💳 Trustee Plus — твоя персональна картка європейського банку: 3 хвилини і 10 євро 👉

«Я гнал маты, думая, что микрофон замьючен». Айтишники жалуются на количество митингов, съедающих рабочее время. Как оптимизировать пожирателей времени?

Недавно компания MacPaw решила провести эксперимент и отменить все рабочие встречи по средам. Говорят, что уже заметен рост производительности, потому что работников ничего не отвлекает. dev.ua спросил у айтишников, мешают ли им бесконечные созвоны работать и есть ли рецепт оптимизации рабочего времени и достижения баланса между встречами и, например, написанием кода.

Оставить комментарий
«Я гнал маты, думая, что микрофон замьючен». Айтишники жалуются на количество митингов, съедающих рабочее время. Как оптимизировать пожирателей времени?

Недавно компания MacPaw решила провести эксперимент и отменить все рабочие встречи по средам. Говорят, что уже заметен рост производительности, потому что работников ничего не отвлекает. dev.ua спросил у айтишников, мешают ли им бесконечные созвоны работать и есть ли рецепт оптимизации рабочего времени и достижения баланса между встречами и, например, написанием кода.

Сколько времени в день у вас отнимают митинги?

Почти четверть айтишников узнали, что встречи воруют у них более трех часов продуктивного времени. Еще 10% отмечают, что поток разговоров ощущается непрерывным.

Какие виды встреч в вашей команде обязательны и регулярны?

Самым распространенным видом митинга разработчики назвали ежедневные встречи и планировки. В целом же рейтинг популярности рабочих звонков выглядит следующим образом (респонденты имели возможность выбрать несколько ответов)

  • daily call — 79%
  • планирование — 61,8%
  • weekly call — 51,5%
  • 1to1 с руководителем или менеджером — 48,5%
  • ретроспектива — 48,5%
  • демо — 38,2%
  • синхронизация — 35,3%
  • refinement — 13,8%
  • другие митинги — 33,8%

Какое оптимальное время рабочих звонков

Разработчики отмечают, что для производительной работы количество встреч нужно сокращать. Каждое большинство айтишников признали, что оптимальным временем, которое они могут потратить на планерке, является максимум 1 час в день.

Можно ли оптимизировать рабочее время, отказавшись от части кругов?

Здесь данные по настроениям разработчиков достаточно красноречивы.

Как оптимизировать рабочее время разработчиков

Мы спросили у девелоперов, каким они видят путь оптимизации рабочего времени, чтобы быть максимально продуктивными.

Вот их интереснейшие рекомендации.

Все возвращается к формату массовых митов, ввели пятницу без митингов, но все равно это не работает.
Планировать в календаре время на разработку — помогает не отвлекаться лишний раз и после внедрения заметна разница сразу с первой же недели: и сам становишься более организованным, и другие лишний раз не беспокоят
No-Zoom fridays. Нет регулярных коллов, только если что-то очень важное, или какие-то тренинги, согласованные с командой.
Обязательно имею 1 день в неделю без звонков, планирую расширить до 2 дней в неделю. и стараюсь ставить звонки на одну половину дня по возможности.
Важно повысить компетенции лидов или других персон, не умеющих эффективно проводить митинги, в частности хороший эффект дает изучение и внедрение методик фасилитации и тиражирования этих знаний на команду.
Меньше языками чесать. Каждый день по полтора часа созваниваться — это застрелиться можно. После полугода работы в такой компании уже ничего не хочется. На таски времени не хватает, потом клацаешь, словно жаренный петушок в одно место клюнул.
Главная идея — меньше генерировать идей, а просто закатывать рукава и работать. Меньше генерировать идей, пока старые еще не внедрены. С последней работы пошел через похожую клоунаду.
Звонки нужны только тогда, когда кого-то беспокоит. А просто слушать, как кто-то с кем-то встретился — застреломба.

Просто отменить некоторые встречи. Вместо звонков — письма, вместо писем — короткие сообщения в Slack. Чат рабочих групп с тасками для каждого.

А вот несколько признают разработчиков по поводу митингов.

«Возникало нежелание слушать коллег, и я просто выключал звук, делал музыку на бэкграунде и делал свою работу дальше, чтобы не тратить время впустую».

«Мы устроили тотализатор по поводу того, придет ли сегодня заказчик на митинг или найдет очередную причину своего отсутствия».

«Иногда звонки так затягивались, что приходилось идти на следующий и после его завершения подключаться к прошлому. плохая модерация звонков тоже зло».

