Реклама партнера — Название партнёра
UNIT.City — місце, де люди працюють... КРАЩЕ! Обирай свій простір просто зараз 👉

«Це як професійний редактор із величезним стажем, який моніторить твою розробку». Інтерв’ю зі співзасновником стартапу Maval, який розробляє no-code платформу із ШІ для створення ігор і медіаконтенту

Українські розробники зі студії Maval працюють над конструктором, що допоможе створювати візуальні новели, навчальні симулятори, інтерактивні тести, а також зможе «анімувати» комікси та книги.

dev.ua поспілкувався зі співзасновником Maval Георгієм Яблочкіним і дізнався більше про продукт, який з’явився з розробки гри, і над яким працює американський продюсер і колишній розробник з Ubisoft.

Залишити коментар
«Це як професійний редактор із величезним стажем, який моніторить твою розробку». Інтерв’ю зі співзасновником стартапу Maval, який розробляє no-code платформу із ШІ для створення ігор і медіаконтенту

Українські розробники зі студії Maval працюють над конструктором, що допоможе створювати візуальні новели, навчальні симулятори, інтерактивні тести, а також зможе «анімувати» комікси та книги.

dev.ua поспілкувався зі співзасновником Maval Георгієм Яблочкіним і дізнався більше про продукт, який з’явився з розробки гри, і над яким працює американський продюсер і колишній розробник з Ubisoft.

— Розкажіть, над чим зараз працює команда Maval. Що це за продукт?

Maval — це no-code рішення для створення інтерактивного освітнього та розважального контенту, що працює у форматі drag-and-drop. Користувач у конструкторі додає сцени, персонажів, репліки, ефекти, і вже за декілька годин отримує готовий продукт. Maval підходить для створення інді-ігор, навчальних симуляторів, маркетингового чи медіаконтенту.

Зараз наша команда зосереджена на технічному розвитку прототипу, який ми презентували на конференції The Next Web 2025 в Амстердамі.

— Як виникла ідея створення такого продукту? Які його основні переваги в порівнянні з наявними рішеннями?

Два роки тому ми працювали над візуальною новелою й зіткнулися з тим, що розробка потребувала великої кількості робочих просторів у різних програмах, через що в нас була постійна проблема синхронізації. Водночас історії, що розробляють команди, мають велику кількість сюжетних дірок і нецікаві для користувача.

Ми створили гіпотезу про існування потреби на ринку інді-розробників в інтуїтивно зрозумілому no-code конструкторі для розробки сюжетів, анімованих коміксів і візуальних новел, що допомагатиме робити цікаві й логічні продукти.

Проаналізувавши декілька десятків рішень, що були на ринку в цій сфері, дійшли до думки, що вони технічно застарілі, інтерфейс незрозумілий, а також мають недостатньо інструментів, щоб користувач міг здійснити повний цикл розробки в одному робочому просторі й отримати якісний кінцевий продукт.

Маючи певну ідею, наприкінці 2024 року ми вступили до акселераційного загону YEP, де наш стартап зацікавив багатьох інвесторів і менторів. Акселерація допомогла нам розробити бачення власного продукту й остаточно перетворити гіпотезу на ідею.

Після акселерації ми провели десятки зустрічей зі стартапами у сферах освіти, gamedev, сценаристами та продюсерами з Голлівуду, де підтвердили потребу та необхідний функціонал у Maval.

Переваги Maval:

  • Простота та зрозумілість із погляду користувацького інтерфейсу.
  • Науковий підхід до написання історій.
  • ШІ-помічники допомагають у роботі з діалогами, візуалом та озвучкою.
Радник із розвитку торгівлі Павло Калашников і співзасновник Maval Георгій Яблочкін. Фото: Георгій Яблочкін

Чи не могли б ви уточнити, що маєте на увазі під «науковим підходом»? Як штучний інтелект сервісу допомагає в розробці ігор?

