🚀 Trustee Plus - картка європейського банку і криптогаманець. Встанови додаток 👉
Олексій ДзюбаGameDev
22 июня 2023, 09:01
2023-06-22
«Sand — это о том, что можно сделать игру, где вообще не будет россиян». Интервью с создателями шутера о галичанах в космосе
Львовская студия Hologryph существует с 2016 года. Недавно компания вместе с издателем tinyBuild анонсировала фантастический шутер Sand, рассказывающий о галичанах, осваивающих отдаленную планету София. События игры происходят в альтернативной версии 1910 года, в которой человечество вышло в космос и начало осваивать другие планеты. Одной из ведущих сил внеземной колонизации стала Австро-Венгерская империя.
Game Director Sand Сергей Гринец, Head of Hologryph Максим Храпай и наративная дизайнерка Юстина Добуш рассказали нам о том, как работает true indie-студия, что делать с россиянами в геймдеве и как всему миру рассказать об Украине с помощью национальной истории.
— Для тех, кто прочтет о вас впервые, какую историю прошла студия?
Сергей Гринец: С 2016 года мы оформились как студия. На самом деле с Максом и двумя ребятами мы делали игры и посещали с ними выставки. В 2016 получили первый проект: это была вторая часть инди-игры Party Hard 2. Ее делала команда из Ровно, а мы помогали с продолжением. В декабре 2017-го мы получили проект по спин-оффу игры Secret Neighbor и начали работать с tinyBuild.
Максим Храпай: На прошлой неделе как раз был апдейт Secret Neighbor. «Костяк» Hologryph — это 5 человек, работавших во львовской студии Nravo, которая занималась WAP-играми. В какой-то момент там появился R&D-отдел, который должен был «гнать» идеи. Одна из таких идей должна была превратиться в крутую игру. Туда меня позвал Сергей работать гейм-дизайнером и так прошел год. Затем в Nravo закрыли игровое направление.
Мы посчитали, сколько денег и пытались найти издателя на тогдашний проект. Осенью 2016-го поехали на выставку в минск, но получили отказ от последнего издателя, с которым общались.
Он свел нас с командой Party Hard, которые планировали делать вторую часть игры. Так мы сделали ее спин-офф. После завершения работы мы еще раз связались с Алексом, он нас снова поддержал. Так началась работа над Secret Neighbor. В общем, у нас были две «голодные» осени, такие инди и «true».
Сергей Гринец: Это интересно. Пиратская жизнь. Когда команда начала стабильно производить обновление Secret Neighbor, то мы переключились на Sand. Это было около трех лет назад. Сначала я делал это сам, а потом мы начали донимать людей.
— Сколько сейчас людей в команде работает?
Сергей Гринец: Около 52-х. Половина из них работает над Secret Neighbor, половина — над Sand.
Максим Храпай: Это постоянные специалисты, фрилансеров мы не считаем. Иногда присоединяются разные люди. Например, нужен музыкант, чтобы сыграть на свирели или цимбалах.
У нас была «текучесть» кадров. Мы стараемся делать спецназ: чтобы все были потенциально высокого или высокого уровня и команда могла малым составом создавать крутые игры. В известном смысле это ограничивает. Например, Ubisoft в трейлер нового Assassin’s Creed Mirage вложил столько работы 3D-ков, сколько у нас, думаю, не будет ближайшие годы. Но мы не можем пойти по этому пути, мы выбираем другой.
Сергей Гринец: Пытаемся создать команду друзей, которая вместе делает игры. С 2016 года от нас, по разным причинам, ушли всего 3-4 человека.
— Главный офис у вас во Львове или где-то еще есть?
Максим Храпай: Только здесь. Но как офис? Во время пандемии мы поняли, что мы можем работать из дома. У нас коворкинг закрытого типа. Треть специалистов работает из Киева, там тоже есть подобное место для работы. Были люди в Харькове, сейчас во Львове. Некоторые коллеги работают из Запорожья, но кто мог, тот уехал из города.
— Как полномасштабная война повлияла на студию?
