Ми запускаємо розсилку про українське IT-ком’юніті. Залиште email, аби розуміти більше. Прем’єра — скоро!
Дякую! На вказану адресу надіслано листа для підтвердження підписки.
Скільки втратить Україна через масову міграцію айтішників: 3 сценарії розвитку подій 👩‍💻

Професії в геймдеві. Хто такий UI/UX-дизайнер і як ним стати?

UI/UX-дизайнер — це молода професія, з якою пов’язано багато плутанини. Деякі фахівці навіть із самого геймдеву порівнюють її з підвидами художників, а багато хто взагалі не розуміє, що це за UI/UX такі дивні. Насправді з UI/UX-дизайном усе набагато складніше — але тим і цікавіше.

Наша нова стаття з рубрики «Професії в геймдеві» присвячена якраз UI/UX-дизайнерам. Щоби розібратися у всіх нюансах спеціальності, ми поспілкувалися з UI/UX-лідом із багаторічним досвідом зі студії Vizor Games Анною Передистою. Вона встигла попрацювати над багатьма відомими на весь світ проєктами, включно з Deathloop від Arkane.

З тексту ви дізнаєтеся про все, що необхідно для початку шляху у сфері UI/UX, — і навіть більше.

Залишити коментар
Професії в геймдеві. Хто такий UI/UX-дизайнер і як ним стати?

UI/UX-дизайнер — це молода професія, з якою пов’язано багато плутанини. Деякі фахівці навіть із самого геймдеву порівнюють її з підвидами художників, а багато хто взагалі не розуміє, що це за UI/UX такі дивні. Насправді з UI/UX-дизайном усе набагато складніше — але тим і цікавіше.

Наша нова стаття з рубрики «Професії в геймдеві» присвячена якраз UI/UX-дизайнерам. Щоби розібратися у всіх нюансах спеціальності, ми поспілкувалися з UI/UX-лідом із багаторічним досвідом зі студії Vizor Games Анною Передистою. Вона встигла попрацювати над багатьма відомими на весь світ проєктами, включно з Deathloop від Arkane.

З тексту ви дізнаєтеся про все, що необхідно для початку шляху у сфері UI/UX, — і навіть більше.

Зміст

Текст покращено за додатковими коментарями експерта.

UI/UX-дизайнер — хто це?

 Анна Передиста, UI/UX-дизайнер
Якщо максимально простими словами, то UI-дизайнер (UI — user interface, «інтерфейс користувача») — це людина, яка створює інтерфейси. Але що ж тоді таке інтерфейс?

Якщо брати приклади з реального життя, то інтерфейс, скажімо, пістолета — це курок. Адже саме натискання на курок викликає якусь дію, без взаємодії з нею нічого не станеться. Інтерфейси переслідують нас скрізь, навіть у казках. Так, фраза «Сезам, відкрийся!» — це теж інтерфейс для взаємодії зі входом до печери скарбів. Без неї нічого не станеться.

Ручка для чашки — це теж інтерфейс, за допомогою якого ми беремо чашку, щоб не обпектися. Адже спочатку ручок у чашок не було. Тоді люди мали просто хапати їх рукою, що не дуже зручно та потенційно небезпечно. Тому ручка в чашок — це ще й приклад хорошого UX-дизайну (user experience, «досвід користувача»).

Одна з робіт Анни. Джерело: Behance

Інтерфейс — це все, з чим взаємодіє гравець. Своєрідний місток між гравцем і грою. Адже якщо трохи вдуматися, то виявиться, що хоч якось вплинути на гру можна лише через інтерфейси.

У геймдеві інтерфейси поділяють на кілька категорій. Усе, що стосується самого геймплею, називається HUD (Heads-Up Display, термін з’явився завдяки різноманітним індикаторам на лобовому склі транспортних засобів). А окремо від HUD розробляють все меню, з якими гравець взаємодіє поза основним ігровим процесом. Наприклад, гілки прокачування вмінь або панель налаштувань.

Одна з робіт Анни. Джерело: Behance

UI та UX часто плутають, тому різниці між цими поняттями варто приділити особливу увагу, якщо ви хочете стати UI/UX-дизайнером. Якщо пояснювати одним словом, то UI — це красиво, а UX — це зручно.

Якщо розгорнуто, то UX можна робити без UI. Це навіть не завжди одна професія, у багатьох компаніях їх поділяють. Відверто кажучи, UI/UX-дизайнер — це досить молода професія, причому навіть не в Україні, а в принципі у світі. Тому вона ще не сформувалася остаточно. Через це студії та компанії часом не розуміють, хто такий UI/UX-дизайнер. Скажімо більше: самі UI/UX-дизайнери не завжди усвідомлюють, що їм потрібно робити.

За аналогіями з геймдеву UI/UX-дизайнери найближче до геймдизайнерів. Вони завжди працюють у тісному зв’язку один з одним, підтримують постійний контакт. Геймдизайнери теж причетні до UX-дизайну, адже їхнє завдання — створити для гравця певний досвід. А UX це буквально і є створення досвіду керування грою.

UX буває різний, представляти його теж можна різними способами. Наприклад, він може обмежуватися вайрфреймом (wireframe) — чорно-білою схемою, де максимально просто і без особливостей дизайну показано розташування основних елементів.

Одна з робіт Анни. Джерело: Behance

А ще можна вважати, що UX — це тонші нюанси. Наприклад, відтворення певного звуку в шутерах, коли персонаж підбирає патрони. Або коли Лара Крофт у нових частинах Tomb Rider під час діствання шкоди починає важче дихати, а екран при цьому стає темнішим. Подібні моменти продумує саме UX-дизайнер.

UX-дизайнер також прораховує кількість переходів між вікнами меню та намагається скоротити його до мінімуму. Наприклад, від старту гри до екшен-фази гравцеві потрібно пройти сім різних меню. Це дуже багато, тому UX-дизайнер намагається скоротити кількість кроків десь до трьох, наприклад, поєднавши кілька меню в одне.