«Я гнал матерные слова во время митинга, думая, что микрофон замючен».

Как известно, по scaled версии фреймворка существует PI Planning, на ряду со Sprint Planning. PI мог занимать до 5 часов в день/2 сессии по 2-2.5 часа в два дня и Sprint Planning аналогично. Команда состояла из 3 QA, QA Lead, 6 Dev и Dev Lead (Team Lead). Это был ад). Благо, данные пленинги были раз в 4 спринта (PI) и раз в Sprint соответственно.

MacPaw начала эксперимент: теперь каждую среду в компании не будет митингов. К чему это?
MacPaw начала эксперимент: теперь каждую среду в компании не будет митингов. К чему это?
По теме
MacPaw начала эксперимент: теперь каждую среду в компании не будет митингов. К чему это?
Читайте главные IT-новости страны в нашем Telegram
Читайте главные IT-новости страны в нашем Telegram
По теме
Читайте главные IT-новости страны в нашем Telegram
Читайте также
Айтишники скучают по довоенным «плюшкам» и бонусам. Однако порезали мотивационные пакеты не все работодатели: несколько инсайтов
Айтишники скучают по довоенным «плюшкам» и бонусам. Однако порезали мотивационные пакеты не все работодатели: несколько инсайтов
Айтишники скучают по довоенным «плюшкам» и бонусам. Однако порезали мотивационные пакеты не все работодатели: несколько инсайтов
Из-за войны некоторые компании отменили бонусы и мотивационные пакеты сотрудникам, пытаясь оптимизировать бюджеты и сократить расходы из-за неопределенности ситуации. dev.ua решил спросить работодателей, как именно и в чью пользу они пересматривали мотивационные пакеты рабочих.
Профессии в геймдеве. Кто такой UI/UX-дизайнер и как им стать?
Профессии в геймдеве. Кто такой UI/UX-дизайнер и как им стать?
Профессии в геймдеве. Кто такой UI/UX-дизайнер и как им стать?
UI/UX-дизайнер — это относительно молодая профессия, с которой связано много заблуждений. Некоторые специалисты даже из самого геймдева сравнивают ее с подвидами художников, а многие вообще не понимают, что за UI/UX такие странные. В реальности с UI/UX-дизайном все гораздо сложнее — но тем и интереснее. Наша новая статья из рубрики «Профессии в геймдеве» посвящена как раз UI/UX-дизайнерам. Чтобы разобраться во всех нюансах специальности, мы пообщались с UI/UX-лидом с многолетним опытом из студии Vizor Games Анной Передистой. Она успела поработать над многими известными играми, включая Deathloop от Arkane. Из текста вы узнаете все, что необходимо для начала пути в сфере UI/UX, — и даже больше.
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?
Профессии в геймдеве. Кто такой геймдизайнер и как им стать?
Мы продолжаем наш цикл про профессии в IT, но на этот раз решили запустить небольшое ответвление, посвященное работе в геймдеве. Ведь в игровой индустрии хватает своих уникальных нюансов, с которым лучше быть знакомым. А начнем мы этот подцикл с профессии геймдизайнера, которая упоминается регулярно, но ясности с ней очень часто нет. Разобраться со всеми подробностями работы помог senior-геймдизайнер студии Fractured Byte, ранее работавший в Ubisoft и Gameloft, Андрей Заколодный.
«Разработка игр — это всегда проблемы». История выпускника ХПИ, ставшего senior-геймдизайнером и автором комиксов, который знает об играх всё
«Разработка игр — это всегда проблемы». История выпускника ХПИ, ставшего senior-геймдизайнером и автором комиксов, который знает об играх всё
«Разработка игр — это всегда проблемы». История выпускника ХПИ, ставшего senior-геймдизайнером и автором комиксов, который знает об играх всё
Геймдизайнер Андрей Заколодный с детства любит видеоигры и еще школьником пытался их создавать. С переездом в другой город и поступлением в университет это желание несколько отошло на второй план. Но в итоге жизнь сложилась так, что у Андрея получилось поработать в известных на весь мир студиях, приложить руку к Assassin’s Creed Valhalla и дорасти до senior-геймдизайнера, а параллельно — ещё и свой комикс на английском издать. Про нюансы работы в игровой индустрии, разницу между Gameloft и Ubisoft, личные стремления к лучшему, творческие порывы и многое другое — в его рассказе.

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментариев пока нет.