Тут є світло - коворкінги Києва 🔥

Мануал для джуна. Що має знати, вміти та вчити Junior Product Owner у Gamedev: розбір від фахівця з 12-річним досвідом

Ми продовжуємо рубрику для айтішників-початківців, які шукають роботу. Сьогоднішній мануал — для тих, хто мріє підкорити Gamedev, але не має навичок кодингу. Про те, що треба знати. Чого вчитися, щоб зайняти позицію Product Manager/Owner/Game Producer, розповідає Lead Game Producer у компанії Gismart Олександр Курган.

Залишити коментар
Мануал для джуна. Що має знати, вміти та вчити Junior Product Owner у Gamedev: розбір від фахівця з 12-річним досвідом

Ми продовжуємо рубрику для айтішників-початківців, які шукають роботу. Сьогоднішній мануал — для тих, хто мріє підкорити Gamedev, але не має навичок кодингу. Про те, що треба знати. Чого вчитися, щоб зайняти позицію Product Manager/Owner/Game Producer, розповідає Lead Game Producer у компанії Gismart Олександр Курган.

Хто такий Product Owner/Game Producer

Геймдев — дуже хаотична індустрія, де кожна гра унікальна. І навіть якщо порівнювати два схожі «шутери» від двох студій розроблення, з високою ймовірністю можна припустити, що їхнє виробництво максимально відрізнялося одне від одного.

Продюсери є саме для того, щоб тримати фокус команди на результаті. У невеликих іграх достатньо одного продюсера, який стежитиме за процесом розроблення й утримуватиме бачення продукту. У великих ААА-проєктах кількість продюсерів може обчислюватися десятками, і кожен може мати свою ділянку, яку він відповідає: система завдань, бойова система, сюжет тощо.

Продюсер у геймдеві — це роль, головна функція якої — ухвалення рішень. Щодня команда розроблення стикається з великою кількістю «розвилок» у реалізації продукту.

Кожну особливість (у промисловості це називається «фіча» від слова «feature») можна реалізувати та піднести великою кількістю способів. І саме продюсеру необхідно вибрати найоптимальніший спосіб, який найкраще виконає поставлені цілі.

Зібрати портфоліо

Під час пошуку кандидатів на роль ігрового продюсера передусім дивляться на портфоліо. Причому не з погляду ігрового дизайну, систем чи графіки. Насамперед дивляться на успішність ігор: кількість продажів, установок, їхню дохідність, а також оцінки користувача.

Гейм-продюсер — дуже важлива роль, тому найчастіше на неї наймають людей із досвідом продюсування або тих, хто вже частково стикався з цим на своїх попередніх позиціях: лід гейм-дизайнерів, менеджерів або програмістів.

Для продюсера важливо розумітися на всьому пайплайні розроблення продукту від самого початку до релізу та пострелізної підтримки, уміти оцінювати терміни, ризики, потенціал продукту. Тому складно прийти й одразу потрапити на позицію ігрового продюсера.

Якщо у вас ще немає досвіду, спробуйте «спродюсувати» застосунок до гри.

Тут буде важливо показати та розповісти потенційному наймачеві, що ви були менеджером продукту від зародження ідеї до безпосереднього релізу, брали участь у просуванні та досягли хороших показників у кількості завантажень. Пройдений шлях і буде найкращим підтвердженням того, що ви є відповідним кандидатом на позицію ігрового продюсера. Якщо ви реалізували проєкт із командою ентузіастів під вашим керівництвом, та ще й за грою, на яку проходите співбесіду, ймовірність успішної співбесіди буде близькою до 100%.

Обережно, співбесіда

На співбесіді постарайтеся бути впевненим, але не вважайте себе «Кодзимою». У відповідях на запитання приділіть більше уваги поясненням та обґрунтуванням. Наприклад, якщо вас запитають, яке утримання першого ігрового дня ви вважаєте хорошим, недостатньо просто сказати «50%». Від вас очікують міркувань про те, чому ви так вважаєте, аналізу ігор-конкурентів і плану дій у разі того, якщо у вашої гри цей показник відрізнятиметься. Ви повинні показати глибину своїх знань та ідеальне розуміння метрик.

У своїй 12-річній практиці я не пам’ятаю випадків, коли потенційним продюсерам надавали тестові завдання. Продюсерами ставали або за допомогою внутрішнього просування співробітника кар'єрними сходами або хантингу досвідчених продюсерів із сильним портфоліо.

Припускаю, що як тестове завдання може бути комплексний аналіз ринку/конкурентів або декомпозиція конкретного ігрового продукту, пропозиції щодо покращення його ключових метрик. Але все це дуже індивідуально та залежить від конкретних потреб студії, яка шукає продуктового менеджера.

Наприклад, тестове завдання CD Projekt RED на посаду продюсера бойової системи сильно відрізнятиметься від тестового Flime by Gismart на позицію продюсера розробки мобільних пазлів. У першому випадку від кандидата чекатимуть великої награності в комп’ютерні та консольні ігри від 3 особи, а в другому — знання та досвід у створенні мобільних головоломок.

Головні завдання

Бувши гейм-продюсером, ви є керівником, окрім продуктових завдань, у вас з’являться завдання соціальної взаємодії зі співробітниками. Не забувайте спілкуватися з вашою командою, підтримувати їх, хвалити за хороші рішення.

Для мене найскладнішим аспектом на перших проєктах на продуктовій позиції був «фічекат» (feature cut) — необхідність урізати чи відмовлятися від тих чи інших функціональностей через надто довгу реалізацію.

Продюсер увесь час працює з пріоритетами та вкрай рідко вдається реалізувати все, що замислювалося. Вам буде здаватися, що без «бойовки на драконах у польоті на світлових мечах» ваша бойова система не має сенсу й треба перенести реліз ще на півроку, щоб це реалізувати. Але насправді треба вміти ставити собі запитання: «Наскільки гіршою стане гра без тієї чи іншої «фічі»? «Наскільки сильно зашкодить продукту вирізування з фічі однієї з особливостей, що може допомогти заощадити нам 2 тижні розробки?». Украй важливо, щоб під фічекат не потрапили життєво важливі функціональності, без яких проєкт втратить сенс.

Набирайтесь досвіду

Скажу банально — досвід. Тепер ви — досвідчений продюсер із як мінімум одним проектом у портфоліо. Настав час аналізу ваших рішень та їхнього впливу на продукт. Подумайте та проаналізуйте, що і де ви могли зробити краще. Який склад команди є оптимальним для виконання завдань, з якими ви працювали? Чи є способи оптимізації та прискорення реалізації фіч?

Тепер у вас є дані про продукт — пірнайте в них! Як змінилися метрики під час додавання тих чи інших нововведень у гру? Як це вплинуло на цікавість гравців, кількість завантажень?

Не забувайте, що ваша роль комплексна, тому цікавтеся маркетинговою стороною продукту: як рекламували вашу гру, які сторони підсвічували.

Відкрийте Youtube, впишіть у пошук назву вашої гри або фічі та подивіться, як грають у неї ваші користувачі. Звертайте увагу, що найбільше сподобалося гравцям для використання подібних особливостей гри надалі. Шукайте не тільки захоплені огляди, а й що гравцям не сподобалося, де вони не розуміють, що робити, у які моменти у них виникають складнощі. Усі ці знання ви зможете застосувати під час розробки наступного продукту, де врахуєте свої помилки. Помилки будуть дуже важливо вміти їх визнавати. Це не завжди приємно, але це наш шлях, адже головний посадовий обов’язок продюсера приймати правильні рішення.

Працюйте на результат

Найважливішим показником успішної роботи продюсера є випуск комерційно успішних проєктів. Як він це робитиме, якими інструментами він користуватиметься — не так важливо. Але якщо протягом суттєвої кількості часу, щоразу проєкти не доводяться до релізу, а ті, що дійшли до релізу — провалилися, доведеться визнати, що істотна частина провини лежить на продюсері.

Неправильно обрана ідея, неправильні пріоритети, низька якість продукту, відсутність роботи з аналітикою — усе це та багато іншого впливає на успішність гри, і за це відповідає продюсер.

Не думаю, що такий співробітник матиме бурхливе кар'єрне зростання. А от якщо ваша гра стала хітом — приймайте вітання та заохочення у вигляді подальших кар'єрних поступів.

Специфічні навички гарного Game Producer

Продюсер — це посада, яка поєднує багато ролей. Ми і проджект-менеджери, і тимліди, і гейм-дизайнери, і маркетологи, і HR, аналітики та психологи.

Для посади гейм-продюсера однаково важливі як софт, і хард скіли. Ми повинні надихати команду, вміти переконувати та пояснювати рішення. Вміти підтримати співробітників у скрутну хвилину, похвалити за хорошу роботу та натиснути на моменти слабкості. При цьому як проджект-менеджери ми повинні вміти не тільки організовувати роботу між людьми та відділами, а ще й делегувати завдання та стежити за їхнім виконанням, визначати терміни та виявляти аномалії.

Звичайно ж, ми маємо бути хорошими гейм-дизайнерами, вміти «грати в голові» за описом фічі та розуміти її потенціал.

Вміти виявляти проблеми та помилки ще на етапі грейбоксів (graybox, «сірі кубики» — етап проєкту, коли ще немає фінальних художніх асетів), а не чекати на фінальне демо, де виправлення помилок буде вже суттєво дорожче. Хороший гейм-продюсер повинен відчувати, який має бути фінальний результат і вміти донести та правильно пояснити своїй команді, як його досягти.

Ми повинні брати на себе частину функцій HR, вміти проводити співбесіди та наймати правильних людей, стежити за умовами їхньої роботи. Продюсери створюють продукт разом із командою, сама ідея без хорошої реалізації мало чого варта.

Ви повинні розуміти важливість маркетингу та безпосередньо брати участь у ньому.

Думаю, не варто пояснювати, що між «класною грою, де можна грабувати каравани», цікаву лише вам і кільком ваших друзів, і «черговим раннером із 20 мільйонами інсталів» ви як продюсер маєте вибирати друге.

Вашу гру повинні побачити мільйони користувачів, тому ви повинні думати про розмір вашої цільової аудиторії, ринки, способи та можливості розповсюдження гри. Ви повинні підказувати відділу маркетингу, як із кращого боку показати вашу гру або фічу, для кого вона краще зайде. Причому про це ви повинні думати із самої ініціації розробки, і ухвалювати рішення, спираючись на маркетинговий потенціал змін або нововведень.

Ви повинні бути аналітиком і розумітися на даних. Ухвалюйте рішення не душею, а спираючись на показники. Ви повинні вміти не просто дивитися на статистику, але й виявляти кореляції, вміти знаходити хибні кореляції, будувати гіпотези та перевіряти їх. Ваша команда та відділ аналітики мають бути найкращими друзями, а ваш день в ідеалі має починатися не з чашки кави, а з відкриття таблиць аналітики.

Не забувайте про когнітивні спотворення, які можуть заважати вам об'єктивно оцінювати дані. Люди схильні шукати підтвердження своїх гіпотез, маніпулюючи своїм сприйняттям даних.

Що робить від Product Manager

Головний результат роботи продюсера — випуск комерційно успішного продукту. Ми повинні вміти спілкуватися з представниками бізнесу та розуміти їхні цілі. Їм не завжди цікаво слухати, що вам потрібно ще пів року та 5 мільйонів доларів на розробку чергової зброї у вигляді єдинорога. Але вони можуть зацікавитися, якщо ви скажете, що нововведення збільшить ARPU (average rate per user) на 30%, що дасть очікуваний приріст доходу в 12 мільйонів за перший рік оперування.

Не варто забувати, що від нас очікують на самостійність. Ми повинні бути самодостатніми та самоорганізованими. Найчастіше в гейм-продюсера немає керівника, який ставить нам завдання та перевіряє їхнє виконання.

Декілька порад новачкам

Насамперед оцініть свої сили та знання. Ваші помилки коштуватимуть дуже дорого. У програмістів, художників, левелів-дизайнерів, локалізації є цілі відділи QA, які можуть допомогти на ранніх стадіях виявити помилки та дозволити відносно дешево їх виправити. У вас як у продюсера таких інструментів небагато. Так, є A/B тести, які можна пробувати проводити на невеликих групах користувачів, і вже на базі цих даних ухвалювати рішення, але не завжди їх можна провести.

Під час ухвалення рішень постійно ставте собі запитання: «Чи цікаво це нашій цільовій аудиторії?», «Як це вплине на ключові показники?», «Чи допоможе нам це продати гру?». Не робіть нововведення просто тому, що «прикольно». Якщо ви не можете зрозуміти та пояснити, як це допоможе вашому проєкту — швидше за все, вашій грі це не потрібно.

Слухайте вашу команду. Вони працюють із грою не менше, ніж ви, і дуже часто можуть дати чудові ідеї та поради. Навіть якщо їхню ідею не буде прийнято — поясніть їм причину. Розвивайте в них продуктовий погляд, у майбутньому це принесе вам лише користь.

Залишайтеся людиною. Підтримуйте здорову атмосферу в команді. І найголовніше: робіть гарні ігри!

Мануал для джуна. Як стати хорошим Java-розробником з нуля: максимально докладна інструкція для початківців
Мануал для джуна. Як стати хорошим Java-розробником з нуля: максимально докладна інструкція для початківців
По темі
Мануал для джуна. Як стати хорошим Java-розробником з нуля: максимально докладна інструкція для початківців
Мануал для джуна. Перший серед рівних для початківців: що потрібно знати новачкові в .Net і як отримати Job offer
Мануал для джуна. Перший серед рівних для початківців: що потрібно знати новачкові в .Net і як отримати Job offer
По темі
Мануал для джуна. Перший серед рівних для початківців: що потрібно знати новачкові в .Net і як отримати Job offer
Мануал для джуна. Як початківцю 2D artist потрапити в GameDev: поради про портфоліо тестову співбесіду та гроші
Мануал для джуна. Як початківцю 2D artist потрапити в GameDev: поради про портфоліо, тестове, співбесіду та гроші
По темі
Мануал для джуна. Як початківцю 2D artist потрапити в GameDev: поради про портфоліо, тестове, співбесіду та гроші

Більше мануалів для джунів тут.

Електробайки по-українськи між Києвом та Лос-Анджелесом в «СКШ»

Дивіться, чим живе Delfast під час війни в Україні

Ми запускаємо розсилку про українське IT-ком’юніті. Залиште email, аби розуміти більше. Прем’єра — скоро!
Дякую! На вказану адресу надіслано листа для підтвердження підписки.
Читайте також
Roosh запускає нову освітню платформу AI HOUSE CLUB для ML/AI-спеціалістів та дата сайнтистів. Розповідаємо, як подати заявку та чому навчатимуть
Roosh запускає нову освітню платформу AI HOUSE CLUB для ML/AI-спеціалістів та дата сайнтистів. Розповідаємо, як подати заявку та чому навчатимуть
Roosh запускає нову освітню платформу AI HOUSE CLUB для ML/AI-спеціалістів та дата сайнтистів. Розповідаємо, як подати заявку та чому навчатимуть
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
34-річний Андрій Зубков під час війни увійшов в IT, докорінно змінивши свою кар'єру і буденне життя. Тепер він QA Engineer у компанії Pingle Game Studio — тестує ігри. А до цього працював на металургійному комбінаті, в страхуванні та навіть копірайтером. Свою історію про вхід в нове життя Андрій розповів dev.ua.
Хто такий Unity Developer: основні задачі, обов’язки та зона відповідальності. Огляд професії від Team Lead Unity у Pingle Game Studio
Хто такий Unity Developer: основні задачі, обов’язки та зона відповідальності. Огляд професії від Team Lead Unity у Pingle Game Studio
Хто такий Unity Developer: основні задачі, обов’язки та зона відповідальності. Огляд професії від Team Lead Unity у Pingle Game Studio
Продовжуємо цикл матеріалів про ІТ-спеціальності. Кожну описує «типовий представник» — досвідчений фахівець і просто авторитетний колега, та сама людина, яка знає всі таємні куточки своєї професії. Ми сподіваємося, ці матеріали допоможуть школярам, студентам, перекваліфікантам, студентам і всім тим, хто зацікавлений у виборі ІТ-спеціальності. Цикл не тільки допоможе оцінити перспективи, а й дасть можливість краще зрозуміти індустрію і особливості професії зсередини. Обговорюйте і доповнюйте матеріал в коментарях, щоб зробити його ще корисніше. Про професію Unity Developer розповідає Володимир Мельничук, Team Lead Unity у Pingle Game Studio.

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.