Як говорилося, UX може існувати без UI. А ось UI неможливе без UX. Якщо створенням UI в студії займаються без UX, це означає, що UX хтось зробив з нуля або відтворив раніше.

UI-дизайнери також поділяються на кілька типів. Цей поділ неофіційний, але всередині геймдеву зустрічається регулярно. Основні типи тут — це UI-артист та UI-дизайнер.

Скріншот із Hollow Knight

UI-артист дуже мало стосунку має до UX, часом він узагалі користувальницьким досвідом не займається. Він працює за затвердженою схемою, можливо, готовим набором UI-елементів.

Окремий напрям його діяльності — відмалювання івентів в іграх-сервісах. Адже в них часто бувають особливі режими та події, приурочені до якогось свята на кшталт Різдва. Завдання UI-артиста тоді — перемалювати готові елементи в стилістиці поточної події.

Тобто головна мета UI-артиста, як випливає із назви професії, — це буквально щось малювати. Особливі ілюстрації, іконки, узагалі будь-що. Наприклад, на якийсь екран потрібний гарбуз. UI-артист може намалювати його, створити 3D-модель або втілити будь-яким іншим способом, щоб було гарно. Вміння малювати — ключове для UI-артиста.

Приклад вайрфрейма для застосунку

UI-артисти переважно зустрічаються у сфері мобільних ігор. Тому що мобільні ігри — це найчастіше клони один одного. І для гіперказуальної аудиторії це винятково добре, адже вона любить, коли все знайоме та зрозуміле. Якщо якийсь елемент занадто відрізнятиметься, це може тільки відлякати гравців. Саме тому мобільні ігри настільки схожі одні на одних.

З UI-дизайнером справи вже інакші. Загалом не варто говорити, що UI саме малюють. Адже design означає «проєктування», а не «малювання». Тож інтерфейси саме проєктують, а не малюють. Звичайно, деякі речі ілюстративного плану робити доводиться, свій художній аспект у роботі є, але тут все не впирається в умовне текстурування та рендер, щоби було гарно.

Також окремо виділяють UI-рісерчерів. Це досить рідкісний напрям у і так молодій спеціальності. UI-рісерчер займається дослідженням концепції інтерфейсу на етапі, коли виробництво проєкту тільки-но запускається. Він вивчає конкурентів, думає над можливими реалізаціями.

А ще є UI-девелопер. Його завдання прозаїчне — вставити інтерфейс уже у гру. Тобто UI-девелопери повинні мати більш технічні знання про ігрові рушії та програмування.

Скріншот з Apex Legends

Найкраще UI робити векторними формами, адже тоді його зручніше використовувати в різних програмах і простіше інтегрувати в гру. Також UI ніколи не буває про елементи окремо. Думати: «UI-дизайнер створює кнопки» — це помилка.

Робота з UI завжди є комплексною. Навіть якщо UI-дизайнер має готовий UX, основна частина роботи все одно пов’язана з психологією користувача. Необхідно розуміти, навіщо саме гравцю потрібен кожен екран. Вже на стадії UI варто зробити все так, щоб користувач правильно та швидко отримував інформацію, яку до нього хочуть донести розробники.

Наприклад, ми читаємо зліва направо та зверху вниз. UI-дизайнери враховують напрямок погляду гравців та розставляють акценти на елементах, завжди пам’ятаючи про нього. Потрібно враховувати і негативний простір, форми об'єктів.

Наприклад, круглі іконки приємніше натискати, а квадратні створюють симетрію. Симетрія приємна для ока, користувач любить її розглядати. Тому на екрані із подібними іконками користувач затримається довше. UI-дизайнер завжди повинен враховувати потреби гравця та мету геймдизайнера у своїй роботі.

Скріншот з The Legend of Zelda: Breath of the Wild

На сайтах для пошуку роботи немає вакансій в дусі «UI-дизайнер/UI-девелопер». Тільки ось UI і UX досить близькі. Навіть коли UI-дизайнер створює вайрфрейм, він уже передбачає в ідеях якийсь UX під свою роботу.

Логічно, що тоді і розробляти UX краще віддати тій самій людині. Якщо проводити паралелі з художниками, то це начебто один фахівець намалював малюнок, а другий уже домалював усі деталі. Напевно, у першого художника в процесі роботи вже були ідеї, що і як можна реалізувати у фінальному малюнку.

Одна з робіт Анни. Джерело: Behance

Буває і таке, що компанії хочуть заощадити, тому об'єднують UI та UX в одну вакансію. Щоправда, причини цього не зовсім стандартні.

UI у більшості ігор кінцевий. Тобто різні ілюстрації та 3D-моделі потрібні іграм постійно, адже оновлення виходять регулярно. А UI фахівець зробив — і все, його використовують скрізь. І якщо взяти людину в штат на один напрямок, то на неї може просто не виявитися постійного навантаження.

Однак і це досить неоднозначний момент, адже розробка UI йде ітеративно. Це найітеративніший процес в усьому геймдеві. Саме UI змінюється найчастіше. Адже зрозуміти, хороші UI/UX вийшли чи ні, можна лише за їх повної реалізації, впровадження в гру та тестування. Потім у вічі потраплять якісь недоліки — і процес запускається спочатку.

Скріншот з Valorant

Так, UI/UX-дизайнери роблять клікабельні прототипи, щоб хоч якось побачити попередній результат своєї роботи до впровадження інтерфейсу в гру. Але подібні перевірки все одно не гарантують, що під час геймплею все буде доречно.

 Анна Передиста, UI/UX-дизайнер
На моїй пам’яті не було жодної гри, в якій перший варіант UI доживав до релізу. Завжди все переробляється, мінімум три рази точно.

Щоб засвоїти різницю між UI та UX, давайте зафіксуємо все на прикладі. Припустимо, потрібно показати якусь вигідну покупку. UX — це те, як саме магазин повідомить про вигоду.

