UNIT.City — місце, де люди працюють... КРАЩЕ! Обирай свій простір просто зараз 👉
Олександр КузьменкоGameDev
2 вересня 2025, 10:30
2025-09-02
«Це як професійний редактор із величезним стажем, який моніторить твою розробку». Інтерв’ю зі співзасновником стартапу Maval, який розробляє no-code платформу із ШІ для створення ігор і медіаконтенту
Українські розробники зі студії Maval працюють над конструктором, що допоможе створювати візуальні новели, навчальні симулятори, інтерактивні тести, а також зможе «анімувати» комікси та книги.
dev.ua поспілкувався зі співзасновником Maval Георгієм Яблочкіним і дізнався більше про продукт, який з’явився з розробки гри, і над яким працює американський продюсер і колишній розробник з Ubisoft.
Українські розробники зі студії Maval працюють над конструктором, що допоможе створювати візуальні новели, навчальні симулятори, інтерактивні тести, а також зможе «анімувати» комікси та книги.
dev.ua поспілкувався зі співзасновником Maval Георгієм Яблочкіним і дізнався більше про продукт, який з’явився з розробки гри, і над яким працює американський продюсер і колишній розробник з Ubisoft.
— Розкажіть, над чим зараз працює команда Maval. Що це за продукт?
Maval — це no-code рішення для створення інтерактивного освітнього та розважального контенту, що працює у форматі drag-and-drop. Користувач у конструкторі додає сцени, персонажів, репліки, ефекти, і вже за декілька годин отримує готовий продукт. Maval підходить для створення інді-ігор, навчальних симуляторів, маркетингового чи медіаконтенту.
Зараз наша команда зосереджена на технічному розвитку прототипу, який ми презентували на конференції The Next Web 2025 в Амстердамі.
— Як виникла ідея створення такого продукту? Які його основні переваги в порівнянні з наявними рішеннями?
Два роки тому ми працювали над візуальною новелою й зіткнулися з тим, що розробка потребувала великої кількості робочих просторів у різних програмах, через що в нас була постійна проблема синхронізації. Водночас історії, що розробляють команди, мають велику кількість сюжетних дірок і нецікаві для користувача.
Ми створили гіпотезу про існування потреби на ринку інді-розробників в інтуїтивно зрозумілому no-code конструкторі для розробки сюжетів, анімованих коміксів і візуальних новел, що допомагатиме робити цікаві й логічні продукти.
Проаналізувавши декілька десятків рішень, що були на ринку в цій сфері, дійшли до думки, що вони технічно застарілі, інтерфейс незрозумілий, а також мають недостатньо інструментів, щоб користувач міг здійснити повний цикл розробки в одному робочому просторі й отримати якісний кінцевий продукт.
Маючи певну ідею, наприкінці 2024 року ми вступили до акселераційного загону YEP, де наш стартап зацікавив багатьох інвесторів і менторів. Акселерація допомогла нам розробити бачення власного продукту й остаточно перетворити гіпотезу на ідею.
Після акселерації ми провели десятки зустрічей зі стартапами у сферах освіти, gamedev, сценаристами та продюсерами з Голлівуду, де підтвердили потребу та необхідний функціонал у Maval.
Переваги Maval:
Простота та зрозумілість із погляду користувацького інтерфейсу.
Науковий підхід до написання історій.
ШІ-помічники допомагають у роботі з діалогами, візуалом та озвучкою.
Радник із розвитку торгівлі Павло Калашников і співзасновник Maval Георгій Яблочкін. Фото: Георгій Яблочкін
Чи не могли б ви уточнити, що маєте на увазі під «науковим підходом»? Як штучний інтелект сервісу допомагає в розробці ігор?
Сучасні AI-асистенти створюють нецікаві історії й не витримують послідовності та логіки оповідання. Maval дослідив наративні структури, які складаються з мотивацій акторів сюжету, і створив власний науковий метод написання історій.
Він працює як каркас історії у вигляді умовного статус-кво для світу, який гравець змінює під час проходження, формуючи власний унікальний ігровий досвід. Усі дії персонажів обґрунтовані їхніми бажаннями й вектором розвитку їхньої сюжетної арки. Система підкаже креатору, де є сюжетна прогалина і які моменти краще пропрацювати, щоб отримати цікавий продукт.
Maval не конкурує із ШІ-асистентами, а виступає інтегратором і надає їм якісніший промпт, якщо необхідно все ж використати генераційний контент. Для комерційних продуктів сюжетне ядро проєкту може бути використане для додавання власних візуалів, тексту й аудіодоріжок, водночас усе ще асистуючи розробнику у створенні цілісного продукту.