Сучасні AI-асистенти створюють нецікаві історії й не витримують послідовності та логіки оповідання. Maval дослідив наративні структури, які складаються з мотивацій акторів сюжету, і створив власний науковий метод написання історій.

Він працює як каркас історії у вигляді умовного статус-кво для світу, який гравець змінює під час проходження, формуючи власний унікальний ігровий досвід. Усі дії персонажів обґрунтовані їхніми бажаннями й вектором розвитку їхньої сюжетної арки. Система підкаже креатору, де є сюжетна прогалина і які моменти краще пропрацювати, щоб отримати цікавий продукт.

Maval не конкурує із ШІ-асистентами, а виступає інтегратором і надає їм якісніший промпт, якщо необхідно все ж використати генераційний контент. Для комерційних продуктів сюжетне ядро проєкту може бути використане для додавання власних візуалів, тексту й аудіодоріжок, водночас усе ще асистуючи розробнику у створенні цілісного продукту.

Це як професійний редактор із величезним стажем, який моніторить твою розробку й дає поради в режимі реального часу.

— Як саме ви використовуєте технології штучного інтелекту в Maval? Чи допоможе це з генерацією діалогів чи озвучкою?

Наша команда розробляє ШІ-помічник, який у поєднанні із сюжетним ядром допоможе користувачу аналізувати та створювати сюжет, а також допомагати в поєднанні всіх компонентів готового продукту.

Наступними кроками ми будемо поетапно поглиблювати використання штучного інтелекту в Maval, а використання партнерських AI допоможе з озвучкою, анімаціями та візуалом.

Скриншоти інтерфейсу Maval:

— Інструменти штучного інтелекту для допомоги в програмуванні зараз популярні в ІТ-індустрії, і рішення Maval не вимагатиме від користувачів таких навичок. Чи можна сказати, що ви створюєте платформу вайбкодингу для розробників ігор?

Наша платформа — це конструктор Lego. Нам не потрібен код, ми не робимо щось технічно складне. Наше завдання — дати змогу кожному створити те, що він хоче.

Наприклад, оживити свою улюблену книгу в інтерактивному цифровому форматі чи зробити візуалізацію улюбленого коміксу. Для вчителя з історії України — зробити анімований тест із графікою для учнів 9 класу, який їм буде справді цікавий, чи зробити урок у форматі презентації. Це робить інтерактивний сторітелінг доступним кожному.

— Яка команда стоїть за розробкою двигуна Maval? Хто засновники, скільки співробітників?

  • Георгій Яблочкін. Понад 7 років досвіду в бізнес-розвитку, продуктовому менеджменті та побудові команд. Понад 10 реалізованих B2B- та B2C-проєктів у креативних індустріях, EdTech, аутсорсингу та hardware design.
  • Роман Воробей. Понад 7 років досвіду в управлінні продуктами, IT-проєктах та аналітиці. Працював продуктовим менеджером в EOS Data Analytics, а також у Defence Builder, проходив службу в ДПСУ. У Maval відповідає за креативну структуру рушія, продакт-візію та синхронізацію розробки.
  • Павло Калашніков. Понад 7 років досвіду в сфері міжнародної торгівлі. Радник у Department for Business and Trade при Посольстві Великої Британії в Україні. У Maval відповідає за стратегічні партнерства та вихід на глобальні ринки.
  • Шон ДеЛоуч — американський продюсер, сценарист і креативний директор із досвідом понад 20 років. Працював із коміксами, кіно та серіалами.
  • Саша Котов — технічний архітектор движка, колишній старший розробник в Ubisoft і Grafana.
Шон ДеЛоуч та американський сценарист коміксів Стен Лі. Фото: Георгій Яблочкін

— Скільки коштувала розробка продукту? Чи були залучені гранти чи інвестиції?

За рік ми вклали в Maval понад 1,2 мільйона гривень власних коштів. На цей бюджет ми прийшли від ідеї до робочого прототипу, презентували його в Амстердамі на конференції The Next Web 2025. А також стартували реалізацію перших B2B-проєктів.

