«В 90-е никто не думал о геймдеве как об индустрии, компьютеры имели избранные». Интервью с легендарным разработчиком Казаков и Сталкера Антоном Большаковым

Антон Большаков — легенда украинского геймдева. После суперуспеха Казаков и Сталкера, к которому он был причастен, основал собственную студию AB Games и попробовал силы в новом направлении. dev.ua поговорил с разработчиком о начале карьеры в 90–х, над какими проектами он работает сегодня и что нужно для того, чтобы в твою игру играли миллионы людей по всему миру.

Оставить комментарий
«В 90-е никто не думал о геймдеве как об индустрии, компьютеры имели избранные». Интервью с легендарным разработчиком Казаков и Сталкера Антоном Большаковым
Антон Большаков — легенда украинского геймдева. После суперуспеха Казаков и Сталкера, к которому он был причастен, основал собственную студию AB Games и попробовал силы в новом направлении. dev.ua поговорил с разработчиком о начале карьеры в 90–х, над какими проектами он работает сегодня и что нужно для того, чтобы в твою игру играли миллионы людей по всему миру.

О том, как попал в гейминдустрию 

Не думаю, что в середине 90-х кто-то вообще думал о геймдеве как об индустрии. Тогда и компьютеры были только у избранных, а людей, которые создавали игры или имели к ним хоть какое-то отношение как профессионалы, было чрезвычайно мало.

Мне почему-то с самого детства хотелось иметь компьютер, и на первый я заработал, продавая дискеты с играми на радиорынке в Киеве.

В конце концов любовь ко всему этому оказалась настолько сильной, что захотелось создать свою собственную игру, идеальную, такую, в которую бы сам хотел играть днями и ночами. С этого все и началось.

Фото — Антон Большаков

Об успехе игр Казаки и Сталкер, в разработке которых участвовал

Основатель компании GSC Сергей Григорович — мой одноклассник и школьный друг. Собственно, это именно с ним мы в любую погоду стояли на радиорынке и продавали дискеты, чтобы заработать себе на компьютеры. В результате благодаря этому мы смогли накопить столько денег, что арендовали небольшую квартиру, поставили там компьютеры и решили не перепродавать чужие игры, а создавать что-то свое. Это и было начало GSC Game World. На первом этапе мы выпускали мультимедийные энциклопедии, понемногу переводили англоязычные игры, а потом перешли и к более интересным вещам.

Фото — Сергей Григорович

Нашим первым крупным проектом стал Warcraft 2000. Мы сами часами играли в легендарный Warcraft 2, однако в нем нам не хватало масштаба — каждая фракция могла иметь максимум 250 юнитов. Тогда мы фактически разобрали эту игру и перестроили ее на собственном движке. 

Здесь обязательно надо отметить Андрея Шпагина — невероятного программиста, которого мы нашли просто через объявление в бумажной газете. В обычной киевской квартире он создал мощнейший движок того времени, который позволял управлять аж 8000 юнитами Warcraft.

Фото — Антон Большаков

Работа над Warcraft 2000 стала классным опытом, который потом очень помог нам в Казаках, потому что мы уже понимали, из чего и как складываются хорошие игры. То есть моя собственная история и история GSC Game World — это не про бизнес-план и четкий расчет. Мы просто очень любили игры, и как геймеры хотели создавать игры для себя, чтобы самим же сутками за ними просиживать.

«Спочатку працював за їжу в ноунейм компанії». Як будівельник масажист режисер інженер ЧАЕС та рекламник пішли в геймдев і не шкодують про це
«Сначала работал за еду в ноунейм компании». Как строитель, массажист, режиссер, инженер ЧАЭС и рекламщик пошли в геймдев и не жалеют об этом 
По теме
«Сначала работал за еду в ноунейм компании». Как строитель, массажист, режиссер, инженер ЧАЭС и рекламщик пошли в геймдев и не жалеют об этом

О выгорании и открытии своей студии

После чрезвычайно изнурительной работы над Сталкером я просто выгорел и решил завязать с играми. Точнее, с их разработкой. Поэтому я ушел из GSC Game World и где-то год ничего особо не делал, просто играл во все что до этого пропустил из-за занятости. И наконец понял, что скучаю по этому очень особенному процессу — созданию миров, в которые хочется погружаться. 

Фото — AB Games

Сначала я занялся разработкой несложных игр для соцсетей. Несмотря на их простоту, в некоторые из них играли миллионы людей. А потом однажды меня увлекла игра в жанре hidden object — это когда на насыщенном изображениями экране надо отыскать определенный предмет. Вообще-то это формат с солидным стажем, ведь его корни можно найти еще в картинках в журналах и книжках, где надо было так же искать определенную вещь.

О собственной игре и первом миллионе игроков

Мне нравилось в это играть, однако как геймер я чувствовал, что чего-то не хватает. В этом жанре просто не было сюжета, поэтому процесс мог довольно быстро надоесть. И я подумал: А что, как к этой механике добавить какую-то увлекательную историю? 

