Блог

Чому ігри 2000-х стали легендарними, а зараз витрачаються мільйонні бюджети, а хітів все одно немає.

Раніше було краще. Не було дорослих проблем, русня була просто сусідами, а ігри приносили більше радості і були більш цікавими. З дорослими проблемами із русньою нібито і так все зрозуміло, але що ж трапилось з іграми? Давайте розбиратися.

Всі пам’ятають, як грали у Counter Strike, Heroes III, Zelda і багато інших класних ігр. А скільки було прекрасних адвентур, яких зараз в житті нібито і немає, наприклад, Syberia, Monkey Island, Grim Fandango. Куди ж вони всі поділися? 

Нові ігри не приносять відчуття новизни, вони не настільки цікаві, у них немає «тепла». І на це є кілька причин. 

Перша причина очевидна — ми виросли. Навіть люди, які починали гратися на консолях першого покоління, скажімо, років тому 20, стали старше і отримали більше життєвого і ігрового досвіду. Коли у тебе немає цього досвіду, а головне, розуміння того, що гарно, а що погано, що правильно, а що неправильно, набагато легше отримувати задоволення від нових і нібито цікавих проєктів.

Третій «Far Cry» буде сприйматися набагато новіше та цікавіше, якщо у тебе немає десяти років бекграунду в іграх з аналогічним геймплеєм. А ще немає бекграунду в загальному сенсі. 

Тому, наприклад, піксель-хантінг в старих адвенчурах сприймається як щось, можливо, трохи фруструюче, але абсолютно нормальне. Коли я перепроходжу «Grim Fandango» і стикаюся з якоюсь проблемою, рішення якої я забув або яке не дуже очевидне, то я просто мучуся півгодини і після цього або вирішую її, або йду дивитися проходження на YouTube, і в мене немає ніяких супернегативних відчуттів від цього, крім маленької фрустрації.

Але якщо я запускаю абсолютно новий для мене проект і хочу пару годин погратися в сюжетку, і тут стикаюся з піксель-хантингом або схожою геймплейною проблемою, то скоріше за все просто закину цю іграшку, або навіть рефандну її. 

У дітей та підлітків набагато більше вільного часу, ніж у дорослих. Коли тобі 10 або 15 років, то цілком нормально цілий день сидіти за компом, граючи в якусь складну гру, ніж коли тобі за 20 або навіть за 30. У дорослих зазвичай є набагато цікавіші справи, ніж битися головою об стінку в якійсь грі. І ці справи можуть бути навіть просто іншою грою.

Ігор стало більше. Раніше ігри здебільшого були гірші, якщо дивитися на них суто з точки зору професійного геймдизайну. І це цілком нормально, бо сама по собі ігрова індустрія дуже нова, і основи будь-чого не можуть з’явитися просто так, і спонтанно. І звісно, недостача досвіду і знання того, як робити правильно, це ще й плюс. Тому що в тебе немає рамок, і ти можеш робити фактично все, що завгодно.

Звісно, не всі аспекти олдових ігор були погані. Зрозуміло, що дуже часто можна перепройти олдовий тайтл зі свого дитинства і розчаруватися, але це трапляється не завжди, навіть з дуже старими ретро тайтлами. Є багато людей, які люблять грати в консолі з перших поколінь, і при цьому не отримують майже ніякої фрустрації через них. І це не завжди ностальгія, деякі з цих фанатів навіть не народилися 30-40 років тому. 

В мене так з багатьма іграми, але особливо з рейсінг іграми. В дитинстві я дуже любив FlatOut 2 та NFS Most Wanted, і регулярно перепроходжую їх знову і знову. Але от у сучасних гонок я граю майже виключно в симулятори, аркадні тайтли мене зовсім не радують. Звісно, відносно нещодавно вийшло в реквіатстві  від авторів оригінальних FlatOut'ів, але це вже зовсім не те. Це нова гра, з кращою фізикою, з кращою графікою, з купою машин, купою гонок, з спешл-івентами. Але при цьому це гірша гра за другий FlatOut. В ній не вистачає тої атмосфери, тої музики, того кімплея, тої прогресії. І вона дуже сильно зав’язана на онлайн, і там навіть не можна почати гру заново, не можна стерти свій прогрес. 

Те ж саме з NFS Most Wanted. Про новій NFS я навіть говорити не буду, але, наприклад, є дуже непогані аркадні гонки Forza Horizon. Особисто я награв більше ста годин в четверту та п’яту частину. Але незважаючи на величезний відкритий світ, круту графіку, просто неймовірну кількість машин, їх там сотні, ці ігри програють в порівнянні з оригінальним Most Wanted. 

Тут причини такі. Заточки під онлайн, падіння цінності контенту через його кількість, і нові ігрові тренди. Forza Horizon — це не ігри про гонки та їзду на машині. Тут це дуже нудно. Forza Horizon — це ігри про грайнд сотен машин у свою колекцію з елементами казино. Бо більшість машин ти фактично не можеш купити, а лише виграти в однорукому бандиті. 