Зовнішніх інвестицій наразі не залучали: треба було довести ідею до PoC своїми силами. Зараз готуємося до виходу нашого продукту на ринок, далі плануємо pre-seed раунд, щоб масштабувати розробку, додати AI-функції й відкрити платформу для ширшої аудиторії.

— Скільки коштуватиме сам продукт? Як його монетизуватимуть?

Maval має три основні напрями монетизації:

  • SaaS — продукт для креаторів, авторів, студій і сценаристів, із підпискою.
  • EdTech — спеціальні умови для закладів освіти: плануємо безплатний доступ для викладачів та учнів або платну ліцензію для навчальних закладів з індивідуальним планом.
  • B2B — розробка під ключ для корпоративних клієнтів. У цьому випадку команда Maval бере на себе повний цикл виробництва необхідного продукту.

На кого орієнтований ваш продукт — на незалежних розробників, студії чи якомога ширшу аудиторію?

Maval ми створюємо як універсальний інструмент, який відкриває інтерактивний сторітелінг для різних аудиторій.

Інді-розробники швидко роблять комерційні ігри без великих команд і бюджетів.

Студії та видавці використовують платформу для розширення своїх франшиз і створення контенту на основі відомих IP.

Освітні команди та EdTech-платформи створюють навчальні симуляції, інтерактивні курси та тренажери, які значно підвищують залучення студентів.

Медіа та бренди отримують новий формат взаємодії з аудиторією через інтерактивні кампанії.

— Яка роль спільноти в розвитку платформи? Чи є можливість спільної роботи над проєктом у Maval?

Для нас перспективний перехід на SaaS-модель відкриває цілий світ взаємодії зі спільнотою. Це додає можливість появи User Generated Content у переліку шаблонів, анімацій, візуалу й аудіоконтенту, щоб, наприклад, дві фан-групи користувачів, об’єднаних у тематичні спільноти, могли вільно обмінюватися своїми напрацюваннями та створювати контент.

Є план з реалізації корпоративних або групових підписок, що надасть можливість користувачам робити спільні проєкти з улюбленими франшизами з їхнім залученням і менторством.

— Чи плануєте ви підтримку української мови на платформі — як в UI, так і для текстових/озвучуваних проєктів?

Авжеж, Maval у вигляді SaaS-платформи буде тестуватися на внутрішньому рідному ринку, тому для нас українська мова пріоритетна.

Роман Воробей у YEP Accelerator. Фото: Maval

— Чи плануєте ви створювати маркетплейс шаблонів або сценаріїв для користувачів Maval?

Щодо шаблонів, на цьому етапі не плануємо. Сюжетне ядро — це ключова механіка Maval, ми дуже відповідально ставимося до її реалізації. На ньому зав’язаний наш продукт, відповідно, каркас арок і сюжетних гілок є дуже важливим.

Ми будемо поглиблювати варіативність своїми силами. А в майбутньому — розвивати User Generated Content. Наприклад, у майбутньому користувачі зможуть створювати власні сценарії та пропонувати їх студіям.

— Коли користувачі зможуть випробувати продукт Maval? Як відбудеться запуск?

Ми підбиратимемо момент, щоб наша платформа була запущена в потрібний час і з необхідним функціоналом.

Maval працює у форматі закритого альфа-тесту для дуже обмеженого кола людей. Ми плануємо запустити публічний тест SaaS у 2026 році.

— Наскільки адаптивним буде рушій до різних платформ (PC, мобільні пристрої, Web)? Чи передбачена мультиплатформність?

Ми запустимо проєкт як Web-платформу. Якщо користувачу потрібно, він може вивантажити проєкт і запустити його на потрібному ігровому рушії для адаптації під потрібну платформу. На перших етапах доступний імпорт в Unity та Godot.

Чи плануєте ви використовувати рушій Maval у власних ігрових проєктах, чи зосередитесь на B2B-напрямі?

Ми плануємо використовувати Maval в ігрових проєктах, але в межах партнерських відносин. Основний наш фокус — на B2B, продукті та реалізації освітніх проєктів.

Співзасновники Maval Георгій Яблочкін і Роман Воробей. Фото: Георгій Яблочкін

— Як ви плануєте розвивати рушій у найближчі 2–3 роки?

У 2025–2026 році ми працюємо над освітніми проєктами й у межах B2B-партнерств. Ми зараз концентруємося саме на цих напрямах. Окрім цього, ми розвиваємо публічний імідж Maval.

У 2026 році ми запустимо SaaS-платформу, й тестуватимемо її на домашньому ринку. Потім — займатися експансією пріоритетних ринків.

Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
На тему
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
«Ми домовилися з татом, що я буду програмувати наступну гру, а він зробить усе інше». Як 13-річний Аскольд Костюшко та його батько створили «данчики у вишиванці» — Threads of War
«Ми домовилися з татом, що я програмуватиму наступну гру, а він зробить усе інше». Як 13-річний Аскольд Костюшко разом з батьком створювали «вишиті танки» — Нитки війни
На тему
«Ми домовилися з татом, що я програмуватиму наступну гру, а він зробить усе інше». Як 13-річний Аскольд Костюшко разом з батьком створювали «вишиті танки» — Нитки війни
«Кіберпростір» – це вічна боротьба між розробниками та тестувальниками». В Україні вийшла настільна гра про ІТ
«Кіберпростір — це вічна боротьба між розробниками та тестувальниками». В Україні вийшла настільна гра про ІТ
На тему
«Кіберпростір» — це вічна боротьба між розробниками та тестувальниками». В Україні вийшла настільна гра про ІТ
«Ми особливо зосереджуємося на мотивації користувачів, схильних до прокрастинації». Як працює український освітній стартап Pravozno, який допомагає підготуватися до державних іспитів
«Ми особливо зосереджуємося на мотивації користувачів, схильних до прокрастинації». Як працює український освітній стартап Pravozno, допомагаючи готуватися до державних іспитів
На тему
«Ми особливо зосереджуємося на мотивації користувачів, схильних до прокрастинації». Як працює український освітній стартап Pravozno, допомагаючи готуватися до державних іспитів
Читайте також
UPD. В Україні зареєстрували законопроєкт про декриміналізацію порнографії. Розповідаємо, як з'явилася українська еротика і чому потрібно легалізувати українську порноіндустрію
UPD. В Україні зареєстрували законопроєкт про декриміналізацію порнографії. Розповідаємо, як з'явилася українська еротика і чому потрібно легалізувати українську порноіндустрію
UPD. В Україні зареєстрували законопроєкт про декриміналізацію порнографії. Розповідаємо, як з'явилася українська еротика і чому потрібно легалізувати українську порноіндустрію
11 листопада 2024 року, у Раді зареєстрували законопроєкт про декриміналізацію порно після понад року роботи правоохоронного Комітету та робочої групи. Для початку змін передувала петиція про легалізацію еротики та порно в Україні у липні 2022 року. Вона швидко зібрала необхідні 25 000 підписів. Тоді ж редакція dev.ua вирішила підготувати коротку історію порно в Україні. А також дізнатися, чи можна на порно збудувати багатомільярдну індустрію, якщо його легалізувати. (текст від 8 липня 2022 року).
3 коментарі
Штучний інтелект DALL-E навчився домальовувати картини. Як це виглядає
Штучний інтелект DALL-E навчився домальовувати картини. Як це виглядає
Штучний інтелект DALL-E навчився домальовувати картини. Як це виглядає
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
34-річний Андрій Зубков під час війни увійшов в IT, докорінно змінивши свою кар'єру і буденне життя. Тепер він QA Engineer у компанії Pingle Game Studio — тестує ігри. А до цього працював на металургійному комбінаті, в страхуванні та навіть копірайтером. Свою історію про вхід в нове життя Андрій розповів dev.ua.

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.