быть полезны дизайнеру. Используйте
"IT было чем-то совсем несовместимым со мной". Сотрудница Львовской филармонии смогла бесплатно выучиться на UI/UX дизайнера и найти работу во время войны
«IT было чем-то совсем несовместимым со мной». Сотрудница Львовской филармонии смогла бесплатно выучиться на UI/UX дизайнера и найти работу во время войны
По теме
«IT было чем-то совсем несовместимым со мной». Сотрудница Львовской филармонии смогла бесплатно выучиться на UI/UX дизайнера и найти работу во время войны
Читайте главные IT-новости страны в нашем Telegram
Читайте главные IT-новости страны в нашем Telegram
По теме
Читайте главные IT-новости страны в нашем Telegram
Читайте также
«Вряд ли можно верить фидбекам компаний». Тестовое в IT: делать или не делать? Отвечают айтишники
«Вряд ли можно верить фидбекам компаний». Тестовое в IT: делать или не делать? Отвечают айтишники
«Вряд ли можно верить фидбекам компаний». Тестовое в IT: делать или не делать? Отвечают айтишники
Дизайнер Анна Лазурко пожаловалась в LinkedIn, что ни одна компания, в которую она делала тестовое, не предоставила фидбек по ее просьбе или без него. «Получили, заигнорили на неделю-две, а затем „двигаемся с другим кандидатом“. Это вообще единственная фраза, которой мне отказывают. Как понять, что ты делаешь что-то не так и не то, когда нет ни одного фидбека?» — спросила разочарованная специалист.
Мануал для джуна. Что нужно знать начинающему в Project Management в GameDev: 30 вопросов и примеры тестовых заданий
Мануал для джуна. Что нужно знать начинающему в Project Management в GameDev: 30 вопросов и примеры тестовых заданий
Мануал для джуна. Что нужно знать начинающему в Project Management в GameDev: 30 вопросов и примеры тестовых заданий
Джунов, которые ищут работу, проходят кучу собеседований и получают отказы вместо офера, во время войны стало больше. А все потому, что к собеседованиям необходимо тщательно готовиться. dev.ua начинает серию материалов о том, что нужно знать джунам для прохождения собеседования и получения вожделенного офера от первого работодателя. Оксана Хачко, Team Lead PM в Pingle Game Studio, создала список вопросов, на которые нужно ориентироваться начинающему проджекту, идя на собеседование. Ниже несколько тестовых для такой позиции.
Хочешь стать 3D-художником в геймдеве и создавать героев, которые покорят сердца игроков? 5 курсов, которые помогут это осуществить
Хочешь стать 3D-художником в геймдеве и создавать героев, которые покорят сердца игроков? 5 курсов, которые помогут это осуществить
Хочешь стать 3D-художником в геймдеве и создавать героев, которые покорят сердца игроков? 5 курсов, которые помогут это осуществить
Мечтаете попасть в геймдев, чтобы оживлять героев и рисовать фантастические объемные образы, которые увлекали бы и детей, и взрослых? Тогда вам в 3D. Но этому придется поучиться. И dev.ua знает, где начать и как улучшить скилы уже умеющим художникам.
Украинский разработчик игр Pingle Game Studio открывает представительство в Канаде
Украинский разработчик игр Pingle Game Studio открывает представительство в Канаде
Украинский разработчик игр Pingle Game Studio открывает представительство в Канаде

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментариев пока нет.