Фото — AB Games

Примерно год я продумывал фантастический мир, в который бы попадал главный герой игры. Я нашел программиста, художников, и в результате в 2014-м вышла Hidden City. Вышла — и не взлетела. Количество игроков росла слишком медленно и могло показаться, что все было зря. Однако я почему-то очень верил в этот проект и в мир, который нам удалось создать. Так что ближайшие два года я отыскивал баланс в игре, пока все не сложилось. В 2016 AB Games получила первую операционную прибыль. Дальше мы получили первый миллион игроков, первые десятки миллионов — и в итоге все удалось.

О деньгах AB Games, зарплате и найме сотрудников

Компания прибыльная. Игра Hidden City сейчас наш флагманский проект, прибыль с которого мы делим со сторами и издателем. За годы существования игра собрала около $400 млн. Что касается зарплат, то все зависит от конкретной компании. Однако в среднем джуниор может рассчитывать на зарплату до $1000. А вот для ведущего программиста речь уже будет идти о суммах от нескольких тысяч долларов.

Фото — AB Games

Если очень обобщить, то у нас есть две группы сотрудников. Одни отвечают за креатив, другие — за то, чтобы весь этот креатив во что-то превратился и нормально работал. Поэтому, условно, геймдизайнеру желательно быть не только геймдизайнером, а еще и геймером. То есть просто любить играть в игры. Ну а, скажем, бухгалтер или даже художник может в жизни и ни одного монстра в игре не прикончил, однако все равно остается хорошим специалистом.

Об офисах компании на Кипре и в Украине

Кипрский офис осуществляет управление всеми командами разработки, идейной частью, там находятся основные экспертизы, осуществляется управление компанией как целостного юнита и эффективностью ее работы. В Днепре в основном работают художники и геймдизайнеры, которые создают персонажей и отвечают за общую атмосферу наших проектов. В Ровно — разработчики, тестировщики и интеграторы, которые работают преимущественно над техническими моментами.

Фото — AB Games

Ну, а в Киеве у нас большая студия в самом центре, где не только работа, а и, например, AB Library — пространство с уникальной библиотекой артбук о фантастические миры, цель которого стать местом для вдохновения разработчиков игр, мечтают и фантазируют о новые вселенные. Думаю, что это одна из лучших таких коллекций во всем мире.

О главных конкурентах и секретах успеха Hidden City

В мире есть много хороших проектов в жанре hidden object. Однако, если отбросить скромность, именно Hidden City был первым, что смог классно совместить эту механику, визуальную красоту и увлекающий сюжет. Ну и лучшее этому подтверждение — это десятки миллионов фанов, а точнее 73 млн уникальных игроков.

В определенный момент 60% игроков во всем жанре hidden object играли именно в Hidden City, а сейчас у нас ежедневно более 1 млн геймеров. 

Фото — AB Games

На поиск баланса в игре ушло аж 2 года. К довольно интересному и понятному формату hidden object мы добавили еще и необычайный сюжет. Ты с первых секунд попадаешь в очень интересное место, где сочетаются магия, технологии, где живут яркие персонажи, и где хочется разгадывать загадки этого удивительного города.

То есть мы взяли жанр, который понятен людям, из какой страны они бы ни были, и превратили его в бесконечное приключение. Нам надо было придумать, как сделать так, чтобы игра не надоедала. В результате мы пришли к тому, что каждый год в Hidden City выходит 13 обновлений, которые продолжают сюжет и удерживают внимание игроков. 

О рынке геймдейва Украины

Буквально месяц назад издание DOU выпустило перечень украинских геймдев-компаний. Всего в нем 30 пунктов, и по подсчетам этого списка, в геймдеве работает по меньшей мере 10 000 человек. При этом есть как сравнительно небольшие украинские студии, так и локальные офисы мировых компаний, выпускающих глобальные хиты индустрии.

Фото — AB Games

Например, в Украине есть офисы Ubisoft — компании, создающей знаменитые франшизы Tom Clancy’S, Assassin’s Creed или Watch Dogs. А еще собственные команды здесь имеют также важные для мирового рынка Crytek, Playtech, Gameloft и Playtika. В Украине столько классных профи и в этих профи столько не менее классных идей, что рынок точно должен расти не то что в разы, а даже на порядки. Хотя мы и так занимаем неплохое место — опять же, несколько лет назад подсчитали, что в игры, созданные украинцами, играли более 770 млн людей по всей планете. Теперь, пожалуй, уже больше.

Отличие между российским и украинским геймдевом

Геймдев — это вообще индустрия, где национальный фактор играет не самую важную роль. Можно ли отличить игру, выпущенную итальянской студией, от той, которую создали, скажем, в США? Далеко не всегда. Игры — достаточно универсальные проекты в этом плане.

Фото — AB Games

Мы с GSC здесь были, скорее, уникальным случаем, ведь обе наши главные игры были именно из Украины и об Украине. Казаки и Чернобыль — одни из самых известных понятий родом отсюда, поэтому и эти игры, видимо, тоже ассоциировались именно с украинской разработкой.