Це як професійний редактор із величезним стажем, який моніторить твою розробку й дає поради в режимі реального часу.
— Як саме ви використовуєте технології штучного інтелекту в Maval? Чи допоможе це з генерацією діалогів чи озвучкою?
Наша команда розробляє ШІ-помічник, який у поєднанні із сюжетним ядром допоможе користувачу аналізувати та створювати сюжет, а також допомагати в поєднанні всіх компонентів готового продукту.
Наступними кроками ми будемо поетапно поглиблювати використання штучного інтелекту в Maval, а використання партнерських AI допоможе з озвучкою, анімаціями та візуалом.
Скриншоти інтерфейсу Maval:
— Інструменти штучного інтелекту для допомоги в програмуванні зараз популярні в ІТ-індустрії, і рішення Maval не вимагатиме від користувачів таких навичок. Чи можна сказати, що ви створюєте платформу вайбкодингу для розробників ігор?
Наша платформа — це конструктор Lego. Нам не потрібен код, ми не робимо щось технічно складне. Наше завдання — дати змогу кожному створити те, що він хоче.
Наприклад, оживити свою улюблену книгу в інтерактивному цифровому форматі чи зробити візуалізацію улюбленого коміксу. Для вчителя з історії України — зробити анімований тест із графікою для учнів 9 класу, який їм буде справді цікавий, чи зробити урок у форматі презентації. Це робить інтерактивний сторітелінг доступним кожному.
— Яка команда стоїть за розробкою двигуна Maval? Хто засновники, скільки співробітників?
Георгій Яблочкін. Понад 7 років досвіду в бізнес-розвитку, продуктовому менеджменті та побудові команд. Понад 10 реалізованих B2B- та B2C-проєктів у креативних індустріях, EdTech, аутсорсингу та hardware design.
Роман Воробей. Понад 7 років досвіду в управлінні продуктами, IT-проєктах та аналітиці. Працював продуктовим менеджером в EOS Data Analytics, а також у Defence Builder, проходив службу в ДПСУ. У Maval відповідає за креативну структуру рушія, продакт-візію та синхронізацію розробки.
Павло Калашніков. Понад 7 років досвіду в сфері міжнародної торгівлі. Радник у Department for Business and Trade при Посольстві Великої Британії в Україні. У Maval відповідає за стратегічні партнерства та вихід на глобальні ринки.
Шон ДеЛоуч — американський продюсер, сценарист і креативний директор із досвідом понад 20 років. Працював із коміксами, кіно та серіалами.
Саша Котов — технічний архітектор движка, колишній старший розробник в Ubisoft і Grafana.
Шон ДеЛоуч та американський сценарист коміксів Стен Лі. Фото: Георгій Яблочкін
— Скільки коштувала розробка продукту? Чи були залучені гранти чи інвестиції?
За рік ми вклали в Maval понад 1,2 мільйона гривень власних коштів. На цей бюджет ми прийшли від ідеї до робочого прототипу, презентували його в Амстердамі на конференції The Next Web 2025. А також стартували реалізацію перших B2B-проєктів.
Зовнішніх інвестицій наразі не залучали: треба було довести ідею до PoC своїми силами. Зараз готуємося до виходу нашого продукту на ринок, далі плануємо pre-seed раунд, щоб масштабувати розробку, додати AI-функції й відкрити платформу для ширшої аудиторії.
— Скільки коштуватиме сам продукт? Як його монетизуватимуть?
Maval має три основні напрями монетизації:
SaaS — продукт для креаторів, авторів, студій і сценаристів, із підпискою.
EdTech — спеціальні умови для закладів освіти: плануємо безплатний доступ для викладачів та учнів або платну ліцензію для навчальних закладів з індивідуальним планом.
B2B — розробка під ключ для корпоративних клієнтів. У цьому випадку команда Maval бере на себе повний цикл виробництва необхідного продукту.
На кого орієнтований ваш продукт — на незалежних розробників, студії чи якомога ширшу аудиторію?
Maval ми створюємо як універсальний інструмент, який відкриває інтерактивний сторітелінг для різних аудиторій.
Інді-розробники швидко роблять комерційні ігри без великих команд і бюджетів.
Студії та видавці використовують платформу для розширення своїх франшиз і створення контенту на основі відомих IP.
Освітні команди та EdTech-платформи створюють навчальні симуляції, інтерактивні курси та тренажери, які значно підвищують залучення студентів.
Медіа та бренди отримують новий формат взаємодії з аудиторією через інтерактивні кампанії.
— Яка роль спільноти в розвитку платформи? Чи є можливість спільної роботи над проєктом у Maval?
Для нас перспективний перехід на SaaS-модель відкриває цілий світ взаємодії зі спільнотою. Це додає можливість появи User Generated Content у переліку шаблонів, анімацій, візуалу й аудіоконтенту, щоб, наприклад, дві фан-групи користувачів, об’єднаних у тематичні спільноти, могли вільно обмінюватися своїми напрацюваннями та створювати контент.
Є план з реалізації корпоративних або групових підписок, що надасть можливість користувачам робити спільні проєкти з улюбленими франшизами з їхнім залученням і менторством.
— Чи плануєте ви підтримку української мови на платформі — як в UI, так і для текстових/озвучуваних проєктів?
Авжеж, Maval у вигляді SaaS-платформи буде тестуватися на внутрішньому рідному ринку, тому для нас українська мова пріоритетна.
Роман Воробей у YEP Accelerator. Фото: Maval
— Чи плануєте ви створювати маркетплейс шаблонів або сценаріїв для користувачів Maval?
Щодо шаблонів, на цьому етапі не плануємо. Сюжетне ядро — це ключова механіка Maval, ми дуже відповідально ставимося до її реалізації. На ньому зав’язаний наш продукт, відповідно, каркас арок і сюжетних гілок є дуже важливим.
Ми будемо поглиблювати варіативність своїми силами. А в майбутньому — розвивати User Generated Content. Наприклад, у майбутньому користувачі зможуть створювати власні сценарії та пропонувати їх студіям.
— Коли користувачі зможуть випробувати продукт Maval? Як відбудеться запуск?
Ми підбиратимемо момент, щоб наша платформа була запущена в потрібний час і з необхідним функціоналом.
Maval працює у форматі закритого альфа-тесту для дуже обмеженого кола людей. Ми плануємо запустити публічний тест SaaS у 2026 році.
— Наскільки адаптивним буде рушій до різних платформ (PC, мобільні пристрої, Web)? Чи передбачена мультиплатформність?
Ми запустимо проєкт як Web-платформу. Якщо користувачу потрібно, він може вивантажити проєкт і запустити його на потрібному ігровому рушії для адаптації під потрібну платформу. На перших етапах доступний імпорт в Unity та Godot.
Чи плануєте ви використовувати рушій Maval у власних ігрових проєктах, чи зосередитесь на B2B-напрямі?
Ми плануємо використовувати Maval в ігрових проєктах, але в межах партнерських відносин. Основний наш фокус — на B2B, продукті та реалізації освітніх проєктів.
Співзасновники Maval Георгій Яблочкін і Роман Воробей. Фото: Георгій Яблочкін
— Як ви плануєте розвивати рушій у найближчі 2–3 роки?
У 2025–2026 році ми працюємо над освітніми проєктами й у межах B2B-партнерств. Ми зараз концентруємося саме на цих напрямах. Окрім цього, ми розвиваємо публічний імідж Maval.
У 2026 році ми запустимо SaaS-платформу, й тестуватимемо її на домашньому ринку. Потім — займатися експансією пріоритетних ринків.
«Ми домовилися з татом, що я програмуватиму наступну гру, а він зробить усе інше». Як 13-річний Аскольд Костюшко разом з батьком створювали «вишиті танки» — Нитки війни
«Ми особливо зосереджуємося на мотивації користувачів, схильних до прокрастинації». Як працює український освітній стартап Pravozno, допомагаючи готуватися до державних іспитів
UPD. В Україні зареєстрували законопроєкт про декриміналізацію порнографії. Розповідаємо, як з'явилася українська еротика і чому потрібно легалізувати українську порноіндустрію
11 листопада 2024 року, у Раді зареєстрували законопроєкт про декриміналізацію порно після понад року роботи правоохоронного Комітету та робочої групи. Для початку змін передувала петиція про легалізацію еротики та порно в Україні у липні 2022 року. Вона швидко зібрала необхідні 25 000 підписів.
Тоді ж редакція dev.ua вирішила підготувати коротку історію порно в Україні. А також дізнатися, чи можна на порно збудувати багатомільярдну індустрію, якщо його легалізувати.
(текст від 8 липня 2022 року).
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
34-річний Андрій Зубков під час війни увійшов в IT, докорінно змінивши свою кар'єру і буденне життя. Тепер він QA Engineer у компанії Pingle Game Studio — тестує ігри. А до цього працював на металургійному комбінаті, в страхуванні та навіть копірайтером. Свою історію про вхід в нове життя Андрій розповів dev.ua.
Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот
Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі