Блог

Ігрові підсумки тижня: $1,6 млрд на мобільні ігри щотижня та шість передбачень для Gamedev на поточний рік

Розбір звіту Sensor Tower про мобільний ігровий ринок у 2023 році. Newzoo & MPL розповіли про ріст ринку PCG-ігор зросте до $16 млрд у 2024 році. Також у першому кварталі користувачі витрачали на мобільні ігри понад $1,6 млрд на тиждень. Adjust опублікували дослідження трендів мобільної ігрової індустрії у 2023 і бонусом шість передбачень для ПК і консольного ринків на 2023 рік, — отже, перейдімо детальніше до кожної з новин.

Sensor Tower: Мобільний ігровий ринок у 2023 році

Тренди:

  1. Більшість жанрів у 2022 році впали за завантаженнями. Завантаження гіперказуальних ігор зменшились на 24%. А ось гібрид-казуальні ігри виросли на 13% — Sensor Tower вважає, що такі ігри замінять традиційний гіперкеж.
  2. Виторг усіх жанрів, за рідкісними винятками (настільні ігри, екшни), впала. Шутери впали  на 25%, слідом йдуть RPG — 20% падіння. У випадку RPG, падіння виторгу триває вже 7 квартал поспіль.
  3. Азія — головне джерело виторгу для RPG-ігор. 39% всіх грошей посідає цей регіон.

Гібридказуальний ринок у 2022 році:

  • $1,4 млрд — сукупний виторг гібридказуальних ігор у 2022 році. За цим показником піджанр росте вже 4 рік поспіль.
  • Завантаження у 2022 році склали 5,1 млрд — і тут теж зростання до минулого року.
  • У 2022 році вийшло 99 нових гібридказуальних ігор.
  • У гібридказуальних іграх вища середня довжина сесії (особливо на iOS) та середній плейтайм на місяць у порівнянні з гіперказуальними іграми.
  • Океанія (+18% YoY), Північна Америка (+17% YoY), Африка (+9% YoY) — лідери щодо відносного зростання завантажень гібридказуальних ігор.

NFT і Web 3-ігри:

  • Мобільні Web-3 падають із третього кварталу 2022 року. У першому півріччі 2022 року завантаження таких ігор досягли 46 млн, а в другому знизилися до 29 млн.
  • Ситуація щодо MAU аналогічна, тільки падіння почалося з другого кварталу 2022 року.

Тренди мети та монетизації:

  • Sensor Tower вважає, що ми повноцінно ввійшли у світ GaaS.
  • Ігри, які відповідають за 97% виторгу на ігровому ринку, застосовують різні Live Ops-практики.
  • 15% топових ігор з лутбоксами генерує 73% світового мобільного виторгу.
  • Колекціонування героїв — один із ключових елементів монетизації. Він зустрічається в 7 із 10 топових ігор.
  • У ігор, де є колекціонування персонажів разом із соціальними елементами (кланами), сильно вище залучення користувачів, ніж в ігор, де або цих елементів немає, або вони присутні окремо.

Цифри ринку у 2022 році:

  • Виторг мобільних ігор падає вже 5 квартал поспіль. Падіння почалося Q4 2021.
  • США залишається найбільшим мобільним ринком зі щоквартальним виторгом понад $5,5 млрд. Але у 4 кварталі 2022 року падіння становило 6% до минулого року.
  • Ринки Японії (-22% YoY), Південної Кореї (-20% YoY) та Тайваню (-12% YoY) сильно просіли в четвертому кварталі 2022 року.
  • Індія виросла за виторгом на 13% YoY у четвертому кварталі 2022 і досягла $2,5 млрд.
  • З 2019 року ринок США збільшив свою частку на мобільному ігровому ринку з 26% до 29%. Японія втрачає свої позиції. Падає за графіком і Китай, але Sensor Tower не враховує сторонні Android магазини.
  • Завантаження на мобільному ігровому ринку стабільні останні кілька років. Після піку в першому-другому кварталі 2020 року вони просіли на 2% у третьому-четвертому кварталі 2021 року і ще на 1% у третьому-четвертому кварталі 2022 року.
  • Індія у 2022 році згенерувала 17% усього обсягу завантажень мобільних ігор. США та Бразилія — по 8%. Індонезія — 6%, бруднодупі — 5%.