О том, что такое классный геймдев

Думаю, что главное — это любовь к тому, что ты создаешь, погружение в придуманный тобой мир. Игрок должен с первых же секунд окунуться в другой мир. Только что он сидел у себя в комнате, а через мгновение он уже пират и атакует галеон, или стратег, что отправляет в атаку грандиозную армию, или еще кто-то. В этом уникальный вызов нашей компании и всего геймдева — создавать столь глубокие и захватывающие миры, что попав в такой мир однажды, хочется стать его частью.

Підсумки геймдева-2021. Названі найбільш прибуткові обговорювані й продавані ігри та компанії
Итоги геймдева-2021. Названы самые прибыльные, обсуждаемые и продаваемые игры и компании
По теме
Итоги геймдева-2021. Названы самые прибыльные, обсуждаемые и продаваемые игры и компании
«Наймайте особистість, а не людиногодини». Топ ігрового напрямку Genesis поділився інсайтами успішного найму в геймдеві
«Нанимайте личность, а не человека»» Топ игрового направления Genesis поделился инсайтами успешного найма в геймдеве
По теме
«Нанимайте личность, а не человека»» Топ игрового направления Genesis поделился инсайтами успешного найма в геймдеве
Читайте головні IT-новини країни в нашому телеграмі
Читайте главные IT-новости страны в нашей телеграмме
По теме
Читайте главные IT-новости страны в нашей телеграмме
Нідерландський IT-шник закохався та переїхав до України.
До села Херсонської області, щоб працювати в EPAM та сподіватися тут на цифровізацію держструктур.

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-bot.

А також підписуйтесь на наш Telegram-канал — dev.ua | IT України.

Читайте также

Итоги геймдева-2021. Названы самые прибыльные, обсуждаемые и продаваемые игры и компании
Итоги геймдева-2021. Названы самые прибыльные, обсуждаемые и продаваемые игры и компании
Итоги геймдева-2021. Названы самые прибыльные, обсуждаемые и продаваемые игры и компании
2021 год подходит к концу, и можно потихоньку подводить итоги геймдев-индустрии. Издание GamesIndustry.biz уже подсчитало, какие игры в этом году оказались самыми продаваемыми, а компании — прибыльными, какие тайтлы обсуждали больше всех и кто из крупных издателей выпустил больше всех новых релизов.
«Нанимайте личность, а не человекочасы». Топ игрового направления Genesis поделился инсайтами успешного найма в геймдеве
«Нанимайте личность, а не человекочасы». Топ игрового направления Genesis поделился инсайтами успешного найма в геймдеве
«Нанимайте личность, а не человекочасы». Топ игрового направления Genesis поделился инсайтами успешного найма в геймдеве
4-5 декабря в Киеве прошла конференция Games Gathering 2021. Одним из спикеров был Игорь Копьев, руководитель игрового направления компании OBRIO, из экосистемы бизнесов Genesis. В геймдеве он почти 10 лет, и за это время убедился, что люди — самая важная часть этого бизнеса.  dev.ua публикует инсайты о том, как в OBRIO ищут сильных людей в геймдев-команду, зачем приглашают их на обеды и на что смотрят на собеседовании.
Игра на повышение. Кому принадлежат топовые геймдев-компании Украины: имена и досье (апдейт)
Игра на повышение. Кому принадлежат топовые геймдев-компании Украины: имена и досье (апдейт)
Игра на повышение. Кому принадлежат топовые геймдев-компании Украины: имена и досье (апдейт)
Имена владельцев банков, торговых сетей, строительных компаний и вообще людей из другого крупного бизнеса известны многим украинцам. Но мало кто знает, какие личности управляют и владеют украинскими геймдев-компаниями. Поговаривают, что в этой индустрии крутится больше всего денег из всего IT… dev.ua просмотрел открытые реестры данных и выяснил, кто стоит за топовыми украинскими геймдев-студиями.
3 комментария
«Поначалу работал за еду в ноунейм компании». Как строитель, массажист, режиссер, инженер ЧАЭС и рекламщик ушли в геймдев и не жалеют об этом
«Поначалу работал за еду в ноунейм компании». Как строитель, массажист, режиссер, инженер ЧАЭС и рекламщик ушли в геймдев и не жалеют об этом
«Поначалу работал за еду в ноунейм компании». Как строитель, массажист, режиссер, инженер ЧАЭС и рекламщик ушли в геймдев и не жалеют об этом
Чтобы делать игры, иногда достаточно просто любить их и иметь большое желание развиваться. В геймдеве работает множество людей, стремившихся туда попасть со школьных лет. Но есть и те, кто решился кардинально сменить свою, часто нелегкую, профессию — инженера, строителя, телеоператора, рекламщика или тренера — на работу мечты. И получить возможность реализовать свои творческие амбиции, еще и за хорошую оплату.  dev.ua рассказывает истории этих людей.

Обсуждение

Комментариев пока нет.