UNIT.City — місце, де люди працюють... КРАЩЕ! Обирай свій простір просто зараз 👉
Олександр КузьменкоGameDev
8 октября 2024, 11:13
2024-10-08
«Було дуже багато мітингів». Розробник пішов із Bethesda в розпал роботи Starfield, щоби створити власну інді-студію
Розробник ігор Нейт Перкейпіл (Nate Purkeypile) працював художником з освітлення у Fallout 3, Fallout 4 і Skyrim, був провідним художником у Fallout 76, а також створив кілька культових локацій, як-от Diamond City, Little Lamplight і Paradise Falls. Він розповів, йому стало некомфортно працювати, коли кількість співробітників Bethesda різко збільшилась під час розробки Starfield.
Розробник ігор Нейт Перкейпіл (Nate Purkeypile) працював художником з освітлення у Fallout 3, Fallout 4 і Skyrim, був провідним художником у Fallout 76, а також створив кілька культових локацій, як-от Diamond City, Little Lamplight і Paradise Falls. Він розповів, йому стало некомфортно працювати, коли кількість співробітників Bethesda різко збільшилась під час розробки Starfield.
Як повідомляє PC Gamer, Перкейпіл покинув Bethesda, щоб заснувати власну студію Just Purkey Games і тепер, по суті, є соло-розробником. Його перша гра, The Axis Unseen — хеві-метал горор із полюванням з лука, який нагадує проходження Skyrim у ролі лучника.
«Я знаю, що у багатьох людей є думки про Starfield і про те, що він, можливо, занадто великий, мав би бути меншим. Я багато з чим погоджуюся, і хоча мені дуже подобалося працювати в Bethesda, коли нас було приблизно 65–110 людей над Fallout 3 і Skyrim, мені подобалося набагато менше, коли компанія розросталася й розросталася», — зізнався розробник.
За його словами, кількість розробників у Bethesda під час розробки Starfield різко зросла з часів створення Skyrim і Fallout. «Над Starfield працювало близько 500 осіб, і це не враховуючи аутсорсингових компаній (BGS, BGS Austin, BGS Dallas, BGS Montreal). Це просто не мій стиль. Було дуже багато зустрічей, і це не той спосіб, яким я люблю створювати ігри», — пояснив Перкейпіл.
Він додав, що завжди любив інді-ігри, й у 2021 році вирішив, що якщо зараз не спробує створити одну з них, то вже ніколи не матиме такої нагоди. — сказав він. Використовуючи Unreal 5, Перкейпіл створив The Axis Unseen — світ, який «не процедурний, а на 100% створений вручну».
The Axis Unseen уже має сторінку в Steam і демоверсію. Реліз гри запланований на 24 жовтня 2024 року.
«Даже для производителей гробов и памятников я писал тексты». Как стать game-тестировщиком во время войны: история бывшего металлурга, страховщика, копирайтера
34-летний Андрей Зубков во время войны вошел в IT, коренным образом изменив свою карьеру и обыденную жизнь. Теперь он QA Engineer в компании Pingle Game Studio — тестирует игры. До этого работал на металлургическом комбинате, в страховании и даже копирайтером. Свою историю о входе в новую жизнь Андрей рассказал dev.ua.
Красота и меланхолия конца света. За что мир полюбил The Last of Us?
2 сентября 2022 года — дата выхода ремейка The Last of Us, который получил название The Last of Us Part I. Целесообразность выпуска полного ремейка, который делали с нуля, для не столь старой игры еще стоит под вопросом. Но заслуг первоисточника это никак не уменьшает.
Ведь в 2013 году The Last of Us стала настоящим откровением для игровой индустрии. Один из последних эксклюзивов для PlayStation 3 окончательно вывел студию Naughty Dog в «высшую лигу», заодно продемонстрировав всему миру, как можно делать игры с акцентом на повествования. И в честь релиза ремейка мы решили вспомнить оригинал, который навсегда оставил след в игровой индустрии.
Профессии в геймдеве. Кто такой левел-дизайнер и как им стать?
Мы продолжаем нашу рубрику, посвященную профессиям в геймдеве. Тема нового материала в ней — левел-дизайн. Его считают подвидом геймдизайна, но все-таки практически каждая студия хочет отдельного человека на позицию левел-дизайнера. Ведь в этой специальности хватает своих нюансов и особенностей.
Разобраться с ними всеми нам помог опытный левел-дизайнер из студии Fractured Byte Дмитрий Нестеренко. Также он ведет свой блог Game Designer Notes о геймдизайне в целом, в котором разбирает многие интересные нюансы разработки игр.