Ринок США:

  • За 2022 рік мобільний ігровий ринок США впав на 6%.
  • Завантаження ігор у США впали за підсумками 2022 року нижче за допандемійні рівні. До початку COVID-19, у четвертому кварталі 2019 року, завантаження сягнули 1,269 млрд. У четвертому кварталі 2022 завантаження впали до 1,107 млрд.

Ринок Європи:

  • Європейський ринок впав на 11% за виторг у 2022 році. Утім, результати кращі за препандемійні рівні.
  • Бруднодупі за виторгом упали на 72%, уперше випавши з найкращих 5 ринків. Сильне падіння у Великій Британії — на 13% YoY у четвертому кварталі 2022 року.
  • Завантаження повернулися на допандемійні рівні.
  • Попри падіння за виторгом, бруднодупі — найбільший ринок Європи із завантажень. На частку кацапів припало 673 млн завантажень у четвертому кварталі 2022 року — це 24% всього обсягу.

Ринок Азії:

  • Виторг упав на 14% за підсумками 2022 року.
  • Завантаження в четвертому кварталі 2022 року зросли на 6%. Зростання відбулося завдяки Індії.

Newzoo & MPL: Ринок PCG-ігор зросте до $16 млрд у 2024 році

PCG (Paid Competitive Games) — це ігри, у яких люди можуть заробити реальні гроші, змагаючись з іншими людьми. Їх також називають skill-based-іграми.

Ринок:

  • Середньорічний темп росту з 2021 до 2024 рік становитиме 31,9%. Це в 6 разів вище, ніж у традиційних ігор (середньорічний темп росту — 4,9% за той же період).
  • США, Індія, Мексика, Велика Британія та Німеччина — основні ринки для PCG-ігор.
  • США — найбільший ринок для цього напряму. 2021 року його обсяг оцінюється в $3 млрд. До 2024 року він, за прогнозами, зросте до $6,6 млрд.
  • Друге місце в Індії — до 2024 року обсяг ринку має становити $3,5 млрд.

Користувацькі звички:

  • Гравці в PCG витрачають більше часу, ніж звичайні гравці (4,6 — 6,2 години на тиждень проти 3,5 — 5,3 години на тиждень). У них також встановлено більше ігор (6 — 7,6 ігор проти 4,4 — 6,1 у звичайних гравців).
  • PCG-гравці планують збільшувати свої витрати на цей тип розваг. В Індії таких 58%, у США та Бразилії — 51%.

У першому кварталі користувачі витрачали на мобільні ігри понад $1,6 млрд на тиждень

  • Геймери все ще витрачають на мобільні ігри більше, ніж за часів пандемії. 
  • Як з’ясували аналітики data.ai, у першому кварталі 2023-го користувачі в усьому світі залишали в мобільних іграх у середньому $1,63 млрд на тиждень — на 28% більше, ніж на початку 2020-го.
  • Що стосується завантажень, то в середньому за тиждень мобільні ігри завантажували 1,2 млрд разів. Як ця цифра змінилася, порівняно з першим кварталом 2020-го, аналітики не сказали.
  • До трійки найкасовіших ігор кварталу традиційно увійшли Honor of Kings, Candy Crush Saga та Genshin Impact.
  • Найкращі 3 гри за завантаженнями — Subway Surfers, Free Fire та Candy Crush Saga.
  • Окремо аналітики відзначили успіх Gardenscapes від Playrix. Головоломка повернулася до десятки найкращих як у касовому топі, так і в топі завантаженнями. Причому в топі завантаженнями вона піднялася відразу на 40 пунктів до дев’ятого місця.

Adjust: Тренди мобільної ігрової індустрії у 2023

У дослідженні враховані дані із січня 2021 року до січня 2023 року. У ньому розглянули понад 5 тисяч додатків.

