🚀💳 Trustee Plus - більше ніж криптогаманець з європейською платіжною карткою. Спробуй 👉
Олег ОнопрієнкоІсторії
18 березня 2025, 09:00
2025-03-18
«Ми — країна з ПТСР». Інтерв’ю з Крістіаном Жерегі — ветераном війни, який розробляє кінематографічну гру про російське вторгнення
Biopunk Labs працює над амбітним проєктом UNBROKEN — інтерактивним кіно, що розкриє історію двох сестер та цивільних під час повномасштабного вторгнення росії. Гра покликана донести реалістичний досвід війни міжнародній аудиторії. dev.ua поспілкувався із засновником Biopunk Labs Крістіаном Жерегі про гру і труднощі для ветеранів у цивільному житті.
Biopunk Labs працює над амбітним проєктом UNBROKEN — інтерактивним кіно, що розкриє історію двох сестер та цивільних під час повномасштабного вторгнення росії. Гра покликана донести реалістичний досвід війни міжнародній аудиторії. dev.ua поспілкувався із засновником Biopunk Labs Крістіаном Жерегі про гру і труднощі для ветеранів у цивільному житті.
Крістіан Жерегі — український режисер, журналіст і військовий кореспондент, засновник фонду «Чисте небо», яке займалося справами ветеранів із ПТСР.
Під час Революції Гідності приєднався до творчого об'єднання «Вавилон'13». Як журналіст та оператор BBC, CNN, та PBS Frontline висвітлював події анексії Криму. З 2014 був військовим кореспондентом.
У червні 2014 року вступив до добровольчого батальйону «Київська Русь» і брав участь у війні на сході України. Автор і режисер фільму «Край Землі: Зона АТО» про українських добровольців.
Наразі Крістіан є креативним директором американо-української компанії Biopunk Labs, яка займається розробкою інтерактивної гри з робочою назвою UNBROKEN. Гра розповість історію двох сестер, та цивільних людей, які опинилися в епіцентрі повномасштабного вторгнення росії в Україну.
Якою буде гра
Наша гра розробляється в жанрі інтерактивного кіно, близько до таких проєктів, як Lifeis Strange, Beyond: Two Souls, Heavy Rain, Hellblade: Xenua’s Sacrifice. Ми не ставимо за мету зробити високобюджетний ААА-проєкт на кшталт Detroit: Become Human, але це буде інтерактивне кіно, в якому ти граєш за двох персонажів, розділених війною в перші дні вторгнення.
Гра буде від третьої особи, тобто за формою Life is Strange найбільш схожий проєкт, тому що це теж історія про двох людей. Це не розважальний проєкт, наша концепція — передати реалістичний досвід через історії людей чиє життя водночас було зруйновано через початок війни.
Саме вибір подій нашій команді дався складно, але біографія розробників дозволяє піти на ризик, щоб підіймати такі теми, тому що ми маємо до цього безпосереднє відношення, досвід і сміливість робити такий проєкт.
― Biopunk Labs вже складається з деяких ветеранів війни, а також ви надаєте перевагу найму до своєї команди саме спеціалістів, які проходили військову службу. Скільки людей перебуває наразі в команді, які брали безпосередньо участь у подіях російсько-української війни?
Так, Biopunk Labs складається як з ветеранів геймдев індустрії, так і з ветеранів бойових дій. Над проєктом працюють українські та американські ветерани, які мають військовий досвід. Моя мета, як засновника команди — надати робочі місця саме для ветеранів війни, оскільки я бачу, що є наразі така кризова неприємна ситуація серед IT індустрії, зокрема в геймдеві.
У мене багато друзів і знайомих, хто працював колись у цій галузі, їм немає куди повертатися, тому що з їхніми посттравматичними наслідками їм потрібно багато часу, щоб просто повернутися до цивільного життя. Дехто є інвалідами, у когось є наслідки контузії та поранень.
Ментальний стан таких людей дуже поганий, і я буду намагатися зі всіх сил створити робочі місця для них, в нашій студії. Я знаю, як важко повертатися до мирного життя: ще рік тому ти працював з великими обсягами даних, а після війни буває складно навіть просто працювати зі своєю пам’яттю, коли ти не можеш запам’ятати буквально елементарні речі, і втомлюєшся за 10 хвилин. Наша команда складається з досвідчених фахівців геймдев індустрії, ми відкриті до співпраці з усіма спеціалістами сфери.
― Можете розповісти детальніше про свій шлях в геймдев індустрії та з якими труднощами ви зіштовхнулися під час цього шляху?
Я прийшов в геймдев після 6 років на війні, служби в лавах ЗСУ 2014-2017 роках, після поранення. Я витратив майже два роки, просто на те, щоб вийти зі стану посттравматичного розладу. Хоча насправді ветерани з нього не виходять ніколи на 100%. Я працював із реабілітологами та десь за два роки майже зміг акліматизуватися в цивільному житті.
До цього я 15 років працював в кіно індустрії й одним з найсильніших моїх хардскілів був відеомонтаж. Ця робота потребує швидкого використання тимчасової пам’яті, великий обсяг даних опрацьовується мозком. І от коли я повернувся з війни, я не міг просто жодної секунди змонтувати, бо я не пам’ятав, що я робив секунду тому.
На повне відновлення в мене пішло майже п’ять років. І через цей складний шлях проходить багато учасників війни.
Ветерани часто не розуміють цього, вони ще знаходяться в кризовому, адреналіновому стані і їм здається, що в них багато енергії, що все добре, але коли ти виходиш з кризового стану, в тебе починається дуже серйозний відкат і починають проявлятися всі проблеми зі здоров’ям.
На жаль, багато знайомих загинули вже після повернення з війни. Просто померли від серцевих нападів, інсультів та інших ускладнень. Тому ми хочемо задати тренд і говорити про це, тому що це важливо.
― Чому ви обрали Unreal Engine для рушія своєї гри?
Ми проводили переговори з 4A Games щодо можливого використання їхнього рушія, який, на мою думку, є найкрасивіший і найпотужнішим рішенням для рендеру. Однак з погляду продакшену, якщо це не гра у відкритому світі, то Unreal має абсолютно всі переваги, які ми можемо використати для нашої гри: пайплайни, пов’язаних з кат-сценами та з синематиками, мокапу персонажів та облич.
У Biopunk Labs є Senior та Lead фахівці, які працювали саме над ААА проєктами й ми сподіваємось, що разом ми зможемо зробити дійсно унікальний проєкт, навіть маючи трохи обмежене фінансування.
― Який бюджет проєкту і звідки фінансування?
Компанія заснована перед початком повномасштабного вторгнення фаундерами з України й нашими партнерами у США. Через війну довелося змістити фокус на більш важливі справи — в першу чергу допомогу армії.
На даний час в нас є приватні інвестори. Ми в пошуках додаткового фінансування, тож намагаємося співпрацювати як з європейськими, так і з американськими партнерами.
Я спостерігаю великий інтерес в професійному середовищі до подібного роду проєктів. Я отримав багато фідбеку та пропозиції щодо співпраці від кінематографістів, та геймдев-ветеранів із Канади та США. Навіть американцям з Голлівуду дуже цікаві проєкти саме з України.
«Ми не хочемо пропонувати людям з України переживати цей досвід знову»
― Щодо етичного погляду роботи над іграми, які розповідають про події російсько-української війни. Раніше виник скандал із командою, яка працює над шутером Glory to Heroes, які насамперед оголосили, що в їхній грі буде мультиплеєр відповідно гравці зможуть грати за російську сторону і це було негативно сприйнято громадянами України. На вашу думку, чи готові взагалі українці до такого виду продукту, тому що це не просто кіно, це гра, це інтерактив?
Коли, в принципі, формувалася військова журналістка й етика я працював журналістом і був одним з, так би мовити, амбасадорів, які стояли з самого початку формування інституту військової журналістики. Тобто я був залучений до розробки програми і вимог, які мають бути щодо журналістів в зоні бойових дій. Тому з цією темою я знайомий досить близько.
З огляду на цей досвід, ми вирішили не робити нашу гру в жанрі шутер. Це історія про цивільних людей, і як вони сприймають початок війни, як долають кризи, не втрачаючи при цьому жагу до життя.
Навіть більше — проєкт не розрахований на українську аудиторію. Ми не хочемо пропонувати людям з України переживати цей досвід знову.
Метою цієї історії — розповісти світові, а саме молоді, молодим гравцям з решти світу, які не знають і не хочуть знати про нашу війну. Я вважаю, що через 10 років, 15 років вони стануть новими політиками, письменниками, музикантами і так далі. Вони мають розуміти, що матимуть справу з країною, яка пережила таку страшну війну. Ми — країна з ПТСР.
«Гра давала розуміння, з чим доведеться працювати в реальності». Інтерв’ю з артилеристом ЗСУ про гейміфікацію в Силах оборони
Щодо українського травматичного досвіду. Наша команда краще ніж будь-хто, розуміє, що таке травматичний досвід, бо майже вся команда пережила безпосередньо обстріли, або втрату людей, членів сімей, евакуацію, втрату близьких. Тобто ми розуміємо і знаємо, як працювати з цією темою.
Ми зіштовхнулися з викликом про який спочатку не думали — звук для гри. Реалістичні звуки вибухів і поля бою можуть надзвичайно сильно стригерити людей, у яких є травматичний досвід.
Скажу з власного досвіду, мене тут зараз могло не бути, якби уламок від 120-ї міни на Світлодарці не прилетів на пару міліметрів в інше місце. Від звуків прильотів 10 років потому, мене досі штормить коли я чую щось подібне.
Звук, спалахи, графічний контент це все може тригерити травматичні спогади. Тому ми плануємо створити дві окремі звукові доріжки для гри, такого ще ніхто не робив. Одна з цих доріжок буде спеціально розробленою, для людей, які пережили будь-який пов’язаний з війнами травматичний досвід. Це буде голівудський звук, який більш оказуалений.
Для тих, хто хоче відчути повне занурення ми створимо бінауральний звук, який максимально наблизить гравця до реальних звуків, щоб гравець міг відчути цей експіріенс на собі.
― Чи будуть ще якісь особливості для людей з обмеженими можливостями?
Це не екшн-гра, де ти бігаєш, стріляєш і активно керуєш персонажем. Це більш людська історія, в грі буде багато кат-сцен, та менше гейміфікації. Це органічно поєднується з тим геймплеєм, який у нас є.
Крім того, ми, звісно, враховуємо можливі тригери. Наприклад, після Майдану, де я був у першій сотні, я побачив, як у людей несподівано починалася епілепсія після використання газового озброєння проти людей. Раніше в них не було жодних проблем, але після того випадку це залишилося назавжди.
Я багато працюю зі спеціалістами, щоб уникнути ризиків емоційних та фізіологічних тригерів. Особисто для мене, коли я бачу певні спалахи, це може бути нестерпним. Багато людей, які пережили постріли, вибухи, контузії, також можуть мати сильні реакції.
Тому ми будемо робити все можливе, щоб проєкт був безпечним для всіх. Або попереджатимемо гравців, або адаптуємо геймплей так, щоб він не викликав небажаних наслідків, зокрема для людей з обмеженими можливостями.
― Зараз багато російських ігрових компаній також роблять продукти пов’язані з російсько-українською війною. Відповідно, вони це подають зі своєї точки зору. Як взагалі доносити на іншу аудиторію, що такі ігри не варто популяризувати і їх треба взагалі забанити для продажу. Як взагалі боротися з цим викликом?
Треба робити краще. Нам розвідка доповіла, що росіяни працюють над грою, яка буде розповідати про Бучу і виправдовувати звірства агресора. Це велика компанія з великим бюджетом. При тому вони планують випустити цю гру до річниці подій в Бучі, а вся провина в ній покладається на українську владу, яка розстрілює місцевих людей. Тому ми маємо протипоставити щось — кращим продуктом.
Поляки, наприклад, працюють над стратегією Play of Battle в якій ти можеш грати за Україну, Польщу, рф, брати участь в обороні Києва, анексувати Крим… Насправді я вважаю це не дуже етичним проєктом. Однак, я знайомий зі співзасновниками, вони дуже про-українські чуваки. Але в них, як громадян Польщі, не виникає етичних сумлінь.
Для прикладу мені колись пропонували співпрацювати з ними і коли на їхній презентації я побачив, що Крим позначений, як російська територія, я відмовився від співпраці.
Інший приклад — Terra Invicta, де теж на початку Крим є частиною росії, але там іде війна, в якій заскриптовано, що росія її програє. Я дружу з творцем цієї гри, він також є колишнім військовим журналістом. У нас були термоядерні суперечки з цього приводу, але я доніс йому думку, що для українців такі теми важливі, тож він вніс деякі корективи.
Плани на майбутнє
На даний час проєкт перебуває на стадії препродакшену і повноцінна розробка почнеться протягом цього року. Багато що змінюється, до команди долучаються нові люди, професіонали, тривають переговори з інвесторами та партнерами.
У нас дуже серйозний підхід до збору референсів, тому ми проглядаємо багато матеріалів з місця вчинення воєнних злочинів, а це достатньо морально важко для команди. Мені, як журналісту з 10-річним досвідом, деякі речі важко передивлятися знову, але ми намагаємося все ж таки витримати це, бо якщо ми цього не зробимо, то це, можливо, ніхто і не зробить.
«Створив гру своєї мрії, бо ніхто інший не зробив». Розробник із Вінниці з двома колегами створив гру-економічний симулятор Owner, де можна купувати нерухомість й створювати бізнеси на реальній карті
Як ламають відео-ігри та викладають їхні піратські копії? Розповідає програміст
Що, юний хакер, тобі цікаво, які ігри ще досі не крякнули? Тоді мерщій читай цю статтю. Нижче ми розглянемо, які технології використовуються для захисту ігор від злому. Також не пройдемо повз рекордсменів. Дізнаємося про рекордний час, за який вдалося зламати гру. Та розглянемо справжніх «міцних горішків».