💳 Термінова новина! Trustee Plus — найкраще рішення для розрахунку криптою 👉

«Хочеться навчити гравця бачити та думати по-собачому». Інтерв'ю з розробником гри Tailgate про пса, який шукає хазяїна в селищі Сан-Педро Київської області

Український розробник Дмитро Яринич створює саркастичну пригодницьку гру Tailgate, головним героєм якої є лабрадор Хайд. Він порівнює її настрій Firewatch, Vanishing of Ethan Carter, але з меншою долею триллеру, і каже, що хотів би провести паралель з грою Stray (про кіберпанкового котика), але заборонив собі в неї грати, щоб не збитися зі свого курсу.

dev.ua поговорив із Дмитром, і дізнався як селище Сан-Педро опинилося в Київській області та як розробник хоче реалізувати в Tailgate «україно-іспано-японський» сеттинг і лор.

Залишити коментар
«Хочеться навчити гравця бачити та думати по-собачому». Інтерв'ю з розробником гри Tailgate про пса, який шукає хазяїна в селищі Сан-Педро Київської області

Український розробник Дмитро Яринич створює саркастичну пригодницьку гру Tailgate, головним героєм якої є лабрадор Хайд. Він порівнює її настрій Firewatch, Vanishing of Ethan Carter, але з меншою долею триллеру, і каже, що хотів би провести паралель з грою Stray (про кіберпанкового котика), але заборонив собі в неї грати, щоб не збитися зі свого курсу.

dev.ua поговорив із Дмитром, і дізнався як селище Сан-Педро опинилося в Київській області та як розробник хоче реалізувати в Tailgate «україно-іспано-японський» сеттинг і лор.

Про що гра Tailgate

Це пригодницька гра про зрілого пса Хайда, який розшукує зниклого хазяїна.

«Хайд не старий пес, але його морда де-не-де має відтінок сірості. Він уже далеко не в найкращих своїх роках. Зараз він здебільшого спить, блукає будинком і час від часу ганяється (ну, намагається) за сусідським котом. Але все змінюється, коли його людина раптово зникає», — йдеться в описі на сайті гри.

Гравцям потрібно буде досліджувати селище Сан-Педро та його околиці, «згадувати старі трюки та вивчати нові», збирайте друзів та союзників,  щоб знайти шлях через таємничий портал та врятувати свою людину.

Розкажи трохи про себе. Який маєш досвід в розробці відеоігор? Tailgate це твій перший проєкт? Над чим працював раніше?

Мені 37 років, останні 18 років я займався графічним дизайном, очолював кілька дизайн-студій (hooga.design, l/y design) займався візуальними комунікаціями й маркетингом, викладав дизайн і суміжні дисципліни.

Це не перший досвід в іграх, у 2016 році я співзаснував з друзями студію SignSine і працював з ними над VR пригодою Proze як дизайнер і сценарист. У 2018 році я покинув проєкт з особистих причин. Але мінімальний досвід є, я плюс-мінус знайомий з графічним пайплайном, дизайн-документацією. Умовно кажучи, маю якесь уявлення про процеси.

Минулого року я закінчив онлайн курс по наративному дизайну і розпочав курси про гейм-дизайн (але кинув, бо вони більше про документацію і deliverables, а не власне про дизайн).

Розкажи трохи про Tailgate. Як виникла ідея такої гри? Якими іграми надихаєшся у розробці?

Ідея виникла на шматочку паперу. Я до цього пару років тренувався писати прозу (здебільшого фантастику), і хотів би й далі цим займатись разом з іграми.

На курсах треба було адаптувати сюжет до інтерактиву, але я зрозумів, що я занадто занурююсь у власні літературні думки, і художні власні напрацювання для цього поки не годяться. То ж я роззирнувся і подивився на свого собаку і подумав, хм… І накидав сюжет, деякі твайни, діалоги, скрипти для гри, що стала Tailgate.

Водночас я читав досить цікаву книжку про собак «З Ким Я живу» Оксани Галан і багато дізнався нового. Я задумався над тим, як собака сприймає світ і взаємодіє з ним, як бачить, чує. Зрозуміти це повністю складно, тим більше візуалізувати, але я подумав, що це цікава ніша.

