💳 Кожен. Повинен. Мати. Trustee Plus: криптогаманець і європейська платіжна картка з лімітом 50к євро 👉
Вікторія ГорбікРобота
27 квітня 2024, 11:00
2024-04-27
«Запитань не ставити, невдах, які виступають, уважно слухати». Що айтівці думають щодо робочих мітингів
У сучасному диджитальному світі за привілей працювати віддалено доводиться платити періодичними онлайн-мітами з колегами та/або замовниками. Міти можуть бути продуктивними, необхідними чи черговими, залежно від того, які питання в процесі обговорюються. І для айтівців ця історія — не виняток.
Нескінченний meting driven development — це ознака початкового рівня управління. Таку думку висвітлює Programmer Vik. «Умовно ваш керівник саме як керівник управлінець — джуніор по повній», — пояснює програміст. Починаючи керівники роблять мітинги з величезною купою народу, більшості з котрих нема чого на тих мітингах робити. «Серед тисяч тих, хто „не любе“ наради, часто люди, які технічно не можуть впливати на агенду, їм нема чого там обговорювати, просто притягнули й сиди — пали робочий час, після чого треба ж і працювати, тобто буде змушений безплатний овертайм. І так може бути місяцями», — пояснює він.
Про продуктивність (насправді ні)
Каріна Косенко, PHP developer в IT Craft, згадала два випадки стосовно мітингів, обидва з яких не мають нічого спільного з продуктивністю на нарадах:
Давно хочемо імплементувати одну фічу, але є залежність від іншої команди. Навіть мерж реквест висить на Гітлабі майже рік, чекає на рев’ю від техліда цієї ж іншої команди. Наш ПМ збирає мітинг чоловік на вісім. За перші пʼять хвилин мітингу зʼясовується (не повірите), що цей мерж реквест все ще чекає на рев’ю від техліда, але ПМ іншої команди нагадає техліду про це, а той перегляне, якщо буде час. На цьому й закінчили. Нафіга потрібен був той мітинг з купою людей, якщо насправді ПМи зʼясували це питання між собою за 5 хвилин — хз.
Потрібно інтегрувати один сторонній сервіс, є залежність від інших команд. Наш ПМ збирає мітинг чоловік на 15. Підключаємось. За перші 5 хвилин знаходиться людина (продакт суміжної команди), яка пояснює, що спочатку вони інтегрують цей сервіс для британського маркету, а потім, можливо, і для нас. Нафіга було збирати стільки людей, щоб зʼясувати це питання з лише однією людиною — хз.
Про вирішення проблем
Як вважає програміст-фрілансер Олег Дорожко, гіпотетично — коли збирається навколо проблеми багато людей, проблема буде вирішена найкращим способом.
Але насправді, як підкреслює Каріна Косенко, на великих мітингах активність проявляють 2–4 людини, які все й вирішують. «Часто, коли збирається багато людей, ніхто не хоче брати на себе відповідальність. Інший варіант — „лебідь, щука і рак“, коли надто багато людей пропонують надто багато ідей і в результаті ні до чого не домовляються», — акцентує вона.
Замість фіналу
Як пережити міт, на якому ви зайвий. Айтівці мають кілька думок із цього приводу:
«Мітинг можна додати до звіту про робочий час», — Дмитро.
«Запитань не ставити, невдах, які виступають, уважно слухати», — програміст-фрилансер Олег Дорожко.
«Я давно мріяв поставити питання «Якщо тут зібралось стільки народу, якому впадлу працювати, то чому б цю годину не провести корисніше, сходивши разом у парк на спортмайданчик?», — кодер Славік Славко.
«Класичний результат кожного мітингу, згідно з Пітером Друкером, зібратися ще раз» або «Де агенда цього мітінгу?», — Євгеній Сергєєв.
«Коли, наприклад, у вас завод із виробництва коліс, а вам сказали зробити насоси, які ви технічно не зможете зробити, бо ніким, нічим і нема з чого?» — Programmer Vik.
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей.
Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.