Сергей Гринец: В феврале 2022 Алекс предложил всем поехать во Львов, оплатив поездку. Это было примерно 12 число. Тогда ходила информация о том, что полномасштабная война начнется 16-го. Пришел этот день, но ничего не произошло. Все начали разъезжаться, а затем наступило 24 февраля. Люди с семьями вернулись назад и мы их расселяли, где могли, покупали спальники для ночевки в офисе и снимали квартиры.
Максим Храпай: Часть наших людей занималась волонтерством. Когда стало ясно, что Украина устояла, я заметил, что все сидят на новостных фильмах. Предложил понемногу начать работать, чтобы хоть как-то отвлечься. Коллеги постепенно вернулись в рабочее состояние. Мы знали о необходимости работы над Sand и что это вклад в развитие украинской культуры.
Несколько раз загружали все с помощью генераторов и Starlink. Это удивительный опыт.
— В tinyBuild есть покупки петербургских студий. И пусть русня переехала в другие страны, но это все равно русня. Вам ок работать с ней в одном пуле?
Максим Храпай: Алекс Ничипорчик родом из Латвии. Наша история с tinyBuild начинается с 2016 года. Уже шла война с россией, к тому времени ограниченная зоной АТО, но намерение россии было понятно. Для нас тогда был выбор либо разбежаться, либо работать с Алексом. Мы знали позицию издателя и его топ-менеджеров, знали, что нас поддерживают. В цепи между нами и принятием решения издателем россиян нет. Менеджер, ведущий нас по Secret Neighbor, родом из Херсона. Последний рабочий созвон с ним был на украинском языке.
Мы спрашивали Алекса, готов ли он в дальнейшем сотрудничать с фирмами в россии. Он ответил, что нет, если они не готовы уехать и вести бизнес не в рф. Летом 2022-го была новость о Konfa Games (студия из санкт-петербурга — ред.). Это студия с русским происхождением, сам контракт подписан с сербской компанией. Они уехали из россии.
— Да. Но ведь мы понимаем, что это все равно русня и суперпророссийская Сербия?
Юстина Добуш: Когда вы выходите на более широкий рынок и работать с более крупными игроками, вам нереально найти ни одной компании, где не будет ни одного россиянина. Таков глобальный мир. Многие уехали из России и ты даже не всех найдешь по гражданству.
— Я это понимаю и в этом большая проблема. Я вспоминаю кейс Atomic Heart, когда активизировалось украинское гейм-комьюнити и начало активно кенселить российскую игру. Удалось ли им что-то изменить и стала ли эта игра токсичной?
Сергей Гринец: Сказать сложно. Проблема Atomic Heart заключалась в том, что это были деньги «Газпрома».
— И советская пропаганда внутри игры…
Сергей Гринец: Герой там борется как против, но на самом деле борется за.
— Смотреть на советские звезды — это пропаганда…
Максим Храпай: Плюс издатель Atomic Heart (Mundfish и ее 4 топа — Артем Галеев, Роберт Багратуни (Максим Зацепин), Евгения Седова и Олег Городишенин — ред.) смог убедить игровое коммьюнити, что вся студия уехала и сейчас находится на Кипре. И это было, в сочетании с деньгами за участие в выставках, приемлемо для, например, американцев. Есть кулуарные обсуждения, что россияне врут, но никто это не выводит в общем. Нам недостаточно, что говорят русские, а им (западное коммьюнити — ред.) — достаточно.
— Вы общаетесь с Ничипорчиком о войне и в каких условиях вам сейчас приходится жить?
Максим Храпай: Да, говорим, и он все знает. Он нам доверяет. Когда мы говорим, что можем продолжать разработку, он нам верит.
Так случилось с нашими несколькими знакомыми. Никто не хочет присматриваться, где проходят боевые действия и остановятся или не остановятся россияне. В этом плане Алекс нам доверяет. Для него однозначно россия виновата в начале и разжигании войны.
— Вы его не приглашали во Львов? По-моему очень принципиальная вещь, это приехать и непосредственно почувствовать на себе подобные условия.
