Розбір звіту Sensor Tower про мобільний ігровий ринок у 2023 році. Newzoo & MPL розповіли про ріст ринку PCG-ігор зросте до $16 млрд у 2024 році. Також у першому кварталі користувачі витрачали на мобільні ігри понад $1,6 млрд на тиждень. Adjust опублікували дослідження трендів мобільної ігрової індустрії у 2023 і бонусом шість передбачень для ПК і консольного ринків на 2023 рік, — отже, перейдімо детальніше до кожної з новин.
Sensor Tower: Мобільний ігровий ринок у 2023 році
Тренди:
- Більшість жанрів у 2022 році впали за завантаженнями. Завантаження гіперказуальних ігор зменшились на 24%. А ось гібрид-казуальні ігри виросли на 13% — Sensor Tower вважає, що такі ігри замінять традиційний гіперкеж.
- Виторг усіх жанрів, за рідкісними винятками (настільні ігри, екшни), впала. Шутери впали на 25%, слідом йдуть RPG — 20% падіння. У випадку RPG, падіння виторгу триває вже 7 квартал поспіль.
- Азія — головне джерело виторгу для RPG-ігор. 39% всіх грошей посідає цей регіон.
Гібридказуальний ринок у 2022 році:
- $1,4 млрд — сукупний виторг гібридказуальних ігор у 2022 році. За цим показником піджанр росте вже 4 рік поспіль.
- Завантаження у 2022 році склали 5,1 млрд — і тут теж зростання до минулого року.
- У 2022 році вийшло 99 нових гібридказуальних ігор.
- У гібридказуальних іграх вища середня довжина сесії (особливо на iOS) та середній плейтайм на місяць у порівнянні з гіперказуальними іграми.
- Океанія (+18% YoY), Північна Америка (+17% YoY), Африка (+9% YoY) — лідери щодо відносного зростання завантажень гібридказуальних ігор.
NFT і Web 3-ігри:
- Мобільні Web-3 падають із третього кварталу 2022 року. У першому півріччі 2022 року завантаження таких ігор досягли 46 млн, а в другому знизилися до 29 млн.
- Ситуація щодо MAU аналогічна, тільки падіння почалося з другого кварталу 2022 року.
Тренди мети та монетизації:
- Sensor Tower вважає, що ми повноцінно ввійшли у світ GaaS.
- Ігри, які відповідають за 97% виторгу на ігровому ринку, застосовують різні Live Ops-практики.
- 15% топових ігор з лутбоксами генерує 73% світового мобільного виторгу.
- Колекціонування героїв — один із ключових елементів монетизації. Він зустрічається в 7 із 10 топових ігор.
- У ігор, де є колекціонування персонажів разом із соціальними елементами (кланами), сильно вище залучення користувачів, ніж в ігор, де або цих елементів немає, або вони присутні окремо.
Цифри ринку у 2022 році:
- Виторг мобільних ігор падає вже 5 квартал поспіль. Падіння почалося Q4 2021.
- США залишається найбільшим мобільним ринком зі щоквартальним виторгом понад $5,5 млрд. Але у 4 кварталі 2022 року падіння становило 6% до минулого року.
- Ринки Японії (-22% YoY), Південної Кореї (-20% YoY) та Тайваню (-12% YoY) сильно просіли в четвертому кварталі 2022 року.
- Індія виросла за виторгом на 13% YoY у четвертому кварталі 2022 і досягла $2,5 млрд.
- З 2019 року ринок США збільшив свою частку на мобільному ігровому ринку з 26% до 29%. Японія втрачає свої позиції. Падає за графіком і Китай, але Sensor Tower не враховує сторонні Android магазини.
- Завантаження на мобільному ігровому ринку стабільні останні кілька років. Після піку в першому-другому кварталі 2020 року вони просіли на 2% у третьому-четвертому кварталі 2021 року і ще на 1% у третьому-четвертому кварталі 2022 року.
- Індія у 2022 році згенерувала 17% усього обсягу завантажень мобільних ігор. США та Бразилія — по 8%. Індонезія — 6%, бруднодупі — 5%.
Ринок США:
- За 2022 рік мобільний ігровий ринок США впав на 6%.
- Завантаження ігор у США впали за підсумками 2022 року нижче за допандемійні рівні. До початку COVID-19, у четвертому кварталі 2019 року, завантаження сягнули 1,269 млрд. У четвертому кварталі 2022 завантаження впали до 1,107 млрд.
Ринок Європи:
- Європейський ринок впав на 11% за виторг у 2022 році. Утім, результати кращі за препандемійні рівні.
- Бруднодупі за виторгом упали на 72%, уперше випавши з найкращих 5 ринків. Сильне падіння у Великій Британії — на 13% YoY у четвертому кварталі 2022 року.
- Завантаження повернулися на допандемійні рівні.
- Попри падіння за виторгом, бруднодупі — найбільший ринок Європи із завантажень. На частку кацапів припало 673 млн завантажень у четвертому кварталі 2022 року — це 24% всього обсягу.
Ринок Азії:
- Виторг упав на 14% за підсумками 2022 року.
- Завантаження в четвертому кварталі 2022 року зросли на 6%. Зростання відбулося завдяки Індії.
Newzoo & MPL: Ринок PCG-ігор зросте до $16 млрд у 2024 році
PCG (Paid Competitive Games) — це ігри, у яких люди можуть заробити реальні гроші, змагаючись з іншими людьми. Їх також називають skill-based-іграми.
Ринок:
- Середньорічний темп росту з 2021 до 2024 рік становитиме 31,9%. Це в 6 разів вище, ніж у традиційних ігор (середньорічний темп росту — 4,9% за той же період).
- США, Індія, Мексика, Велика Британія та Німеччина — основні ринки для PCG-ігор.
- США — найбільший ринок для цього напряму. 2021 року його обсяг оцінюється в $3 млрд. До 2024 року він, за прогнозами, зросте до $6,6 млрд.
- Друге місце в Індії — до 2024 року обсяг ринку має становити $3,5 млрд.
Користувацькі звички:
- Гравці в PCG витрачають більше часу, ніж звичайні гравці (4,6 — 6,2 години на тиждень проти 3,5 — 5,3 години на тиждень). У них також встановлено більше ігор (6 — 7,6 ігор проти 4,4 — 6,1 у звичайних гравців).
- PCG-гравці планують збільшувати свої витрати на цей тип розваг. В Індії таких 58%, у США та Бразилії — 51%.
У першому кварталі користувачі витрачали на мобільні ігри понад $1,6 млрд на тиждень
- Геймери все ще витрачають на мобільні ігри більше, ніж за часів пандемії.
- Як з’ясували аналітики data.ai, у першому кварталі 2023-го користувачі в усьому світі залишали в мобільних іграх у середньому $1,63 млрд на тиждень — на 28% більше, ніж на початку 2020-го.
- Що стосується завантажень, то в середньому за тиждень мобільні ігри завантажували 1,2 млрд разів. Як ця цифра змінилася, порівняно з першим кварталом 2020-го, аналітики не сказали.
- До трійки найкасовіших ігор кварталу традиційно увійшли Honor of Kings, Candy Crush Saga та Genshin Impact.
- Найкращі 3 гри за завантаженнями — Subway Surfers, Free Fire та Candy Crush Saga.
- Окремо аналітики відзначили успіх Gardenscapes від Playrix. Головоломка повернулася до десятки найкращих як у касовому топі, так і в топі завантаженнями. Причому в топі завантаженнями вона піднялася відразу на 40 пунктів до дев’ятого місця.
Adjust: Тренди мобільної ігрової індустрії у 2023
У дослідженні враховані дані із січня 2021 року до січня 2023 року. У ньому розглянули понад 5 тисяч додатків.
Загальні цифри:
- Мобільний ігровий виторг у 2022 році склав $110 млрд. Це на 5% менше, ніж роком раніше.
- Розмір ігрового мобільного ринку Китаю — $42,4 млрд. Це найбільший ринок світу, слідом йдуть США ($24,02 млрд), Японія ($13,1 млрд), Південна Корея ($5,28 млрд), та Німеччина ($2,47 млрд).
- Трати на рекламу мобільних ігор у 2023 році досягнуть $362 млрд. Зростання до 2022 року становитиме 7,5%.
- Кількість користувачів, які дозволяють обробку своїх персональних даних на iOS, збільшувалася протягом всього 2022 року. У мобільних іграх цей показник зріс із 30% до 36%.
- Завантаження та кількість сесій в іграх впала у 2022 році. Але в січні 2023 року вони знову почали зростати — на 10% за завантаженнями та на 11% за сесіями. IAP-виручка також зросла на 14% порівняно із середнім показником Q4 2022.
- IAP-виручка у 2022 році впала на 9% порівняно з минулим роком.
Завантаження:
- Музичні (+190%), освітні (+124%), перегонові (+32%), настільні (+20%) ігри виросли за завантаженням у 2022 році.
- Гіперказуальні ігри відповідають за 25% всіх мобільних ігрових завантажень.
- Співвідношення платних завантажень до органічних у 2022 році знизилося з 0,75 до 0,71. У гіперказуальних іграх падіння з 3,2 до 2,93.
Продуктові метрики:
- Середній D1 Retention становив 29% — ця цифра залишилася без змін. А ось D3 впав із 20% до 19%; D30 знизився з 7 до 6%.
- Найвищий середній D1 Retention у Q4 2022 був у спортивних ігор — 31%.
- Середня довжина сесій в іграх у січні 2023 року склала 30,96 хвилини.
- На частку екшн-ігор припадає 25% усіх сесій.
Шість передбачень на 2023 рік
Глава GameDiscoverCo Саймон Карлесс (Simon Carless) виділив шість основних трендів сьогоднішнього геймдеву.
- Успішні ПК-ігри стають дедалі глибшими. Серед інді-хітів Steam починають переважати симулятори виробництв і складні управлінські ігри, за непривабливим зовнішнім виглядом яких ховається стратегічна глибина. Вони стають дедалі більшими та частіше пропонують кооперативний і багатокористувацькі режими.
- Новим GaaS не побороти вже наявні. За оцінками Карлесса, на PlayStation тільки у 8 ігор понад 1 млн DAU і менш ніж у 60 ця кількість перевищує 100 тисяч осіб. Багато з цих ігор накопичували контент останні 5-10 років — з цими гігантами просто нереально боротися.
- Спершу запуск на ПК і тільки потім на консолі. Для інді-тайтлів стає характерним вихід у ранньому доступі в Steam з подальшим повноцінним релізом на консолі, якщо проєкт доб'ється потрібних показників. Ситуація, коли консольники дякують пекарям за бета-тест, стала нормою.
- AA стає важче з ROI. Карлессу здається, що проєктам із середнім бюджетом зараз найважче, і він рекомендує зробити чіткий вибір між AAA та інді, тому що в іншому разі доведеться розраховувати на допомогу GamePass.
- Switch ніяк не приведе свій магазин до адекватного вигляду. Знайти що-небудь цікаве в Nintendo eShop вкрай важко, особливо для казуалів, яких одразу завалює однодоларовими продуктами життєдіяльності розробників. Деякі ігри, створені з прицілом на Switch, набагато краще продаються в Steam.
- Деякі мітки просто несподівано вбивчі. Містобудівний жанр неймовірно цікавий користувачам Steam — ця мітка посідає друге місце з 95 за популярністю серед тайтлів, що готуються до виходу. На четвертому місці симулятори колоній (кацапи???) і на шостому — політичні ігри.
Більше новин зі світу розробки ігор можете знайти у моєму Telegram-каналі.