Реклама партнера — Название партнёра
UNIT.City — місце, де люди працюють... КРАЩЕ! Обирай свій простір просто зараз 👉

«Ми набили стільки ґуль у процесі, що якби починали зараз — зробили б усе в рази ефективніше». Розробники української Rage of Mechs розповіли про помилки на релізі гри

Команда українських розробників покрокової мультиплеєрної гри Rage of Mech розповіла, який досвід отримали від невдалого запуску свого проєкту в Steam. Вони дослухалися до фідбеку гравців і працюють над оновленням.

Залишити коментар
«Ми набили стільки ґуль у процесі, що якби починали зараз — зробили б усе в рази ефективніше». Розробники української Rage of Mechs розповіли про помилки на релізі гри

Команда українських розробників покрокової мультиплеєрної гри Rage of Mech розповіла, який досвід отримали від невдалого запуску свого проєкту в Steam. Вони дослухалися до фідбеку гравців і працюють над оновленням.

«Це наш перший геймдев-проєкт як компанії CPCS. Ми зараз на дуже важливому етапі розвитку й хочемо почути фідбек. Тож не соромтеся — ми ті ще фанати чесних коментарів, навіть якщо вони „болючі“», — говорять розробники.

Rage of Mechs — це мультиплеєрна покрокова стратегія, дія якої відбувається у постапокаліптичному світі. В ній гравці збирають команду роботів-мехів та змагаються у битвах проти інших гравців. Проєкт вийшов у січні минулого року в рамках раннього доступу Steam і з того часу отримав лише 6 відгуків. 

«Колись, у не надто далекій галактиці, нас було троє. Працювали над грою у вільний час після основної роботи. Перша ідея — мультиплеєрні кораблики. Ми їх зробили, але швидко зрозуміли: час міняти курс і додати трохи сталі, гвинтів та величезних гармат. Так з’явилися наші перші мехи», — розповідають в CPCS про початок розробки Rage of Mechs.

Вони зазначили, що починали з мінімального функціоналу, але потім компанія виділила більше ресурсів — і проєкт виріс у серйозний внутрішній продукт. Згодом до розробки долучилися досвідченні 3D-художники, з’явилися нові карти, система матчмейкінгу та штучний інтелект.

«Але ставка лише на мультиплеєр не виправдала себе. Гравцям хотілося більше історій, атмосфери, сторітелінгу, внутрішнього розвитку персонажів. Поки що у нас не було гілок прогресії чи прокачки пілотів, тож довелося зупинитися й подумати: а чи в правильний бік ми йдемо?», — говорять розробники Rage of Mechs.

Скриншот з гри Rage of Mechs

За їх словами, фідбек від користувачів Reddit «відкрив очі» на помилки проєктів.  Вони вказали на такі недоліки гри:

  • мультиплеєр 2×2 не масштабується (бо кожен чекає свій хід);
  • нуль маркетингу;
  • подача ідеї слабенька;
  • технічні вимоги зависокі;
  • немає чіткого плану виходу.

Розробники також зрозуміли, що гравцям потрібний одиничний режим, де немає потреби грати проти інших гравців.

«Ми почули: стартувати тільки з мультиплеєром — погана ідея. Тож тепер розглядаємо інші формати: соло, extraction, командний PvE. Для перевірки гіпотези хочемо запустити Daily/Weekly місії», — повідомили в CPCS.

В команді придумали й хочуть випробувати «двофазну систему» для покрокового мультиплеєру, в якій у всіх гравців спершу є одна хвилина на планування ходів, а потім всі дивляться на їх виконання. За задумом, це дозволить реалізувати бої будь-якого масштабу, «хоч 100 на 100» гравців.

Наразі розробники хочуть отримати фідбек від гравців щодо своїх оновлень й перевірити цікавість нових механік. Для цього вони роздають усім охочим ключі до Rage of Mechs у своєму Discord.

Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
По темi
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
«Ми домовилися з татом що наступну гру я програмую, а він робить усе інше». Як 13-річний Аскольд Костюшко разом з батьком створили «танчики у вишиванках» — Threads of War
«Ми домовилися з татом, що наступну гру я програмую, а він робить усе інше». Як 13-річний Аскольд Костюшко разом з батьком створили «танчики у вишиванках» — Threads of War
По темi
«Ми домовилися з татом, що наступну гру я програмую, а він робить усе інше». Як 13-річний Аскольд Костюшко разом з батьком створили «танчики у вишиванках» — Threads of War
«Подорож у мальованому світі сповненому доброти й чаю». У Steam вийшла демоверсія затишної української гри Tukoni: Forest Keepers
«Подорож у мальованому світі, сповненому доброти й чаю». У Steam вийшла демоверсія затишної української гри Tukoni: Forest Keepers
По темi
«Подорож у мальованому світі, сповненому доброти й чаю». У Steam вийшла демоверсія затишної української гри Tukoni: Forest Keepers
Українська наративна гра The Demons Told Me to Make This Game вийшла в ранньому доступі Steam
Українська наративна гра The Demons Told Me to Make This Game вийшла в ранньому доступі Steam
По темi
Українська наративна гра The Demons Told Me to Make This Game вийшла в ранньому доступі Steam
Читайте також
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
34-річний Андрій Зубков під час війни увійшов в IT, докорінно змінивши свою кар'єру і буденне життя. Тепер він QA Engineer у компанії Pingle Game Studio — тестує ігри. А до цього працював на металургійному комбінаті, в страхуванні та навіть копірайтером. Свою історію про вхід в нове життя Андрій розповів dev.ua.
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
2 вересня 2022 — дата виходу ремейку The Last of Us, який отримав назву The Last of Us Part I. Доцільність випуску повного ремейку, який робили з нуля для не настільки старої гри ще стоїть під питанням. Але заслуг першоджерела він не зменшує. Адже 2013 року The Last of Us стала справжнім одкровенням для ігрової індустрії. Один із останніх ексклюзивів для PlayStation 3 остаточно вивів студію Naughty Dog у «вищу лігу», заодно продемонструвавши всьому світу, як можна робити ігри з акцентом на наратив. І на честь релізу рімейку ми вирішили згадати оригінал, який назавжди залишив слід у ігровій індустрії.
1 коментар
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей. Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.
1 коментар

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.