Максим Храпай: Он был в Киеве, и ему нравится этот город. Львов еще не успел посетить из-за пандемии, которая длилась с 2020-го года. Он вывозил из Киева родителей жены из-под российских обстрелов. Они все слышали и знают.
— Вы верите в «хороших русских»?
Максим Храпай: Что такое «хорошие русские»?
— Это те, которые «вне политики», «за мир», «не все так однозначно», «виноват только путин».
Максим Храпай: Позиция очень проста — нам нужно избавиться от россиян на территории Украины. Сейчас — военным способом. В настоящее время русская культура и язык не должны присутствовать в нашем культурном пространстве. Мы долгое время не могли провести свои границы в культуре. И это вызов, который перед нами стоит, и мы должны его реализовать. Мы не сможем этого сделать без военной победы.
Юстина Добуш: У нас нет никого, кто бы ходил и защищал «хороших русских». Всем понятно что происходит и все осознают, что россияне нам не друзья. Наши люди постоянно доначат. Sand — это о том, что можно сделать игру об истории Украины определенного периода и региона, где вообще не будет россиян. Мы показываем свою историю так, чтобы не волокти в наш нарратив россиян. Это для нас очень важно.
Для меня позиция Алекса и tinyBuild стала абсолютно понятной, когда мы решили сделать трейлер на украинском языке, добавляя к нему говор и диалекты, и нам никто ничего не сказал.
Мы сделали это на украинском и нас поддержали.
— Говоря непосредственно об игре, как возник концепт Sand?
Сергей Гринец: В 2016-м у нас была фэнтезийная игра, которая не получилась. Там был примерно террипраччетовский и монтипайтоновский стим-панк Лондон. Очень фэнтезийный и комедийный.
После этого однажды был разговор с польским коллегой, который рассказал, что игра «Ведьмак 3» — это 25% всего польского экспорта в США. И вот мы подумали, что живем во Львове, на Галичине, где много всего колоритного. Нам не нужно никуда уезжать, чтобы создать крутой продукт.
Максим Храпай: Так начались размышления на перекурах. Мы уже имели локальный успех с Secret Neighbor, но средств от него не хватало, чтобы по отдельности сесть и делать новую игру. Что касается денег, то речь идет о миллионах. Мы побеседовали с Алексом и он произнес, что ему принципиальный геймплей, который можно реализовать. И этим обусловлен жанр, в котором будет Sand: поначалу это был survivalcraft, multiplayer и open world. Сейчас он кое-что мутирует, но не существенно. Когда мы подписывали соглашение о создании Sand, то говорили, что это будет игра о галичанах.
Некоторое время забрала задумка о том, как создать место, где простым образом складывается ситуация, где человек стреляет в человека. Но, чтобы это не была война. Поэтому мы придумали планету Софию, где произошло стихийное бедствие и куда люди ездят на заработок. Там они решают, готовы вступить в конфронтацию, или могут спокойно разойтись.
— На Дикий Запад похоже, пески есть…
Сергей Гринец: Дикий Запад подходит. Но оно должно быть самобытным и связанным с нашей культурой. Потому отдельная планета и альтернативная история. Нам интересен именно этот период — Австро-Венгрия и начало Первой мировой войны. Одна из наших главных задач — чтобы это максимально не походило на вестерн.
Юстина Добуш: Важный момент, как у нас работают ассоциации и насколько мы знаем собственную историю.
Если вы посмотрите на узоры их ковров, то они будут очень похожи. Когда речь идет о социальных группах горных регионов, то они по всему миру будут схожими. К примеру, в Северной Америке, Индии, Балканах и Карпатах. У нас тоже есть вайб приключений, дикости и отчаянности. Надеюсь, что нам удастся убедить, что мы не просто сделали вестерн с гуцулами.
— В игре можно только стрелять и чем будут в ней женские персонажи?
