UNIT.City — місце, де люди працюють... КРАЩЕ! Обирай свій простір просто зараз 👉
Валентин ШнайдерGameDev
28 листопада 2025, 18:54
2025-11-28
Ubisoft відмовляється від другого доповнення для Assassin’s Creed Shadows і змінює стратегію оновлень
Ubisoft не випустить друге велике доповнення до Assassin’s Creed Shadows, попри попередні обіцянки про сезонну перепустку з кількома DLC. Натомість гру у 2026 році підтримуватимуть меншими, але «масивнішими» апдейтами, а не повноцінними сюжетними розширеннями.
Ubisoft не випустить друге велике доповнення до Assassin’s Creed Shadows, попри попередні обіцянки про сезонну перепустку з кількома DLC. Натомість гру у 2026 році підтримуватимуть меншими, але «масивнішими» апдейтами, а не повноцінними сюжетними розширеннями.
Як пише IGN, асоційований креативний директор Shadows Саймон Лемей-Комтуа підтвердив, що у другому році підтримки «немає в планах розширення масштабу Claws of Awaji». Це DLC на приблизно 10 годин стало першим і, схоже, єдиним великим доповненням до гри, хоча раніше його позиціювали як «перше» в межах скасованої згодом сезонної перепустки.
Спочатку Ubisoft планувала два великі DLC для Shadows: Claws of Awaji мали безплатно подарувати всім, хто оформив передзамовлення, як компенсацію за перенесення релізу, а друге доповнення очікували в другий рік життя гри. Після зміни планів компанія зосередилася на патчах і точкових покращеннях, щоб швидко реагувати на критику спільноти та технічні проблеми.
Лемей-Комтуа пояснює, що Shadows виявилася технологічно складною. Команда багато сил витратила на оновлення рушія та перехід на нове «покоління» технологій. Через це повноцінний післярелізний план сформували пізніше, а пріоритетом стали швидкі оновлення, а не виробництво ще одного великого DLC.
У 2026 році гру й далі підтримуватимуть, але у форматі безплатних оновлень на кшталт недавнього патча з новою сюжетною місією, колаборацією з «Атакою титанів» і великим «пасхалкою» про Ісу. Розробники говорять про «рідші, але масивніші оновлення», які помітно змінюватимуть досвід гри, але не будуть повноцінними платними експансіями.
На цьому тлі рішення Ubisoft виглядає нетипово для серії. Раніше Assassin’s Creed Origins і Odyssey отримували по два великих доповнення, а Valhalla — три, плюс окрему гру Mirage, що починалась як DLC. Тепер же Shadows стане експериментом із більш скромною доповнюваністю та фокусом на реакції на фідбек, а не на продажі сезонного контенту. Для фанатів франшизи це означає: більше безплатних «подій» та апдейтів, але без ще однієї великої історії в тому ж масштабі, що Claws of Awaji.
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
34-річний Андрій Зубков під час війни увійшов в IT, докорінно змінивши свою кар'єру і буденне життя. Тепер він QA Engineer у компанії Pingle Game Studio — тестує ігри. А до цього працював на металургійному комбінаті, в страхуванні та навіть копірайтером. Свою історію про вхід в нове життя Андрій розповів dev.ua.
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
2 вересня 2022 — дата виходу ремейку The Last of Us, який отримав назву The Last of Us Part I. Доцільність випуску повного ремейку, який робили з нуля для не настільки старої гри ще стоїть під питанням. Але заслуг першоджерела він не зменшує.
Адже 2013 року The Last of Us стала справжнім одкровенням для ігрової індустрії. Один із останніх ексклюзивів для PlayStation 3 остаточно вивів студію Naughty Dog у «вищу лігу», заодно продемонструвавши всьому світу, як можна робити ігри з акцентом на наратив. І на честь релізу рімейку ми вирішили згадати оригінал, який назавжди залишив слід у ігровій індустрії.
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей.
Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.