Наприклад, можна написати поряд із ціною «-50%». Можна написати стару ціну та закреслити її, щоб краще виділити нову ціну поряд. Можна показати якийсь вигідний набір із кількох товарів. Все це є UX.

А те, як зображено це буде, залежить вже від UI. Тобто якого кольору будуть цифри та літери, де їх розмістять, який шрифт та інші подібні моменти. Тому що UI — саме про проєктування інтерфейсів, а UX — вже про досвід взаємодії людини з ними.

Чим відрізняється UI/UX-дизайнер у геймдеві від UI/UX-дизайнера просто у IT?

Якщо ви поглянете на будь-які сайти однієї спрямованості, то помітите, що вони схожі один на одного. Те саме стосується і всіх додатків. Справа в тому, що сайти та додатки сильніше схильні до загальних тенденцій, тому працюють за схожими законами.

Наприклад, інтернет-магазини прийнято робити за певними шаблонами: з вітриною, категоріями, фільтрами, кошиком тощо. Тому абсолютно всі інтернет-магазини виглядатимуть схожим чином.

Скріншот з Frostpunk

З іграми таке не працює, вони всі різні. Навіть при розробці клону якоїсь відеоігри, наприклад, який орієнтується геймплеєм на Divinity: Original Sin, студія привнесе в геймплей щось своє. І тому старий UI/UX-дизайн може вже не підійти.

Виходить, що в UX-дизайні відеоігор немає постійних правил, чого не скажеш про UX сайтів та програм. Ніяк не вийде створити список пунктів для гідного ігрового UI/UX, щоб робити завжди все по ньому — і щоразу виходило ідеально. Навіть найменша зміна механік може суттєво вплинути на потреби гравця у фокусі уваги. Тоді інтерфейс потрібно переробляти майже з нуля.

Тож працювати UI/UX-дизайнером у геймдеві складніше, ніж просто в IT. У інтернеті та програмах завжди можна відстежити загальну структуру, яка повністю підійде під поточні потреби користувача.

Різниця ще й у тому, що на сайти та додатки людина заходить з якоюсь конкретною метою. Наприклад, замовити їжу чи купити одяг. Це досить прості та зрозумілі цілі, під які можна відносно легко проєктувати інтерфейси.

В ігри люди приходять розважитись — це вже абстрактніша мета, а не вирішення конкретного питання. Причому під розвагою кожна людина розуміє щось своє. У цьому полягає ключова різниця в UI/UX між геймдевом і IT.

Які навички потрібні, щоб стати UI/UX-дизайнером?

UI/UX-дизайнеру необхідно знати художню базу. Причому досить простого розуміння, вміти малювати зовсім не обов’язково. Наприклад, необхідно розуміти, як поєднуються світло і тінь, інакше фокус користувача в інтерфейсах буде просто розсипатися. Або як колір впливає на користувача. Скажімо, червоний колір зазвичай позначає небезпеку.

Скріншот з Divinity: Original Sin II

Втім, також не завжди. Наприклад, у Diablo всі кнопки червоні — і це виглядає органічно. А інформацію гравцеві повідомляють вже іншими способами. Все залежить від арт-дирекшену гри, подібні моменти розробники розглядають щоразу окремо.

Подібні знання допоможуть краще спрямовувати погляд гравця на екрані та повідомляти йому все необхідне. І всі вони якраз відносяться до художніх дисциплін. Причому напрацювати це досить легко, якщо постійно практикуватися.

Також UI/UX-дизайнер має обов’язково грати в ігри. У деяких компаніях вас взагалі можуть не взяти на роботу, якщо ви не граєтесь. Оскільки саме знайомство з різними відеоіграми може допомогти вам постійно розвиватися професійно.

Адже всі рішення, які приймає UI/UX-дизайнер, ґрунтуються на його досвіді. У тому числі і як звичайного гравця. Умовно кажучи, в якійсь грі певний момент зробили незручно. Тому у своєму проєкті варто уникати такого.

Скріншот з Blasphemous

Можна навіть сказати, що весь UI/UX досвід залежить від ігрового досвіду. Звичайно, можна спробувати підійти до інтерфейсів з логічного погляду і уявити все в умі. Але тоді дизайнер ніяк не зможе вхопити потреби гравця. Тому що грати самому і думати, як граєш, — це зовсім різні речі.

Тому для прокачування навичок UI/UX-дизайнеру слід регулярно грати в ігри, при цьому ставлячи собі питання та аналізуючи побачене. Але тут є важливий момент. Якщо ви запустите гру саме з метою вивчити її як професіонал — нічого не вийде. Все слід робити щиро, як звичайний гравець. І це дуже складно: водночас і бачити все як гравець, і ставити собі питання як дослідник.

Тут ситуацію можна порівняти із плейтестами відеоігор. Хороший плейтест — це тест без присутності спостерігача. Так і тут: якщо ви підходите до геймплею як до професійної діяльності, то станете тим самим спостерігачем. Розслабтеся та отримуйте задоволення — а вже після спробуйте зрозуміти, що саме вам сподобалося чи засмутило. Тільки так можна по-справжньому зрозуміти цілі гравця.

Скріншот з The Witcher 3: Wild Hunt

Тепер узагальнимо. Щоб бути UI/UX-дизайнером, потрібно:

  • мати художню базу;
  • критичне мислення;
  • аналітичний склад розуму;
  • постійно грати в ігри.

Щодо більш технічних навичок. Обов’язково потрібно знати Photoshop. А останніми роками дуже велику популярність набирає Figma. Саме ці дві програми будь-який UI/UX-дизайнер знати прямо зобов’язаний.

Вже існують компанії, які використовують лише Figma, але це поки що лише винятки. Справа в тому, що Figma не призначена для растрової графіки. Також у ній не вийде зробити макет майбутнього інтерфейсу, коли артисти ще нічого не намалювали. У Photoshop можна взяти схожі елементи інтерфейсів з інших ігор і приблизно намітити свій, щоб презентувати команді.