Максим Храпай: Это жанр, который по умолчанию не сюжетный. Мы делаем игру, в которую интересно играть, которая интересно смотрится и рассказывает украинскую историю. Наша студия ориентируется на мировой рынок. Мы не можем сделать сюжетную игру и надеяться, что она окупится. Поэтому действуем пошагово. Есть игроки, которые промотируют сюжеты и истории. Нам нужно в несюжетной игре совершить классный сюжет. Исследуя историю региона, мы сталкиваемся с классными концептами. Их хочется перевести на язык игры.
Юстина Добуш: Он описывал Коломыю и этнические группы, проживавшие в Галиции. Когда я нашла его описание базара в Коломне, то поняла «вот в чем кайф». У нас в игре будут женщины, и можно будет играть их персонажами. Также хочу сохранить баланс этничности, поскольку в Галиции было именно так. С точки зрения сюжета можно будет не только стрелять, но и собирать ценные вещи. Также будут интересны поиски по истории и культуре. Но пока мы не можем многое рассказывать.
— В каком примерно году планируете релиз?
Сергей Гринец: Мы сейчас на стадии preproduction. Готовимся к внутреннему demo, чтобы решить ряд вопросов по игре. Это произойдет примерно через месяц. После этого входим в полный production. Я бы не очень ожидал игры в следующем году.
— В трейлере был украинский язык и украинская музыка. Так будет по всей игре?
Сергей Гринец: Обычно, когда зритель видит пустыню, то играет восточная музыка. Мы экспериментируем и используем народный украинский. У тебя, как у игрока, будет возникать диссонанс. И он будет возникать у выросшего в лесах и городе персонажа, а теперь находится на неизвестной планете, которая не соответствует его культурному багажу. Самое главное — это приключения. И наши композиторы должны объединить гуцульский строй и условный «Индиан Джонс». Планируем, что каждый персонаж будет говорить на своем языке: украинец — на украинском, поляк — на польском, австриак — на немецком и т. п. Но этот вопрос еще нужно согласовать с платформами, на которых мы выйдем и узнать, какие у них есть ограничения.
Максим Храпай: Именно так жили в Австро-Венгрии, где было много народов. Это как «Звездные войны» — там каждый общается на своем языке, но они понимают друг друга. Мы попытаемся поступить так же.
— Уже думали, сколько будет стоить игра?
Максим Храпай: Пока мы не знаем, это решает издатель. Мы стараемся сделать игру как можно лучше.
— На Steam говорится, что игра имеет «общее содержимое» для взрослых. В ней будут эротические сцены?
Сергей Гринец: Технически слово «курва» считается содержанием для взрослых. Наши герои курят трубки и это уже считается, как и употребление алкоголя. Это игра об авантюристах и приключениях, эротические сцены не планируем.
Юстина Добуш: У нас нет необходимости привлекать сексом. Есть такая штука, что секс продается. Мы решили идти более элегантным путем, чем просто давать обнаженную грудь или ягодицы. Крутая история заключается в том, что ты ею заинтересовываешь людей, не используя один из самых примитивных способов удержать внимание.
Максим Храпай: В игре будет маркер 18+, но мы не можем сейчас рассказать, почему именно.
Как ломают видеоигры и выкладывают их пиратские копии? Рассказывает программист
Что, юный хакер, тебе интересно, какие игры до сих пор не крякнули? Тогда скорее читай эту статью. Ниже мы рассмотрим, какие технологии используются для защиты игр от взлома. Также не пройдем мимо рекордсменов. Узнаем о рекордном времени, за которое удалось сломать игру. И рассмотрим настоящие «крепкие орешки».
5 книг на украинском языке, дающих первое представление о геймдеве
В 2022 году всем уже очевидно — игровая индустрия никуда уходить не собирается, вместо этого только укрепляет позиции. По данным аналитиков, суммарная стоимость гейм-рынка составит около 260 млрд долларов к 2025-му, а уже сейчас хоть во что-то играют более 2.5 млрд людей по всему миру.
При этом человеку, который ранее играми не интересовался, может быть сложно вникнуть во все нюансы сферы. Всё-таки своих терминов и особенностей в ней хватает. Поэтому делимся подборкой из пяти книг на украинском языке, которые помогут получить первое представление о геймдеве.
Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот
Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале