💳 Trustee Plus — твоя персональна картка європейського банку: 3 хвилини і 10 євро 👉
Олексій ДзюбаГаряченьке
14 січня 2022, 11:00
2022-01-14
«В 90-х ніхто не думав про геймдев як індустрію, комп'ютери мали обрані». Інтерв'ю з легендарним розробником Козаків та Сталкера Антоном Большаковим
Антон Большаков — легенда українського геймдеву. Після суперуспіху Козаків і Сталкера, до яких він був причетний, заснував власну студію AB Games та спробував сили в новому напрямку. dev.ua поговорив з розробником про початок кар'єри в 90–х, над якими проєктами він працює сьогодні та що потрібно для того, щоб в твою гру грали мільйони людей з усього світу.
Не думаю, що в середині 90-х хтось взагалі думав про геймдев як про індустрію. Тоді й комп’ютери були лише в обраних, а людей, які створювали ігри чи мали до них хоч якийсь стосунок як професіонали, було надзвичайно мало.
Врешті любов до всього цього виявилася настільки сильною, що захотілося створити свою власну гру, ідеальну, таку, в яку б сам хотів грати днями й ночами. З цього все і почалося.
Про успіх ігор Козаки та Сталкер, в розробці яких брав участь
Засновник компанії GSC Сергій Григорович — мій однокласник і шкільний друг. Власне, це саме з ним ми в будь-яку погоду стояли на радіоринку і продавали дискети, щоб заробити собі на комп’ютери. В результаті завдяки цьому ми змогли накопичити стільки грошей, що орендували невелику квартиру, поставили там комп’ютери й вирішили не перепродавати чужі ігри, а створювати щось своє. Це і був початок GSC Game World. На першому етапі ми випускали мультимедійні енциклопедії, потрохи перекладали англомовні ігри, а потім перейшли й до цікавіших речей.
Нашим першим великим проєктом став Warcraft 2000. Ми самі годинами грали в легендарний Warcraft 2, однак в ньому нам не вистачало масштабу — кожна фракція могла мати максимум 250 юнітів. Тоді ми фактично розібрали цю гру і перебудували її на власному двіжку.
Робота над Warcraft 2000 стала класним досвідом, який потім дуже допоміг нам у Козаках, бо ми вже розуміли, з чого і як складаються хороші ігри. Тобто моя власна історія й історія GSC Game World — це не про бізнес-план і чіткий розрахунок. Ми просто дуже любили ігри, і як геймери хотіли створювати ігри для себе, щоб самим же цілодобово за ними просиджувати.
Про вигоряння й відкриття власної студії
Після надзвичайно виснажливої роботи над Сталкером я просто вигорів — і вирішив зав’язати з іграми. Точніше, з їх розробкою. Тому я пішов з GSC Game World і десь рік нічого особливо не робив, просто грав у все, що до цього пропустив через зайнятість. І врешті зрозумів, що сумую за цим дуже особливим процесом — створенням світів, у які хочеться занурюватися.
Спочатку я зайнявся розробкою нескладних ігор для соцмереж. Попри їхню простоту, в деякі з них грали мільйони людей. А одного разу мене захопила гра в жанрі hidden object — це коли на насиченому зображеннями екрані треба відшукати певний предмет. Взагалі-то це формат із солідним стажем, адже його коріння можна знайти ще в картинках у журналах і книжках, де треба було так само шукати певну річ.
Про власну гру і перший мільйон гравців
Мені подобалося в це грати, однак як геймер я відчував, що чогось не вистачає. У цьому жанрі просто не було сюжету, тому процес міг досить швидко набриднути. І я подумав: а що, як до цієї механіки додати якусь захопливу історію?
Приблизно рік я продумував фантастичний світ, в який би потрапляв головний герой гри. Я знайшов програміста, художників, і в результаті у 2014-му вийшла Hidden City. Вийшла — і не злетіла. Кількість гравців більшала надто повільно, і могло здатися, що все було дарма. Однак я чомусь дуже вірив в цей проєкт і у світ, який нам вдалося створити. Тож найближчі два роки я відшукував баланс в грі, аж допоки все не склалося. У 2016 AB Games отримала перший операційний прибуток. Далі ми отримали перший мільйон гравців, перші десятки мільйонів — і врешті все вдалося.
Про гроші AB Games, зарплати і найм співробітників
Компанія прибуткова. Гра Hidden City наразі наш флагманський проєкт, прибуток з якого ми ділимо зі сторами та видавцем. За роки існування гра зібрала близько $400 млн. Щодо зарплат, то все залежить від конкретної компанії. Однак в середньому джуніор може розраховувати на зарплату до $1000. А от для провідного програміста мова вже буде йти про суми від декількох тисяч доларів.
Якщо дуже узагальнити, то у нас є дві групи співробітників. Одні відповідають за креатив, інші — за те, щоб весь цей креатив на щось перетворився і нормально працював. Тож, умовно, геймдизайнеру бажано бути не тільки геймдизайнером, а ще й геймером. Тобто просто любити грати в ігри. Ну а, скажімо, бухгалтер чи навіть художник може в житті й жодного монстра в грі не прикінчив, однак все одно залишається хорошим спеціалістом.