Ще одна можлива зв’язка для UI/UX-дизайнера — це Photoshop та Adobe Experience Design. Перше потрібно для растрової графіки, друге — для векторної. Причому і у Figma, і у Experience Design можна робити класні клікабельні прототипи. Але краще все ж зосередитися на Figma, тому що вона набирає все більшої популярності у ігрових студіях.

Скріншот з The Last of Us Part II

З приводу ігрових рушіїв. Рушії UI/UX-дизайнеру знати не обов’язково, але дуже бажано.

Адже UI/UX-дизайнеру необхідно розуміти, як саме в рушії буде реалізовано його інтерфейс. Підготовка всіх елементів для вставки в рушій — це також частина роботи.

Адже потрібно не просто намалювати елементи, а ще й правильно їх нарізати. Щоб все охайно виглядало на екранах. Також бажано, щоб однакові елементи використовувалися на різних екранах. Це і задає загальний стиль інтерфейсу, і полегшує роботу програмістам, які просто будуть тягнути умовну кнопку 9×9 пікселів по різним меню.

Тому спробуйте для себе відкрити Unity, навіть якщо до цього з рушіями ви взагалі не працювали, і зібрати якийсь простенький інтерфейс. У Unity це дуже легко, код не потрібно писати. Так ви зможете заощадити собі час та потенційно підвищити свою вартість на геймдев-ринку.

Скріншот з Hades

Тому що крім макета інтерфейсу потрібно зробити ще й його метрику. Це сітка, яка накладається прямо поверх макету. Вона показує в пікселях розмір кожного елемента інтерфейсу, їх прив’язки, шрифт, колір та інші технічні нюанси.

Програміст потім за цими вказівками збирає екран у рушії, а тестувальник слідом кидає UI/UX-дизайнеру скріншоти та відео, як виглядає все у грі. І якщо UI/UX-дизайнер може сам подивитися, як виглядає його робота всередині рушія, він спрощує все і собі, і іншим людям.

До того ж програмісти практично ніколи не збирають макети UI/UX-дизайнерів правильно з першого разу. Для них різниця в 10 пікселів несуттєва.

Звідси і всі ці жарти про «ти не бачиш, що кнопка з'їхала на пару пікселів?» Адже це насправді не жарти, а реальні робочі моменти, з якими доводиться мати справу UI/UX-дизайнерам.

Скріншот з Elden Ring

Також UI/UX-дизайнеру може знадобитися знання програм для анімації. Це не обов’язково, але ж ви й самі розумієте, що сучасні інтерфейси майже завжди анімовані. Тому варто вміти робити хоча б прості анімації у Photoshop. А якщо ви володієте After Effects, це буде істотним плюсом.

Щодо софт-скіллів. UI/UX-дизайнер повинен бути адаптивним, особливо якщо він працює над різними проєктами. Адже часом потрібно переключатися на різні стилі і завдання протягом одного дня.

Також не варто надто затято ставитися до своєї роботи і сприймати кожен елемент як свою рідну дитину. Будьте готові, що UI та UX переробляють регулярно, до фінального релізу жодне з ваших початкових напрацювань швидше за все не доживе. Так що ставтеся до всіх критичних виправлень простіше.

Який вигляд має процес розробки інтерфейсу?

Починається все із запитів геймдизайнера. Найчастіше вони виглядають як документація на Confluence, де детально розписано, що і як потрібно зробити. Геймдизайнери часто вже вказують простенькі чернетки інтерфейсів або аналоги з інших ігор, тому що їм потрібно якнайдокладніше донести свої ідеї.

Скріншот з Don’t Starve

Потім починає рісерч та пошук референсів. Навіть якщо геймдизайнер вже займався подібним, своє дослідження UI/UX-дизайнер все одно зобов’язаний провести. Адже так можна покращити наявний макет або натрапити на якісь гарні ідеї. Дехто нехтує цим етапом, що ніколи не йде на користь грі.

Референси можуть бути різні. Чим їх більше — тим краще. Це можуть бути як аналогічні екрани з інших ігор, так і окремі елементи, що просто сподобалися, на кшталт умовних плашок і шрифтів. Все це збирається у своєрідний мудборд, на який UI/UX-дизайнер орієнтується під час роботи.

Потім потрібно зробити вайрфрейм та позначити UX. Тобто начерком показати робочі області інтерфейсу, його основні елементи та призначення. Втім, вайрфрейм можна зробити і барвистішим, щоб полегшити собі роботу над наступними етапами і не збирати все кілька разів. Особливо це легко, коли загальний стиль проєкту вже розроблено.

На стадії UX завжди розробляють багато різних варіантів інтерфейсу. Навіть якщо здається, що з першого разу вдалося ідеально, краще все одно зробити додаткові. При цьому гарною практикою вважається показувати лідам та замовникам усі ваші варіанти, навіть ті, які ви вважаєте поганими.

Скріншот з Horizon Zero Dawn

Адже тоді вийде наочно пояснити, чому те чи інше рішення не виглядатиме доречно в контексті проєкту, що розробляється. Або виявити, як за допомогою простого виправлення вийде потрібний інтерфейс.

Коли команда визначилася з варіантом UX, що сподобався, починається розробка UI. Весь UI збирається по сітці. Існує піксельна сітка, з якою кожен елемент має збігатися. Адже інакше елементи UI виглядатимуть розмито, що зовсім не гарно.

Є ще модульна сітка. У ній крок сітки використовує якесь задане UI/UX-дизайнером значення — модуль. Всі інші значення тоді дорівнюватимуть двом модулям, трьом модулям і так далі. Важливий момент: ніяких дробових значень на кшталт «3.7 модуля» не повинно бути.

І якщо все зроблено правильно, то інтерфейс буде виглядати дуже приємно і охайно загалом. Не всі люблять модульну сітку, тому що робота з нею здається дещо нудною, але вона точно допоможе зробити проєкт кращим.

Всі звичайні сайти збирають саме по модульній сітці. Але з відеоіграми подібне зробити складніше, адже інтерфейси ігор часто бувають стилізованими та досить навороченими. Наприклад, у Kingdom Come: Deliverance дуже багато декору, бо хоч якось виміряти всі елементи там дуже складно.

Скріншот з Kingdom Come: Deliverance

На стадії UI робота йде з подібними точковими речами. Наприклад, додаються ефекти екрану перемоги, щоб той виглядав більш преміально та надихаюче.

Всі екрани слід затвердити з командою. Тут слід бути готовим, що під час обговорення прозвучить чимало необґрунтованих тез на кшталт «ось ця кнопка краще була б блакитного кольору». Знову ж таки, тому що багато хто не розуміє завдання UI/UX-дизайнера.

І нехай будь-які відгуки — це завжди добре, не намагайтеся догодити прямо всім. Адже фінальне рішення завжди за вами.

А потім йде різання елементів інтерфейсу. Це максимально муторний і механічний процес. Він займає майже стільки ж часу, скільки створення екрана з нуля. Адже кожну плашку потрібно виміряти, зафіксувати всі параметри і назвати якось у дусі «main_bg_dark». А також створити посилання на кожен елемент та докладний опис, щоб люди, які працюватимуть з інтерфейсом далі, могли легко все знайти.

У результаті виходить, що розробка інтерфейсів поєднує відразу кілька видів роботи. Створення UX — це більше про логіку та розуміння психології користувача. Створення UI — більш творче заняття, адже ви намагаєтеся зробити все приємним з погляду естетики. До того ж, у дизайні потрібно дотримуватися принципу послідовності, щоб однакові елементи виконували однакові завдання. Тоді користувачі не заплутаються.

Скріншот з Bloodborne

А порізка — це рутинне завдання, зате під час неї можна дати свідомості трохи відпочити. Під час різання можна увімкнути кіно, музику або подкаст. У деяких студіях під час різання дизайнери телефонують один одному і просто спілкуються, паралельно займаючись робочим механічним процесом.

І це дуже круто, бо свідомість не втомлюється. Людина не може «на потоці» щось вигадувати, це призводить до вигоряння. А UI/UX-дизайнер постійно чергує логіку, креативність та механічні завдання, що дозволяє підтримувати здоровий робочий ритм.

Які джерела допоможуть навчитися UI/UX-дизайну?

Як уже говорилося, найнадійніший метод — це грати в ігри та звертати увагу на інтерфейси в них. У UI/UX-дизайнера саме такий підхід є головним для саморозвитку.

Також можна поспілкуватися з іншими гравцями або просто стежити, як вони грають. Якщо у певних екранах є проблеми, вони обов’язково швидко виявлять себе. До того ж, так можна зрозуміти, як саме різні люди грають у ігри. Адже підхід до геймплею від людини до людини може відрізнятись дуже сильно.

Скріншот з Titanfall 2

Ще регулярно варто заходити на Pinterest. Це найкращий сервіс для пошуку та збору референсів. А чим більше у UI/UX-дизайнера навчене око, тим кращий він як професіонал.

Дуже корисним для UI/UX-дизайнера стане сайт Interface In Game. У ньому зібрано численні UI з відеоігор, причому все поділено за жанрами. Завдяки сайту вийде підглянути щось цікаве або відібрати грамотні референси.

Якщо брати книги, підійдуть матеріали і просто про дизайн. Вони допоможуть виробити особливий спосіб мислення, який стане в нагоді у сфері UI/UX. Список для початківців приблизно такий:

  • Алан Купер «Алан Купер про інтерфейс. Основи проєктування взаємодії»
  • Алан Купер «Психлікарня в руках пацієнтів»
  • Дональд Норман «Дизайн звичних речей»
  • Робін Вільямс «Дизайн. Книга для недизайнерів»
  • Іттена Йоаханнеса «Мистецтво кольору»
  • Іттена Йоаханнеса «Мистецтво форми»
  • Ерік Шпікерманн «Про шрифт»
  • Стів Коло «Не змушуйте мене думати»

Але завжди пам’ятайте, що в UI/UX немає порад, які підійдуть до всіх випадків. Тож не шукайте в книгах та інших навчальних матеріалах прямі відповіді. Останні приховані у ваших власних питаннях до ігор — і лише там.

Як виглядає стандартний робочий день UI/UX-дизайнера?

Тут все залежить від того, в якій компанії працює UI/UX-дизайнер — в продуктовій або аутсорсній. Досвід у них принципово різний.

Скріншот з Death Stranding

У продуктових компаніях все більш спокійно, пріоритет на якість. В аутсорсі у UI/UX-дизайнера майже завжди не один проєкт, а кілька, між якими потрібно регулярно перемикатися та враховувати зауваження від різних клієнтів. В аутсорсі ваш основний ресурс — це час, у терміни потрібно суворо вкладатися. У продуктових компаніях такого майже немає, адже всі хочуть зробити якісний продукт, а не швидкий.

День UI/UX-дизайнера починається зі дзвінка з командою. На мітингу ви обговорюєте, чим зараз займаєтеся і які плани на день.

Але й тут часом випливає нерозуміння компаній роботи UI/UX-дизайнера. Адже останніх можуть кликати на мітинги арт-відділу. Там люди обговорюють різні художні особливості локацій та персонажів. А UI/UX взагалі не про це, це технічніша професія. UI/UX-дизайнер обов’язково має бути в одній команді з геймдизайнерами, програмістами та тестувальниками.

Після мітингів розпочинається основний робочий день. Якщо ви початківець UI/UX-дизайнер, то лід обов’язково видасть вам набір завдань, якими потрібно займатися. Якщо сеньйор чи лід, то завдання потрібно вигадати самостійно, враховуючи потреби проєкту.

Скріншот з The Crew 2

Під час роботи над завданням необхідно постійно підтримувати контакт із геймдизайнерами. Кожен день UI/UX-дизайнер по кілька разів телефонує геймдизайнеру, щоб краще зрозуміти цілі розробки і прийти до гідного результату.

Періодично потрібно відповідати на запити інших з команди. Наприклад, оцінити екран, який клієнт зібрав зі свого боку. Тоді ви відволікаєтеся від своїх завдань і оцінюєте роботу, використовуючи метрики та інші ваші знання.

Якось так дні UI/UX-дизайнера й минають.

З яких професій простіше перейти в UI/UX-дизайн?

Найбільш очевидною відповіддю тут може здатися UI/UX-дизайнер не з геймдеву. Але тут є свої особливості. UI/UX-дизайнер в IT працює з зовсім іншою базою і найчастіше за універсальними формулами. І нехай технічні вміння йому явно допоможуть, у геймдеві він має докласти серйозних зусиль, щоб перебудувати себе під новий, більш творчий підхід до виробничих процесів.

Скріншот з Stardew Valley

Найближче UI/UX-дизайнери до геймдизайнерів, адже останні теж працюють із досвідом гравців. Тільки тут ситуація вже обернена: у геймдизайнера може не бути художньої бази.

Отже, ще одна професія, яка близька до UI/UX-дизайну, — це художник. Втім, це помилка, що художник здатний намалювати інтерфейси. Ні, переучуватися все одно буде потрібно, проте розуміння художньої бази допоможе в роботі.

У які професії можна піти після UI/UX-дизайну?

Очевидно, що після UI/UX-дизайну можна піти до геймдизайну або арту. Наприклад, під час роботи UI/UX-дизайнером людина усвідомила, що найбільше їй подобається створювати барвисті та стильні елементи. Тоді вона може піти далі займатися повноцінним артом, де такі вміння саме ключові.

Також можна стати продюсером чи арт-директором, який слідкує за напрямом проєкту загалом. Ще підійде будь-яка робота, пов’язана з менеджментом та управлінням персоналом.

На які етапи можна розділити кар'єрне зростання геймдизайнера?

В аутсорс-компаніях все вимірюють часом на одне завдання. Наприклад, якщо один екран певної якості ви робите за три дні — ви джуніор. Потім на той же екран у вас йде вже день — і ось ви вже міддл. А якщо потім за день ви не просто зробили екран, але і його якість покращили, —то ви міддл+.

Скріншот з Control

У продуктовій компанії все залежить від того, як часто ви звертаєтеся за допомогою до інших фахівців, як багато ви робите помилок і наскільки залежні від фідбека інших людей. Тобто коли людині більше не потрібно говорити, чому така кнопка повинна займати таке місце, його вже можна вважати міддлом.

А далі вступають знання UI/UX-дизайнера, запас яких повинен постійно зростати. Скажімо, він поступово вчиться самостійно збирати іконки, комбінувати екрани, переносити їх у Unity, анімувати — і так за складністю завдань.

Сеньйор та лід — це люди, які вже самі здатні давати фідбек іншим людям. Грубо кажучи, коли ви робите роботу вже не своїми руками. А відмінності між сеньйором та лідом тут уже полягають у обсягах роботи.

У сфері UI/UX-дизайну існує серйозна проблема, пов’язана з бажанням людей зробити гарне портфоліо, але не гарний продукт. Це може спричинити серйозні труднощі для команди.

Наприклад, клієнт запитує певну якість графіки для феєчки іконки. Лід дивиться на ТЗ, бачить, що можна зробити все за день, і доручає завдання UI/UX-дизайнеру. Причому це відбувається у п’ятницю.

А UI/UX-дизайнер працює над іконкою і всю п’ятницю, і вихідні, і в понеділок не спить, щоб досягти максимальної якості. На виході створюється щось рівня League of Legends чи інших топових ігор.

Скріншот з Diablo III

Але клієнт запитував графіку іншого рівня. Іконка може банально не вписатися в загальний дизайн гри — і від неї відмовляться.

Однак може бути і зворотна ситуація. Клієнт виявиться у захваті від іконки — і запросить ще двадцять таких, щоб переробити всю гру в такому стилі. Тільки лід формував цінник і терміни якраз на основі початкових запитів клієнта. А зроблена робота коштує дорожче і потребує більше часу.

І ось UI/UX-дизайнер робить цей загін феєчок за дешевим цінником і в стислі терміни, не спить місяць ночами, нервує — і в результаті просто вибухає злістю або вигоряє. А все через бажання поповнити портфоліо однією крутою роботою. Так що з подібними вольностями завжди слід бути вкрай обережним.

Скріншот з Assassin’s Creed Odyssey

Щоправда, вищеописане стосується зазвичай аутсорс-компаній. У продуктових вас навпаки швидше попросять взяти собі додатковий час, щоб результат вийшов кращим. З цієї ж причини і додатковими завданнями UI/UX-дизайнерів у продуктових компаній вантажать менше.

Де шукати роботу UI/UX-дизайнеру?

Обов’язковий ресурс — це LinkedIn. Саме там регулярно з’являються нові вакансії та пропозиції для UI/UX-дизайнерів. Там стрічку регулярно переглядають UI/UX-ліди та рекрутери, щоб знайти потенційних нових людей в команду.

Також підійде сайт InGame Job. Навіть на Rabota.ua та Work.ua іноді з’являються вакансії. Але найкраще все ж використовувати LinkedIn. Враховуючи, що зараз усі студії працюють віддалено, прив’язки до міста чи країни йдуть у минуле. І це дещо полегшує пошуки.

Яке портфоліо потрібне UI/UX-дизайнеру?

Для пошуку роботи UI/UX-дизайнер обов’язково потрібно портфоліо. У нього можна покласти, наприклад, вигадані проєкти або перероблені UI існуючих ігор. Для цього підійдуть найкраще ArtStation або Behance .

Причому на обох сайтах є свій розділ із вакансіями. Рекрутери та ліди також регулярно шукають нових людей там. Тому грамотно оформлене портфоліо може стати ключовим аргументом під час пошуку роботи.

Скріншот з Need for Speed Heat

Якщо ви UI/UX-дизайнер-початківець, то в портфоліо варто додавати взагалі все, що вмієте. Багато новачків у сфері ігнорують цю пораду, оскільки соромляться своїх робіт на тлі досвідченіших фахівців.

Часто буває так, що і роботодавцю не потрібне щось надприродне. І ваші вміння можуть підійти для нього ідеально. А ви їх не показали в портфоліо і залишилися без роботи. До того ж, саме ваш стиль і підхід можуть бути ідеальними для проєкту. Тоді вас візьмуть без зайвих запитань.

Анна Передиста, UI/UX-дизайнер
Була ситуація, коли мою подругу одразу запросили на позицію сеньйора. А все через те, що у її портфоліо був проєкт, клон якого розробляла студія. Тож подруга підходила їм ідеально. Отакий збіг, пощастило.

Тож виставляйте якнайбільше різних робіт. Не лише за якістю, а й за спрямованістю. Гіперказуалки, шутери, RPG, якісь свої жанрові поєднання. Коли ви починаєте, то підійде взагалі все. Адже таким чином ви збільшуєте шанси того, що замовнику підійде щось із ваших робіт.

А ось якщо у вас вже є досвід в UI/UX-дизайні, слід вибрати якусь спрямованість у своєму портфоліо і викладати все в її стилі. Адже коли компанії шукають спеціаліста, їм важливо розуміти, наскільки кандидат зацікавлений у конкретному жанрі та стилі. А якщо в портфоліо зібрано все підряд, то жодного уявлення про ваші уподобання у лідів і рекрутерів не складеться.

Скріншот з The Ascent

Наприклад, ви любите похмурі хардкорні RPG на кшталт Dark Souls. Тоді намагайтеся у портфоліо все викладати у подібному стилі. Так ви і руку наб'єте, і підвищите шанси, що займатиметеся проєктом своєї мрії. Згодом можна навіть приховати старі роботи, якщо ви не хочете, щоб вас оцінювали за ними.

На яку зарплату може розраховувати UI/UX-дизайнер?

Багато фахівців у сфері UI/UX-дизайну займаються фрілансом. І ходять легенди, що саме там ховаються величезні гроші. Щоправда, враховуйте, що на фрілансі ви ще й менеджер. Потрібно вміти грамотно подавати себе і «продавати».

Якщо UI/UX-дизайнер зумів себе добре презентувати, його ставка може становити 20-40 доларів на годину. На фрілансі загалом платять більше, ніж при роботі в студії, тому мається на увазі, що ви працюєте поза своїм основним годинником. У деяких країнах це навіть закріплено законом.

Скріншот з Batman: Arkham City

Якщо узагальнити зарплати UI/UX-дизайнерів на full-time в Україні, то вийде приблизно так:

  • junior — 600 $ (без досвіду) і 800-1000 $ (хоч з якимось досвідом)
  • middle — 1500-1700 $
  • senior — 2000-2500 $
  • lead — від 2000 $ до нескінченності

Відомі навіть випадки, коли UI/UX-лід пропонували зарплату в 10 000 $ — і ще квартиру обіцяли купити на додачу.

У яких іграх реалізовано якісні чи чимось примітні UI/UX?

Обидві частини Dishonored дуже виділяються у плані UI. Там дуже насичені, багаті на художнє оформлення елементи. І все одно вся інформація дуже легко прочитується, стиль не перебиває доступність.

Скріншот з Dishonored

Наприклад, є негласне правило, що в одному меню не можна використовувати більше двох шрифтів. У Dishonored у меню паузи зустрічаються одразу сім штук. І це все одно виглядає гарно. За сміливість розробниками з Arkane варто тільки захоплюватися.

Ще один приклад гарного інтерфейсу — NieR Automata. Він там украй імерсивний. Загальна одноколірність UI має стильний вигляд. А потім приходить усвідомлення, що весь інтерфейс — це буквально начинка головної героїні 2B. І можна, наприклад, відключити якісь елементи, що безпосередньо вплине на геймплей. Тобто UX там продуманий.

Скріншот з NieR Automata

Якщо говорити про UX, то взагалі будь-які комплексні ігри з великою кількістю різних меню та налаштувань, якими приємно користуватися, в цьому плані вражають. Тут неможливо виділити одну гру, тому що вже неодноразово згадувалося — структурувати UI/UX у відеоіграх ніяк не вийде. Але якщо подібні ігри не здаються перевантаженими, з ними приємно взаємодіяти, то ви розумієте, що тут була зроблена величезна робота.

Візьмемо, наприклад, гру My Time at Sandrock. Це далеко не найскладніша сільськогосподарська рольова гра. У ній дуже багато інтерфейсів — і ними приємно користуватися. Все зрозуміло, ніякого навантаження — і часом цього вистачає.

Скріншот з My Time at Sandrock

Є, звісно, і погані приклади. Один із останніх — Cyberpunk 2077. Сама гра непогана, але інтерфейс у ній далекий від ідеалу. Особливо на консолях, адже там усі меню керуються за допомогою плаваючого курсору. Тільки сам UI ніяк під нього не адаптований.

Гарний приклад реалізації плаваючого курсору — Destiny. Власне, саме з неї і пішла мода на такий UI. Там розробники зробили все, щоб гравцеві не потрібно було відкривати додаткові меню. Жодних скролів і перемикань — лише натискання курсором. І це зручно.

У Cyberpunk 2077 такого немає, тому плаваючий курсор лише перевантажує UI. Який і так далекий від ідеалу. Наприклад, перемикання між пунктами меню через L1 і R1, яке зустрічається майже у всіх консольних іграх, тут може перекидати вас до зовсім різних екранів. UI в Cyberpunk 2077 занадто важкий і давить на гравця.

Скріншот з Cyberpunk 2077

З інтерфейсами червоного кольору взагалі варто бути обережними. Об них спіткнулася і Mass Effect 2. Інтерфейс там теж майже нікому не сподобався: із усіх цих меню червоного кольору хочеться вийти якнайшвидше. А в Mass Effect 2 любителі лора змушені дуже багато сидіти в меню, вичитуючи всі цікаві подробиці про всесвіт.

Багато хто ще любить лаяти інтерфейс Dark Souls та інших ігор від From Software. Але там загалом усе зроблено досить непогано. Набагато проблемніше, коли ігри намагаються копіювати Dark Souls, але вносять істотні зміни до UX. Наприклад, переносять ухилення з «кружечка» на «хрестик». Подібне часто відлякує та бентежить гравців.

Скріншот з Dark Souls

Тому що різні жанри мають свої сформовані патерни, яких слід дотримуватися. Наприклад, у шутерах здоров’я показано зліва, а лічильник патронів — праворуч. І гравець, зайшовши до якогось нового проєкту, шукатиме ці значення саме у знайомих місцях. Те саме стосується й інших жанрів.

Тому ще одна порада: намагайтеся на початку шляху до вершин UI/UX-дизайну робити все так, як визнані розробники. Зайві експерименти можуть лише стати мінусом для проєкту.

Бонусна кумедна історія про співбесіду UI/UX-дизайнера

Анна Передиста, UI/UX-дизайнер
Я намагаюся не брати на роботу людей, які не грають у ігри. І часом це призводить до курйозів на співбесідах.

Якось я спілкувалася з однією дівчиною-кандидаткою, мова зайшла про ігри. Я запитала у неї, які ігри їй подобаються. Та відповіла, що «різні, дуже різні». Тоді я вирішила звузити запит до ігор за останній рік. Відповідь «різні» пролунала ще раз.

Потім я вирішила спробувати дізнатись через приклади. Запитала спочатку, чи кандидатка грала в ігри від BioWare. Вона просто відповіла «так». Я уточнила: «У Mass Effect?». Дівчина знову погодилася. Тоді я почала розпитувати, які вибори у сюжеті зробила кандидатка, з ким вирішила там зустрічатися та інші стандартні подробиці Mass Effect. Дівчина відповіла, що нічого вже не пам’ятає. Хоча історії на зразок Mass Effect зазвичай не забуваються. Далі був такий діалог:

— А ти взагалі пройшла Mass Effect?
— Так, звісно, повністю пройшла.
— Усі три частини?
— А їх три? Так, всі три, звісно.

Потім я спитала про гру Gothic. Тут кандидатка вирішила вибрати інший підхід, бо відповіла так: «Я грала, але мені не сподобалося. Я просто не люблю все готичне, замки ось ці та інше». І стало зрозуміло, що цю назву дівчина чує вперше у житті.

Якщо серйозно, то так ніколи не варто робити. Краще чесно зізнатися, що ви не грали в ігри, але готові заради роботи почати регулярно знайомитися з різними проєктами. Так буде чесніше та приємніше для команди.
Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати?
По темі
Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати?
Обман шахрайство та «ніякої політики». Що не так із великими геймдев-курсами?
Обман, шахрайство та «ніякої політики». Що не так із великими геймдев-курсами?
По темі
Обман, шахрайство та «ніякої політики». Що не так із великими геймдев-курсами?
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
По темі
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
Корисна добірка для джунів: 30 питань на співбесіду та приклади тестових:

🔸 DevOps

🔸 Project Manager в GameDev

🔸 Fullstack-developer

Ми запускаємо розсилку про українське IT-ком’юніті. Залиште email, аби розуміти більше. Прем’єра — скоро!
Дякую! На вказану адресу надіслано листа для підтвердження підписки.
Читайте також
Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо наш цикл про професії в IT, але цього разу вирішили запустити невелике відгалуження, присвячене роботі у геймдеві. Адже в ігровій індустрії вистачає своїх унікальних нюансів, з яким краще бути ознайомленим. А почнемо ми цей підцикл з професії геймдизайнера, яка згадується регулярно, але з нею постійно виникає плутанина. Розібратися з усіма подробицями роботи допоміг senior-геймдизайнер студії Fractured Byte, який раніше працював у Ubisoft і Gameloft, Андрій Заколодний.
Співзасновник Andersen публічно вибачився перед українцями за мовну дискримінацію
Співзасновник Andersen публічно вибачився перед українцями за мовну дискримінацію
Співзасновник Andersen публічно вибачився перед українцями за мовну дискримінацію
Cин Гаріка Корогодського – айтішник. Він хоче здійснити революції в світі кодеків. Як саме
Cин Гаріка Корогодського – айтішник. Він хоче здійснити революції в світі кодеків. Як саме
Cин Гаріка Корогодського – айтішник. Він хоче здійснити революції в світі кодеків. Як саме
«Мій старший син займається бізнесом та автогонками. Бізнес — це IT. Він намагався мені пояснити що саме робить», — розповідав в свіжому інтерв’ю Дмитру Гордону бізнесмен та меценат Гарік Корогодський. dev.ua вирішили допомогти Гаріку, а за одно і нам самим зрозуміти якими розробками займається його син Данило.
Дебаггінг і трохи скраму: 13 найбільш затребуваних навичок в Microsoft
Дебаггінг і трохи скраму: 13 найбільш затребуваних навичок в Microsoft
Дебаггінг і трохи скраму: 13 найбільш затребуваних навичок в Microsoft
За даними Indeed, середня річна зарплата розробника в Microsoft складає $110 тис., а senior-інженери отримують більше $131 тис. Але як влаштуватися в компанію і який технологічний стек освоїти? Розбираємося.

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.