UNIT.City — місце, де люди працюють... КРАЩЕ! Обирай свій простір просто зараз 👉
Олександр КузьменкоGameDev
24 лютого 2026, 14:53
2026-02-24
«Ніжно проведе Xbox у пітьму». Розробник оригінальної консолі Xbox прокоментував зміну керівництва ігрового підрозділу Microsoft
Шеймус Блеклі, відомий як розробник ігор System Shock, Flight Unlimited і Terra Nova, а також автор ідеї створення консолі Xbox, скептично налаштований щодо майбутнього ігрового напрямку Microsoft.
Шеймус Блеклі, відомий як розробник ігор System Shock, Flight Unlimited і Terra Nova, а також автор ідеї створення консолі Xbox, скептично налаштований щодо майбутнього ігрового напрямку Microsoft.
За словами Блеклі, CEO Microsoft Сатья Наделла зробив «неймовірну кількість ставок і вклав неймовірну кількість грошей» у розвиток штучного інтелекту. А, Xbox, як і багато інших бізнесів, що не тісно пов’язані із ШІ, поступово зникнуть.
«Вони цього не кажуть, але саме це й відбувається. Я очікую, що нова генеральна директорка Аша Шарма буде виконувати роль лікаря паліативної допомоги, яка м’яко проведе Xbox у пітьму [into the night в оригіналі]», — передає слова Шеймуса Блеклі PC Gamer.
Аша Шарма була президенткою продукту Microsoft CoreAI й приєдналася до Microsoft лише 2024 року. Нещодавно вона стала віцепрезиденткою компанії та генеральним директором Xbox замінивши на посаді Філа Спенсера.
Як Шеймус Блеклі причетний до створення Xbox
У 1999 році Блеклі усвідомив, що частина проблем Microsoft із підтримкою ігор на Windows полягала у величезній кількості можливих конфігурацій, з якими їм доводилося мати справу, та їхніх спробах стандартизувати їх за допомогою таких технологій, як DirectX. Йому спала на думку ідея, щоб Microsoft розробила власну консоль зі стандартизованим апаратним забезпеченням, яка змогла б використовувати більший обсяг апаратних ресурсів завдяки впливу компанії, щоб конкурувати з Sony.
Шеймус Блеклі запітчив ідею Xbox очільнику Microsoft Білу Гейтсу, який її зрештою схвалив, і допоміг зібрати команду, яка спроєктувала та створила пристрій. Потім він просував Xbox серед розробників ігор по всьому світу.
«Є основне переконання, і ви можете побачити це в словах Сатії, що штучний інтелект поглине ігри, як він поглине все інше. Завдання всіх цих людей полягає в тому, щоб м’яко перевести всі ці бізнес-підрозділи в новий світ ШІ. Ось що ви бачите тут», — вважає Блеклі.
За його словами нинішня Microsoft — це компанія, яка прагне надати своїм користувачам можливості, використовуючи штучний інтелект. На його думку, це суперечить авторській моделі будь-якого мистецтва, а особливо відеоіграм.
Аша Шарма в оголошенні про свою нову посаду генерального директора Microsoft Gaming сказала, що одним із її пріоритетів є «оновлене зобов’язання щодо Xbox, починаючи з консолі, яка сформувала те, ким ми є». Вона також пообіцяла «не гнатися за короткостроковою ефективністю і не заповнювати нашу екосистему бездушним штучним інтелектом».
Проте багато гравців поділяють занепокоєння Шеймуса Блеклі майбутнім Xbox, зважаючи на досвід Шарми із ШІ.
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
2 вересня 2022 — дата виходу ремейку The Last of Us, який отримав назву The Last of Us Part I. Доцільність випуску повного ремейку, який робили з нуля для не настільки старої гри ще стоїть під питанням. Але заслуг першоджерела він не зменшує.
Адже 2013 року The Last of Us стала справжнім одкровенням для ігрової індустрії. Один із останніх ексклюзивів для PlayStation 3 остаточно вивів студію Naughty Dog у «вищу лігу», заодно продемонструвавши всьому світу, як можна робити ігри з акцентом на наратив. І на честь релізу рімейку ми вирішили згадати оригінал, який назавжди залишив слід у ігровій індустрії.
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей.
Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.