Крім того, я дуже надихаюсь волонтерами і людьми, що допомагають тваринам, а також тваринами, що допомагають людям — собаками-поводирями, собаками, що допомагають знаходити під завалами людей. Я подумав, що цікаво було б придумати собаку-героя, який не дуже то й хоче їм бути.

Також я дуже люблю меми й відео про тварин. Так придумався сюжет — домашній підстаркуватий пес залишився без свого хумана — що б він зробив? Ну, а далі — трошки біганини, загадок, містики й фентезі, і усе це очима собаки й виходячи з його логіки.

Це буде наративна пригода, але останні місяці я більше присвятив прототипу (в книжці The Art of Game Design: Book of Lenses Джессі Шела є концепція build a toy before building a game — власне нею я і керуюсь, роблю грабельний і приємний шаблон, на якому будуватиму рівні й наратив).

Щодо натхнення — мабуть, найбільше натхнення і гра, що вразила мене найглибше за довгу кар’єру гравця це Firewatch. В інших аспектах це іноді дуже епізодичні іскри натхнення. Візуально — Dishonored. По якихось дизайн-рішеннях оригінальний Half-Life (дивно, так, але так і є). У плані загального натхнення, як зробити цікаву гру на мінімумі простих механік — це Super Mario. З останніх cozy ігор із гарною історією, автентичним світом і артом, не дуже довгих — Jusant від Don’t Nod.

Ти згадав, що маєш домашнього улюбленця. Розкажи трохи про нього

Обі та Дмитро. Фото: Дмитро Яринич

У мене лабрадор на прізвисько Обі, і з нього я, власне, змалював протагоніста. Він не дуже соціалізований, у свої майже 9 років він не дуже любить інших собак і обережно ставиться до людей.

Мені в процесі роздумів стало цікаво, що б він робив, якби я зник. Зараз, це, на жаль, не так вже й складно уявити, але гра скоріше позитивна і весела, може, трошки з присмаком містики й трооошечки сумна в кінці (або може бути сумною, якщо заглядати за наратив).

Дія Tailgate відбувається в містечку з назвою Сан-Педро, що наводить на думки про Бразилію чи можливо Іспанію… Як ти вибрав таку локацію?

Насправді смішно, але дія відбувається у Святопетрівському селі в Київській області, в якому я живу. Ми з приятелем стали його називати Сан-Педро, коли жартували, як би це село виглядало в GTA. 

З візуально-атмосферно погляду мені хочеться, щоб гра була як подяка чи ода таким місцям. Загалом, в цьому і є магія літератури чи ігрових світів — можна вигадати й назвати як завгодно, обіграти та підкреслити якісь риси.

Я якось петляв околицями й заїхав на вулицю, яка мені здалась взагалі вуличкою з мультфільму Міядзакі. То ж локація і лор він такий україно-іспано-японський. 

На якому рушії створюється гра? Які труднощі постають в розробці?

Для гри я обрав Unreal Engine 5.  Не те щоб я планував якусь епічну графіку, якої не можна добитись на іншому рушії й спочатку це мене бентежило.

Але це також міф, що UE це гіперрушій для вирви-око сучасної графіки. Він дуже гнучкий і зручний в роботі, а його блупрінти дають змогу робити багато речей не звертаючись до девелопера, гарно документовані й взагалі він має досить низький поріг входу.

Умови користування ним також дуже демократичні. Водночас можна розраховувати, що він зможе все, що потрібно буде реалізувати із запасом. Поки найбільша перепона — це те, що перед тим, як зробити якусь, навіть просту, фічу, потрібно глибоко розкопати, як вона працює і спробувати кілька різних підходів — доводиться постійно ламати та лагодити прототип.

З часом, коли фічі починають накладатись одна на одну стає складніше. Наприклад, якщо locomotion робив по одному набору туторіалів, то потім додати туди якийсь інший рух чи інтеракшн вже складніше, бо він зроблений за іншим принципом. Тому я радий, що я не замахнувся на складні механіки. Багато чого робиться на милицях, що насправді мені дуже подобається — це включає голову для пошуку якогось може не дуже технологічного чи елегантного рішення, але it’s not stupid if it works, так?

Скріншот з ранньої версії Tailgate, який Дмитро надав dev.ua

Чого очікувати гравцям від Tailgate? Який буде настрій у гри та геймплей? З якими іграми ти б її порівняв?

У моїй голові та в поточній версії дизайн доків — це щемлива, саркастична пригода. Тут не буде бойової частини, жорстокості. Усі рівні-локації я задумав як лабіринти, з яких собака буде вибиратися, покладаючись на свій нюх.

Хочеться навчити гравця бачити та думати по-собачому. Також де-не-де буде можливість вириватись з лабіринтів на «свободу» де можна буде просто поексплорити, знайти додаткові елементи історії й також зорієнтуватись на місцевості перед поверненням в лабіринт.

Я поки думаю і працюю над іншими механіками, наприклад елементами виживання, але в м’якій формі — собака витрачає стаміну на нюх, то ж має її відновлювати їжею, сном тощо; шукати собі прихисток на ніч. Поки що все це в роботі на рівні прототипу, а що працює або не працює покажуть плейтести.

Я б порівняв її знову ж таки з Firewatch, Vanishing of Ethan Carter за настроєм, але з меншою долею трилеру. Я б хотів її порівняти зі Stray, але я собі заборонив грати в Stray, доки я не закінчу демо Tailgate, боюсь що вона зіб’є мене з задуманого курсу.

В якому стані зараз перебуває проєкт, скільки ти вже над ним працюєш?

Неочікувано для мене, проєкт рухається швидше ніж я початково планував (початково я взагалі планував зробити коротенький епізод, щоб знайти собі роботу дизайнером у геймдеві). Але й апетити й власні очікування ростуть — то ж я стараюсь адекватно оцінювати свої можливості та бажання. Наразі я хочу зібрати announcement teaser.

Для цього я зробив тестовий рівень однієї з запланованих локацій (їх буде 9–12) і чепурю його разом з основними механіками та взаємодією (щоб було приємно і цікаво грати, радувалось око і хотілось всієї історії).

З подальших планів — розвинути цей левел і можливо додати ще один для демо, це я запланував на літо (якусь убер-бету для своїх), щоб восени показати демо гравцям. Далі, в мене звичайно є роадмеп, але від цих двох етапів багато чого залежить, як і від фінансування — зараз я фрілансер і фактично роблю гру у вільний від роботи час, здебільшого ночами, то ж хочу в найближчому майбутньому пошукати якесь хоч невелике, але фінансування, щоб мати змогу працювати над грою фул-тайм.

Скріншот з ранньої версії Tailgate, який Дмитро надав dev.ua

Ти плануєш відкрити свою студію «12 July games»? Розкажи, чому обрав таку назву?

Студія — це голосно сказано. У мене є досвід власних компаній, зокрема дизайн-студій, і формально створити компанію це нескладно.

Набагато складніше, і не завжди потрібно — це перетворитися з творчої одиниці на адміністративно бізнесову. Мотив назви простий — це дата народження мого сина. А лого з’явився з моєї організації процесу — в мене є довжелезний беклог із задач, пов’язаних з проєктом.

Коли я маю якусь вільну хвилинку — запускати ріг і Unreal Editor не завжди має сенс, я не встигну зробити нічого до ладу. То ж іноді я вибираю якісь дрібні задачі, які зможу зробити швидко.

Це більше, що називається, для «підтримання трусів», типу процеси рухаються і я щось зробив. Плюс такі дрібнички можна показувати та обговорювати.

Геймдев і графічний дизайн досить далекі один від одного — часто навіть топові ААА-проєкти мають такий рівень в лого, типографії й графічному дизайні, який неприйнятний для якогось відносно слабенького графдизайнера. То ж такі штуки викликають гарні емоції. Коротше, це більше мрії й творча розминка м’язів.

Ти працюєш над грою сам? Чи плануєш долучати до розробки більше людей?

Наразі сам. У мене багато роботи, щоб було на що жити, шестирічний син, дружина, собака. Я рідко їжджу в Київ і не дуже люблю онлайн-розмови, тож знайти час для комунікації з умовним партнером, як і самого партнера, — це складно.

Я вирішив працювати сам, до моменту, коли зрозумію, що сам вже не справляюсь. Крім того, партнера простіше знайти, коли є про що говорити, на що запрошувати. Етап «бро, давай запілім свою гру» я вже пройшов. Але, звичайно, самому все зробити складно, то ж я не виключаю, що буду запрошувати людей на якісь попроєктні завдання, але на це потрібні кошти.

Скріншот з ранньої версії Tailgate, який Дмитро надав dev.ua

Коли (орієнтовно) очікувати реліз і на яких платформах? Чи буде в грі українська локалізація?

У моїх вологих мріях гра вийде у 2025 році. Коли саме — залежить від купи факторів.

Я планую запускати гру на PC/Steam, звичайно хотів би згодом портувати на консолі, але я поки що про це не думаю — було б що портувати.

Коли гра вийде і почне приносити якісь кошти, дуже хочу підтримати волонтерські ініціативи й притулки для тварин.

Щодо української локалізації — я б дуже хотів, щоб гра на старті була англійською і рідною. Це питання курки і яйця — чи захочуть українські гравці грати в цю гру, чи достатньо в Україні поціновувачів жанру, собак і так далі.

Тобто дуже хотілося б це зробити «з коробки», але з огляду на обмежені ресурси соло-девелопера на самофінансуванні, мати зі старту українську локу може бути непіднімно по ресурсах. Але буду старатись!

Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
По темi
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
«Ми дуже ретельно стежимо щоб жодна копійка від нас не пішла до росії». Велике інтервю з українською студією Starni Games що робить стратегії від яких горить в росіян
«Ми дуже ретельно стежимо, щоб жодна копійка від нас не пішла до росії». Велике інтерв’ю з українською студією Starni Games, що робить стратегії, від яких горить в росіян
По темi
«Ми дуже ретельно стежимо, щоб жодна копійка від нас не пішла до росії». Велике інтерв’ю з українською студією Starni Games, що робить стратегії, від яких горить в росіян
Як милий карпатський домовик Хованець переконав своїх творців перетворити проєкт для портфоліо на розробку повноцінної гри Hovanets The Keeper of the Enchanted Tree
Як милий карпатський домовик Хованець переконав своїх творців перетворити проєкт для портфоліо на розробку повноцінної гри Hovanets, The Keeper of the Enchanted Tree
По темi
Як милий карпатський домовик Хованець переконав своїх творців перетворити проєкт для портфоліо на розробку повноцінної гри Hovanets, The Keeper of the Enchanted Tree
Як молода українська Campfire Studio випустила 3 гри за 15 місяців. Інтервю з розробниками про реліз нового проєкту успіх My Dream Setup та плани
Як молода українська Campfire Studio випустила 3 гри за 15 місяців. Інтерв’ю з розробниками про реліз нового проєкту, успіх My Dream Setup та плани
По темi
Як молода українська Campfire Studio випустила 3 гри за 15 місяців. Інтерв’ю з розробниками про реліз нового проєкту, успіх My Dream Setup та плани
УЧАСТЬ В АЗАРТНИХ ІГРАХ МОЖЕ ВИКЛИКАТИ ІГРОВУ ЗАЛЕЖНІСТЬ. ДОТРИМУЙТЕСЯ ПРАВИЛ (ПРИНЦИПІВ) ВІДПОВІДАЛЬНОЇ ГРИ.
Ліцензія видана ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 15.09.23 (рішення КРАІЛ №245 від 31.08.2023); ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 26.04.2021 (рішення КРАІЛ №150 від 12.04.2021); ТОВ «СПЕЙСИКС» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 08.02.2021 (рішення КРАІЛ №34 від 02.02.2021); ТОВ «ГЕЙМДЕВ» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 16.02.2021 (рішення № 47 від 10.02.2021).
Читайте також
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
2 вересня 2022 — дата виходу ремейку The Last of Us, який отримав назву The Last of Us Part I. Доцільність випуску повного ремейку, який робили з нуля для не настільки старої гри ще стоїть під питанням. Але заслуг першоджерела він не зменшує. Адже 2013 року The Last of Us стала справжнім одкровенням для ігрової індустрії. Один із останніх ексклюзивів для PlayStation 3 остаточно вивів студію Naughty Dog у «вищу лігу», заодно продемонструвавши всьому світу, як можна робити ігри з акцентом на наратив. І на честь релізу рімейку ми вирішили згадати оригінал, який назавжди залишив слід у ігровій індустрії.
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей. Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.
1 коментар
Продюсер 2К поділився раніше небаченими артами Half-Life 3 та інших скасованих ігор Valve
Продюсер 2К поділився раніше небаченими артами Half-Life 3 та інших скасованих ігор Valve
Продюсер 2К поділився раніше небаченими артами Half-Life 3 та інших скасованих ігор Valve

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.