Загальні цифри:

  • Мобільний ігровий виторг у 2022 році склав $110 млрд. Це на 5% менше, ніж роком раніше.
  • Розмір ігрового мобільного ринку Китаю — $42,4 млрд. Це найбільший ринок світу, слідом йдуть США ($24,02 млрд), Японія ($13,1 млрд), Південна Корея ($5,28 млрд), та Німеччина ($2,47 млрд).
  • Трати на рекламу мобільних ігор у 2023 році досягнуть $362 млрд. Зростання до 2022 року становитиме 7,5%.
  • Кількість користувачів, які дозволяють обробку своїх персональних даних на iOS, збільшувалася протягом всього 2022 року. У мобільних іграх цей показник зріс із 30% до 36%.
  • Завантаження та кількість сесій в іграх впала у 2022 році. Але в січні 2023 року вони знову почали зростати — на 10% за завантаженнями та на 11% за сесіями. IAP-виручка також зросла на 14% порівняно із середнім показником Q4 2022.
  • IAP-виручка у 2022 році впала на 9% порівняно з минулим роком.

Завантаження:

  • Музичні (+190%), освітні (+124%), перегонові (+32%), настільні (+20%) ігри виросли за завантаженням у 2022 році.
  • Гіперказуальні ігри відповідають за 25% всіх мобільних ігрових завантажень.
  • Співвідношення платних завантажень до органічних у 2022 році знизилося з 0,75 до 0,71. У гіперказуальних іграх падіння з 3,2 до 2,93.

Продуктові метрики:

  • Середній D1 Retention становив 29% — ця цифра залишилася без змін. А ось D3 впав із 20% до 19%; D30 знизився з 7 до 6%.
  • Найвищий середній D1 Retention у Q4 2022 був у спортивних ігор — 31%.
  • Середня довжина сесій в іграх у січні 2023 року склала 30,96 хвилини.
  • На частку екшн-ігор припадає 25% усіх сесій.

Шість передбачень на 2023 рік

Глава GameDiscoverCo Саймон Карлесс (Simon Carless) виділив шість основних трендів сьогоднішнього геймдеву.

  • Успішні ПК-ігри стають дедалі глибшими. Серед інді-хітів Steam починають переважати симулятори виробництв і складні управлінські ігри, за непривабливим зовнішнім виглядом яких ховається стратегічна глибина. Вони стають дедалі більшими та частіше пропонують кооперативний і багатокористувацькі режими.
  • Новим GaaS не побороти вже наявні. За оцінками Карлесса, на PlayStation тільки у 8 ігор понад 1 млн DAU і менш ніж у 60 ця кількість перевищує 100 тисяч осіб. Багато з цих ігор накопичували контент останні 5-10 років — з цими гігантами просто нереально боротися.
  • Спершу запуск на ПК і тільки потім на консолі. Для інді-тайтлів стає характерним вихід у ранньому доступі в Steam з подальшим повноцінним релізом на консолі, якщо проєкт доб'ється потрібних показників. Ситуація, коли консольники дякують пекарям за бета-тест, стала нормою.
  • AA стає важче з ROI. Карлессу здається, що проєктам із середнім бюджетом зараз найважче, і він рекомендує зробити чіткий вибір між AAA та інді, тому що в іншому разі доведеться розраховувати на допомогу GamePass.
  • Switch ніяк не приведе свій магазин до адекватного вигляду. Знайти що-небудь цікаве в Nintendo eShop вкрай важко, особливо для казуалів, яких одразу завалює однодоларовими продуктами життєдіяльності розробників. Деякі ігри, створені з прицілом на Switch, набагато краще продаються в Steam.
  • Деякі мітки просто несподівано вбивчі. Містобудівний жанр неймовірно цікавий користувачам Steam — ця мітка посідає друге місце з 95 за популярністю серед тайтлів, що готуються до виходу. На четвертому місці симулятори колоній (кацапи???) і на шостому — політичні ігри.

Більше новин зі світу розробки ігор можете знайти у моєму Telegram-каналі.