Про офіси компанії на Кіпрі й в Україні
Кіпрський офіс здійснює управління всіма командами розробки, ідейною частиною, там знаходяться основні експертизи, здійснюється управління компанією як цілісного юніта та ефективністю її роботи. У Дніпрі в основному працюють художники та геймдизайнери, які створюють персонажів та відповідають за загальну атмосферу наших проєктів. В Рівному — розробники, тестувальники та інтегратори, які працюють переважно над технічними моментами.
Ну, а в Києві у нас велика студія в самому центрі, де не тільки робота, а й, наприклад, AB Library — простір з унікальною бібліотекою артбуків про фантастичні світи, мета якого стати місцем для натхнення розробників ігор, що мріють та фантазують про нові всесвіти. Думаю, що це одна з найкращих таких колекцій у всьому світі.
Про головних конкурентів і секрети успіху Hidden City
У світі є багато хороших проєктів в жанрі hidden object. Однак, якщо відкинути скромність, саме Hidden City був першим, що зміг класно поєднати цю механіку, візуальну красу та захопливий сюжет. І найкраще цьому підтвердження — це десятки мільйонів фанів, а точніше 73 млн унікальних гравців.
На пошук балансу в грі пішло аж два роки. До досить цікавого і зрозумілого формату hidden object ми додали ще й надзвичайний сюжет. Ти з перших секунд потрапляєш в дуже цікаве місце, де поєднуються магія, технології, де живуть яскраві персонажі, і де хочеться розгадувати загадки цього дивного міста.
Тобто ми взяли жанр, зрозумілий людям, з якої б країни вони не були, і перетворили його на нескінченну пригоду. Нам треба було придумати, як зробити так, аби гра не набридала. В результаті ми прийшли до того, що щороку в Hidden City виходить 13 оновлень, які продовжують сюжет та утримують увагу гравців.
Про ринок геймдейву України
Буквально місяць тому видання DOU випустило перелік українських геймдев-компаній. Всього в ньому 30 пунктів, і за підрахунками цього списку, в геймдеві працює щонайменше 10 000 людей. При цьому є як порівняно невеликі українські студії, так і локальні офіси світових компаній, що випускають глобальні хіти індустрії.
Наприклад, в Україні є офіси Ubisoft — компанії, що створює знамениті франшизи Tom Clancy’s, Assassin’s Creed чи Watch Dogs. А ще власні команди тут мають також важливі для світового ринку Crytek, Playtech, Gameloft та Playtika. В Україні стільки класних профі, й у цих профі стільки не менш класних ідей, що ринок точно має рости не те що в рази, а навіть на порядки. Хоча ми й так займаємо непогане місце — знову ж таки, кілька років тому підрахували, що в ігри, створені українцями, грали понад 770 млн людей по всій планеті. Тепер, мабуть, вже більше.
Про відмінність між російським і українським геймдевом
Геймдев — це взагалі індустрія, де національний фактор грає не найважливішу роль. Чи можна відрізнити гру, яку випустила італійська студія, від тієї, яку створили, скажімо, у США? Далеко не завжди. Ігри — досить універсальні проєкти в цьому плані.
Ми з GSC тут були, скоріше, унікальним випадком, адже обидві наші головні гри були саме з України й про Україну. Козаки та Чорнобиль — одні з найвідоміших понять родом звідси, тож і ці ігри, мабуть, теж асоціювалися саме з українською розробкою.
Про те, що таке класний геймдев
Думаю, що головне — це любов до того, що ти створюєш, занурення у світ, що ти сам вигадав. Гравець має з перших же секунд зануритися в інший світ. Щойно він сидів у себе в кімнаті, а за мить він вже пірат і атакує галеон, або стратег, що відправляє в атаку грандіозну армію, або ще хтось. В цьому унікальний виклик нашої компанії та всього геймдеву — створювати настільки глибокі й захоплюючі світи, що потрапивши в такий світ одного разу, хочеться стати його частиною.
Як ламають відео-ігри та викладають їхні піратські копії? Розповідає програміст
Що, юний хакер, тобі цікаво, які ігри ще досі не крякнули? Тоді мерщій читай цю статтю. Нижче ми розглянемо, які технології використовуються для захисту ігор від злому. Також не пройдемо повз рекордсменів. Дізнаємося про рекордний час, за який вдалося зламати гру. Та розглянемо справжніх «міцних горішків».
5 книжок українською мовою, що дають перше уявлення про геймдев
У 2022 році всім уже зрозуміло — ігрова індустрія нікуди йти не збирається, натомість лише зміцнює позиції. За даними аналітиків, сумарна вартість гейм-ринку складе близько 260 млрд доларів до 2025-го, а вже зараз хоч у щось грають понад 2.5 млрд людей по всьому світу.
При цьому людині, яка раніше відеоіграми не цікавилася, може бути складно вдатися до всіх нюансів сфери. Адже своїх термінів та особливостей у ній вистачає. Тому ділимося добіркою з п’яти книг українською мовою, які допоможуть отримати перше уявлення про геймдев.
Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот
Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі