Varto
Хочете будувати кар’єру в Data Science та AI? Vodafone Big Data Lab відкриває новий набір —>

«Фестиваль слопокаліпсису». Що українські інді-розробники думають про навалу ШІ ігор в Steam

Жовтневий Steam Next Fest — традиційно головна подія для розробників інді-ігор та гравців, які шукають нові унікальні проєкти цього разу запам’ятався не лише гучними хітами, а й скандалом, що не на жарт сколихнув геймдев-спільноту. Замість свята незалежної креативності, платформа зіткнулася з безпрецедентним напливом так званого «ШІ-слопу» — низькоякісних, безідейних ігор, здебільшого або повністю згенерованих за допомогою інструментів генеративного штучного інтелекту.

Поспілкувалися з українськими геймдев фахівцями, про використання ШІ в розробці, чи дійсно ситуація настільки катастрофічна, і що потрібно робити Valve, щоб уникнути хейту в майбутньому.

Залишити коментар
Додай у Google
«Фестиваль слопокаліпсису». Що українські інді-розробники думають про навалу ШІ ігор в Steam

Жовтневий Steam Next Fest — традиційно головна подія для розробників інді-ігор та гравців, які шукають нові унікальні проєкти цього разу запам’ятався не лише гучними хітами, а й скандалом, що не на жарт сколихнув геймдев-спільноту. Замість свята незалежної креативності, платформа зіткнулася з безпрецедентним напливом так званого «ШІ-слопу» — низькоякісних, безідейних ігор, здебільшого або повністю згенерованих за допомогою інструментів генеративного штучного інтелекту.

Поспілкувалися з українськими геймдев фахівцями, про використання ШІ в розробці, чи дійсно ситуація настільки катастрофічна, і що потрібно робити Valve, щоб уникнути хейту в майбутньому.

Що відбулося

Згідно з нещодавнім аналізом статистики SteamDB, на цьогорічному жовтневому фестивалі демоверсій було заявлено 7 145 нових та майбутніх тайтлів. Однак, якщо відфільтрувати ігри, розробники яких офіційно не задекларували використання штучного інтелекту, ця цифра різко скорочується до 4 549. Це означає, що щонайменше 2 595 проєктів, тобто понад 36% від загальної кількості, застосовували генеративний ШІ на різних етапах виробництва.

Для розуміння масштабів та швидкості розповсюдження технології варто згадати, що ще під час червневого Steam Next Fest цей показник становив трохи більше ніж 19%. Лише за чотири місяці присутність ШІ-контенту серед інді-розробок зросла на разючі 17 відсоткових пунктів.

Геймерська спільнота на платформі Reddit та у соціальній мережі X (колишній Twitter) активно висловлює обурення через засилля ШІ-слопу. Користувачі скаржаться на відсутність жорсткої модерації в магазині Valve та вимагають додати окремий інструмент, який би дозволив назавжди приховати ігри з елементами ШІ зі своїх рекомендацій. Дійшло до того, що серед гравців почали стрімко набирати популярність сторонні браузерні розширення, єдиною метою яких є маркування проєктів, створених за участю нейромереж.

Але як до цієї ситуації ставляться безпосередньо творці ігор? Чи є ШІ вбивцею справжнього інді, чи це лише новий інструмент, що демократизує розробку, а проблема слопу перебільшена? 

«Слопокаліпсис» вже тут

Ситуація на жовтневому Next Fest стала каталізатором для активного обговорення в українській геймдев-спільноті. Кирило Весна, творець української інді-гри «Чумаки», влучно охрестив поточну подію «фестивалем слопокаліпсису».

За його словами, перші дні на фестивалі працюють суто як збір метрик: якщо гра показує хороші результати, алгоритми Steam починають її пушити з середи, але «багато надій на нього покладати не варто».

У дискусію з Кирилом вступив керівник студії 12 July games та розробник гри Tailgate. Він погодився, що ситуація складна, зазначивши, що сам вирішив йти на наступний фестиваль із розширеним демо, хоча ілюзій щодо алгоритмів не має: «І так вже пізно, а потім або взагалі не пробитись, або його просто закриють і не буде навіть цього бусту».

Проте позиція розробника Tailgate щодо самої природи ШІ-слопу та реакції на нього є набагато більш прагматичною і жорсткою. Він вважає, що проблема полягає не стільки у генеративних іграх, скільки у спекуляції на цій темі. За його словами, дискурс навколо слопу роздмухують акаунти-«паразити», які намагаються зібрати охоплення на хайпі. Він підкреслює, що сподіватися на втручання керівництва Valve — це інфантильна позиція.

«Це більше про те, що ситий голодному не товариш, і немає сенсу обговорювати, що Гейб Ньюел щось там має зробити, бо так буде краще. Це як серйозно думати та обговорювати, що от було б круто, якби путін сьогодні застрелився», — коментує для dev.ua керівник студії 12 July games.

Скріншот з Tailgate 

Друг мій, ворог мій

Думку про те, що не варто демонізувати платформу, частково поділяє й Андрій Бичковський, відомий український інді-розробник, творець таких ігор як Super Loco World, економічної стратегії про колонізацію Марса Farlanders і нещодавньо анонсованої космо-пригоди Saturn 94. Для нього штучний інтелект став невіддільною частиною робочого процесу.

«Використовую ШІ для коду вже майже рік, до цього руками писав. Іноді також можу консультуватися з ШІ по питаннях, де слабко розуміюся (наприклад, якась фізика у космосі)», — розповів dev.ua Бичковський.

Розробник не став критикувати Valve за те, що магазин переповнився ШІ контентом, і нагадує про історичний контекст платформи. За його словами, філософія компанії Гейба Ньюелла завжди полягала у максимальній відкритості.

«В провину Valve не ставлю переповненість магазину. Якщо це дійсно проблема, то їм потрібен час все зважити та перебудувати правила/системи в магазині, бо це величезний механізм і тут поспішати є точно поганою ідеєю. Загалом політика Valve — це максимально відкривати двері для всіх, ще з часів, коли вони прибрали Greenlight і замінили його 100-доларовою платою за одну гру. І тут я не думаю, що щось принципово зміниться», — зазначив інді-розробник.

Бичковський не плекає ілюзій щодо того, що платформа стане на захист «ручного ремесла», якщо згенеровані ігри почнуть приносити реальний дохід.

«Якщо ШІ-slop ігри дійсно колись почнуть приносити хороші гроші, то вони це без проблем приймуть, як і інші платформи».

Водночас розробник зазначає, що Steam зараз доволі непогано справляється з відсіюванням «shovelware» (сміттєвих ігор), яких було вдосталь і до появи ШІ-буму.

Проте Андрій пропонує дуже конкретне та дієве рішення, яке могло б розвантажити саме Steam Next Fest.

«Якби я щось змінював, то додав би просто якийсь мінімальний поріг вішлістів для участі у некст фесті. Щось близько 1-2 тисяч, це б дозволило радикально зменшити кількість ігор на фестивалі», — підсумував Бичковський.

Скріншот з гри Saturn 94

Зовсім інший погляд на проникнення штучного інтелекту в геймдев має український інді-розробник та діючий військовослужбовець Стас Шостак. Нещодавно в інтерв’ю для dev.ua він уже розповідав про своє ставлення до ШІ та розчарування від проєктів, які несмаком зводять нанівець гарний інструментарій.

Коментуючи кризу слопу на фестивалях, Стас висловлює надію на технологічне втручання самої платформи: «Вірю, що Габен (Гейб Ньюелл) придумає алгоритм, який цей слоп до наступного фесту відсіє і помістить в окремий ШІ-гулаг».

Головна претензія Шостака полягає в тому, що генеративні технології часто використовують для створення красивої, але абсолютно бездушної обгортки. Як приклад він згадує одну з ігор з українського фестивалю.

«Було декілька проєктів, які розчарували. Наприклад, той, що схожий на The Banner Saga (мова про Sal Terrae: in search of SALT). У статиці він виглядає офігенно. Мене б навіть не парило використання ШІ, якби він надмірно не юзався і зупинився на тій повільній вайбовості, де красиві пейзажі з якимись конструкціями, якби там були цікаві тексти й сюжети. Але те, як вони розвивали цю тему… Я прям трохи засмутився, що, маючи такі круті стильові елементи, можна настільки без смаку підійти до їхнього подальшого розвитку», — розповів Шостак в інтерв’ю для dev.ua

ШІ-слоп як еволюція плагіату

Ще один погляд на кризу пропонує український розробник Олексій Фурман. У проєкті його команди Dream Operator «Туконі: Хранителі Лісу» генеративний штучний інтелект використовувався мінімально — виключно для технічних консультацій щодо специфічних проблем (як-от баги з досягненнями у Steam) та допомоги з чорновою локалізацією. За його словами, всі інші ключові елементи: арт, анімації, звуковий супровід, геймдизайн та власне програмування команда створювала виключно вручну.

«Гравцям доведеться бути більш уважними й грамотними щодо того, що перед нами, оригінальний продукт чи плагіат».

Фурман вважає, що сьогоднішня паніка навколо 36% ШІ-ігор на Steam Next Fest дещо перебільшена, адже ігрова індустрія як молоде мистецтво просто вперше зіткнулася з явищем, яке у традиційних медіа давно відоме як банальний плагіат.

Він пропонує розглядати екосистему ігор через спектр від натхнення до крадіжки. Наприклад, вихід культової Disco Elysium породив хвилю натхненних нею ігор, як-от Esoteric Ebb, які беруть формулу першоджерела, але додають у неї унікальні інгредієнти, що на думку Фурмана є абсолютно нормальним креативним процесом. Наступний рівень — це ігри «мінімальних змін», якщо успішно вистрілив симулятор сортування книг, хтось обов’язково зробить клони про сортування зілля, іграшок чи товарів у супермаркеті.

"Наразі ж ми прийшли до повного плагіату. Це сталося через, з одного боку, здешевлення і доступність засобів виробництва, з іншого боку, бажання людей, насправді далеких від ігрової розробки, отримати, як їм здається, легкий і швидкий прибуток. Це можна порівняти із копіями Ван Гога, які намагаються видати за оригінал, або навіть не намагаються, і просто продають за копійки туристам на вулицях", — прокоментував креативний директор «Туконі: Хранителі Лісу».

Скріншот з гри «Туконі: Хранителі Лісу»

Олексій Фурман впевнений, що розробники такого ШІ-слопу ще просто не зрозуміли, що їхні зусилля (low effort) принесуть такі ж низькі доходи (low reward), адже можна за кілька годин побудувати кривий паркан і продати за долар, а можна роками будувати будинок за сто тисяч.

Відповідаючи на критику на адресу Valve, Фурман підкреслює, що ринок ПК-ігор історично відрізняється від консолей максимальною демократизацією. До появи інтернету розробники стикалися з жорстким гейткіпінгом, оскільки щоб випустити гру, потрібно було переконати видавців, які контролювали друк дисків та полиці магазинів. Зараз Valve прибрала ці ворота, встановивши лише мінімальний фінансовий бар'єр у $100 за публікацію гри, що дозволяє інді-командам з усього світу виходити на ринок.

"Періодично бачу пропозиції, мовляв, давайте піднімемо цю ціну до $1000, і ШІ-слопу стане менше. Але де тут межа, за якою ми починаємо робити успіх неможливим для справжніх невеликих розробників? Це буде поверненням до «гейткіпінгу» свого роду", — зазначив розробник, додавши, що ШІ-слоп уже пробирається і на консолі, попри дорожнечу їхніх девкітів.

Шлях до розв’язання проблеми Олексій бачить не в заборонах, а у прозорій комунікації. З часом Steam, можливо, запровадить інструменти вбудованого фактчекінгу (подібні до тих, що є у соцмережах), які будуть автоматично позначати ШІ-елементи, наприклад, згенеровані капсули ігор.

"Так само, як ми навігуємо сотнями тисяч сторінок в соціальних мережах, ми будемо навігувати сторінками ігор. І тут теж будуть як «блогери-мільйонники», так і ті, хто має маленьку, але вірну аудиторію. Водночас, будуть і профілі (і їх буде немало), які наповнюються AI відео, бо хтось десь у світі намагається продати тобі згенеровану за півдня PDF-ку про те, як ефективно схуднути за 14 днів", — підсумував Олексій Фурман.

«Легше нам не стало але ми цього і не хочемо». Як Ukrainian Games Festival зібрав 73 анонси українських ігор та чому поточний формат себе вичерпав — інтервю зі Степаном Прохоренком
«Легше нам не стало, але ми цього і не хочемо». Як Ukrainian Games Festival зібрав 73 анонси українських ігор та чому поточний формат себе вичерпав — інтерв’ю зі Степаном Прохоренком
По темi
«Легше нам не стало, але ми цього і не хочемо». Як Ukrainian Games Festival зібрав 73 анонси українських ігор та чому поточний формат себе вичерпав — інтерв’ю зі Степаном Прохоренком
Без прокачки але з просторовими головоломками. Стас Шостак про нову гру Hear My Light будні в ЗСУ та ідеальну розробку «під пальмою»
Без прокачки, але з просторовими головоломками. Стас Шостак про нову гру Hear My Light, будні в ЗСУ та ідеальну розробку «під пальмою»
По темi
Без прокачки, але з просторовими головоломками. Стас Шостак про нову гру Hear My Light, будні в ЗСУ та ідеальну розробку «під пальмою»
«До видавців зараз потрібно приходити на середині продакшену». Олексій Фурман про розробку гри «Туконі: Хранителі Лісу» азійського видавця та 75 000 вішлістів
«До видавців зараз потрібно приходити на середині продакшену». Олексій Фурман про розробку гри «Туконі: Хранителі Лісу», азійського видавця та 75 000 вішлістів
По темi
«До видавців зараз потрібно приходити на середині продакшену». Олексій Фурман про розробку гри «Туконі: Хранителі Лісу», азійського видавця та 75 000 вішлістів
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
По темi
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Читайте також
Штучний інтелект DALL-E навчився домальовувати картини. Як це виглядає
Штучний інтелект DALL-E навчився домальовувати картини. Як це виглядає
Штучний інтелект DALL-E навчився домальовувати картини. Як це виглядає
2 коментарі
У Steam розпочався фестиваль українських ігор. Зібрали цікаві знижки на ньому
У Steam розпочався фестиваль українських ігор. Зібрали цікаві знижки на ньому
У Steam розпочався фестиваль українських ігор. Зібрали цікаві знижки на ньому
На платформі Steam розпочався фестиваль українських ігор (Ukrainian Games Festival), який покликаний привернути увагу до ігор від українців. Організовано його за ініціативи фестивалю інді-ігор Indie Cup. Під час нього до 28 серпня знижки отримали багато хороших відеоігор. А найголовніше, що придбавши їх, ви зможете підтримати український геймдев. Зібрали для вас список цікавих та вигідних знижок на українському фестивалі ігор у Steam.
Штучний інтелект почав озвучувати фільми на MEGOGO
Штучний інтелект почав озвучувати фільми на MEGOGO
Штучний інтелект почав озвучувати фільми на MEGOGO
6 коментарів
Штучний інтелект навчився реставрувати старі фотографії, перетворюючи їх на якісні зображення: відео
Штучний інтелект навчився реставрувати старі фотографії, перетворюючи їх на якісні зображення: відео
Штучний інтелект навчився реставрувати старі фотографії, перетворюючи їх на якісні зображення: відео
2 коментарі

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.