Ігри стали довше. Другий FlatOut можна пройти за 10 годин. Якщо дуже постаратися, то за 5. Forza та Wreckfest фактично не можна пройти, але умовно кажучи, геймплей там закінчується на позначці десь 100 годин, бо він просто набридає. Нові action adventure-ігри дуже рідко бувають коротшими за 30 годин, а великі тайтли або взагалі AAA-RPG постійно перевалюють за позначки у 100, 200 або навіть 300 годин гемплею. 

І все це було би прекрасно, але ці сотні годин гемплею дуже розтягнуті і заповнені контентом, який зроблений виключно для цього — для заповнення. Я не пройшов майже жодної гри, яка вийшла за останні років 10, просто тому, що мені ставало дуже нудно. Але от, наприклад, The Other Worlds та Hi-Fi Rush я пройшов з задоволенням, тому що вони зайняли в мене по 10 та по 15 годин гемплею і там не було нічого зайвого. 

Цей розтягнутий контент в нових іграх не лише нудний, а він ще й зроблений дуже-дуже обережно. Нібито автори бояться зробити щось нове та яскраве. І причина тут виключно в тому, що ігрова індустрія все більше і більше перетворюється саме на це — на індустрію. 

В 1995 році ігри заробили 56 мільярдів доларів з врахуванням інфляції. В 2022 — 350 мільярдів. І це при тому, що в 1995 році вийшла купа прекрасних, легендарних іграшок та ще й перший PlayStation, на секундочку. А в 2022 році вийшла Elden Ring та якесь оновлення до Raid Shadow Legends. 

Через те, що ігри з кожним роком приносять все більше і більше грошей, трапляється кілька поганих штук. Розробка стає дорожчою, бо на неї просто є гроші і плюс дуже модно випускати ігри на сотні годин. 

Геймдизайн та навіть візуал ігор стає дуже нудним та опережним, бо розробка коштує багато грошей і багато чого стоїть на кону. 

І ще нові ігри створюються не для гравців. Endless Most Wanted був зроблений для любителів серії та фанатів вуличних гонок, а For the Horizon — просто для власників Xbox та ПК. Відчуваєте різницю? 

І мабуть головна причина — в індустрії просто є гроші (в глобальному сенсі, прямо на даний момент щось не дуже), і в неї приходять люди, які не хочуть створювати ігри, а просто хочуть отримати свого штуку баксів. Ніхто не хоче ризикувати. Геймдизайнери думають лише про унікальні фішки в геймплеї, які зроблені не заради того, щоб вони були унікальними, цікавими і класними, а заради того, щоб відрізнити одну гру від іншої. І ще вони займаються створенням купи контенту для наповнення цих сотен годин геймплею. І ще вони роблять це дуже-дуже обережно, щоб середній статистичній людині було не важко грати в нову гру. 

Не має значення, що задоволення від гри ніхто не отримає. Задача в тому, щоб зробити гру, яка продається, а не ту гру, в яку ти би сам хотів грати. 

Капіталізм та ринок працюють, і мене це абсолютно влаштовує. Якщо би все було по-іншому, то в мене не було б роботи. 

Тут нам на порятунок приходить інді. І навіть не приходить, а виламує двері з ноги. Якщо запитати будь-якого геймера, які його улюблені іграшки, скажімо, за двотисячні роки, то він переахує купу ААА-тайтлів. А якщо його запитати, які твої улюблені іграшки за останні десять років, то, можливо, там буде GTA V, можливо, там буде Відьмак 3, можливо, там буде Red Dead Redemption 2. Але, скоріше за все, там буде Isaac, Hollow Knight, Hades, Slade the Spire і багато інших інді-тайтлів. 

В справжньому інді працюють правила старої індустрії. Ігри створюють тому, що хочуть робити ігри, а не тому, що хочуть отримати штуку баксів на місяць. Ігри роблять цікавими і унікальними. Зробленими не для всіх, а лише для фанатів жанру або фанатів старої серії. Або взагалі просто стріляють в порожнечу в надії на те, що комусь сподобається фінальний продукт. І це потрохи починає перетворюватися на тренд всієї індустрії, а не лише пари ніш. 

Що ви можете сказати про Hogwarts Legacy, Starfield, Diablo 4, останні Battlefield та Call of Duty, останні Need for Speed, про Forspoken і Skull & Bones, про Halo Infinite? 

Підозрюю, що гарного буде мало, а людей, які перепроходили ці ігри і прям являються їх фанатами, можна буде перерахувати по пальцях однієї руки.

А що ви можете сказати про Baldur’s Gate 3, Palworld, Helldivers 2, Elden Ring? 

Звісно, називати Larian Studios та From Software інді не дуже правильно, але їх ігри зроблені для конкретної групи людей, а не для всіх на світі. І це приносить дуже гарні плоди. Чого не скажеш про останні кілька років релізів від EA, Activision Blizzard та Ubisoft. 

Ми мали кілька дуже темних років для любителів ігор, але ця ера підходить до свого кінця. На деякий час ігри перестали бити фановими, тому що їх почали робити маркетологи, а не геймдизайнери. Але ринок це помітив, і хоче з запізненням, але починає нагороджувати правильні речі. На мій погляд, цей етап, який трапляється прямо зараз, дуже важливий для ігрової індустрії. І скоріше за все, за пару десятків років він буде сприйматися, як крах Atari в 82 році. 

А що ви про це думаєте?