💳 Trustee Plus — твоя персональна картка європейського банку: 3 хвилини і 10 євро 👉
Олександр КузьменкоGameDev
11 сентября 2024, 17:53
2024-09-11
«Наступний дедлайн — грудень». Розробник інді-гри Tailgate розповів про причини перенесення демо
Український соло-розробник Дмитро Яринич, який працює над грою про пса Гайда, показав нове відео з прогресом проєкту та розповів про подробиці роботи над демоверсією.
«З моменту виходу відео прототипу і тизера в Tailgate чимало змінилось. Загалом я задоволений тим як сприйняли перший і другий, разом, з, так би мовити „негативом“. Серед фідбеку були „млява колірна гама“, „пластиковий собака“, одноманітність, дешеві асети й все таке. Загалом, усе по ділу», — поділився інформацією Дмитров коментарі dev.ua.
Він розповів, що в червні почав працювати над візуальним рішенням для усієї гри й, зазначив, що через «важкий в плані електрохарчування липень», робота просувалася повільно.
«Я переробив графіку, зокрема текстурний пайплайн моделей головного героя й інших тварин. Намагався вийти з рамок лоу-полі чи реалістичних моделей, а зробити гру більш схожою на стилізовану анімацію — цього я, на мою думку зміг добитись через намальовані вручну нормал-мапи, що додають враження меншої кількості полігонів. То ж модель залишаючись більш високополігональною має більш стилізований вигляд», — відзначив розробник.
Він додав, що просунувся в дизайні першої локації гри, системи діалогів, завдань, тому гра «вже трохи грається як повинна». Зараз це скоріше питання контенту.
«Я змушений був сильно посунути реліз демо (планував на NextFest) з двох причин — світло, але здебільшого небажання показувати знову сире і виправдовуватись. Тож наступний дедлайн — це грудень», — повідомив Дмитро.
Наразі він працює над «великою кількістю геймплейних фіч», серед яких спогади пса, які він збиратиме у вигляді загублених собачих м’ячиків.
«Разом з наративом, що рухається вперед — пошуки своєї Людини, гайд також матиме зворотну наративну лінію — щоб гравець розумів, як важлива Людина для собаки, через спогади, що пов’язані з кожним „м’ячиком“», — пояснює Дмитро Яринич.
Він відзначив, що є «великий обсяг незначущих фіч, без яких гра не є грою» — різноманітні меню, UI, сейви/чекпойнти, робота з оптимізацією.
«Я також хочу спробувати білд гри без використання Lumen і Nanite (іноді думаю, що гру можна було б сміливо робити на UE4, а не 5), оскільки це досить ресурсомісткі технології, які я не використовую на усі 100. Крім того, що вони мають проблеми з підтримкою на консолях», — стверджує розробник.
Дмитро додав, що розпочав особистий челендж «80 days demo crunch» в рамках якого щодня публікує прогрес розробки у своєму X (Twitter), а також записує щотижневі девлоги на YouTube.
Tailgate вже має сторінку в Steam, де гру можна додати в список бажаного. Раніше dev.ua поговорив із Дмитром Яриничем, і дізнався як селище Сан-Педро опинилося в Київській області та як розробник хоче реалізувати в Tailgate «україно-іспано-японський» сетинг і лор.
«Даже для производителей гробов и памятников я писал тексты». Как стать game-тестировщиком во время войны: история бывшего металлурга, страховщика, копирайтера
34-летний Андрей Зубков во время войны вошел в IT, коренным образом изменив свою карьеру и обыденную жизнь. Теперь он QA Engineer в компании Pingle Game Studio — тестирует игры. До этого работал на металлургическом комбинате, в страховании и даже копирайтером. Свою историю о входе в новую жизнь Андрей рассказал dev.ua.
Красота и меланхолия конца света. За что мир полюбил The Last of Us?
2 сентября 2022 года — дата выхода ремейка The Last of Us, который получил название The Last of Us Part I. Целесообразность выпуска полного ремейка, который делали с нуля, для не столь старой игры еще стоит под вопросом. Но заслуг первоисточника это никак не уменьшает.
Ведь в 2013 году The Last of Us стала настоящим откровением для игровой индустрии. Один из последних эксклюзивов для PlayStation 3 окончательно вывел студию Naughty Dog в «высшую лигу», заодно продемонстрировав всему миру, как можно делать игры с акцентом на повествования. И в честь релиза ремейка мы решили вспомнить оригинал, который навсегда оставил след в игровой индустрии.
Профессии в геймдеве. Кто такой левел-дизайнер и как им стать?
Мы продолжаем нашу рубрику, посвященную профессиям в геймдеве. Тема нового материала в ней — левел-дизайн. Его считают подвидом геймдизайна, но все-таки практически каждая студия хочет отдельного человека на позицию левел-дизайнера. Ведь в этой специальности хватает своих нюансов и особенностей.
Разобраться с ними всеми нам помог опытный левел-дизайнер из студии Fractured Byte Дмитрий Нестеренко. Также он ведет свой блог Game Designer Notes о геймдизайне в целом, в котором разбирает многие интересные нюансы разработки игр.