«В 90-х ніхто не думав про геймдев як індустрію, комп'ютери мали обрані». Інтерв'ю з легендарним розробником Козаків та Сталкера Антоном Большаковим

Антон Большаков — легенда українського геймдеву. Після суперуспіху Козаків і Сталкера, до яких він був причетний, заснував власну студію AB Games та спробував сили в новому напрямку. dev.ua поговорив з розробником про початок кар'єри в 90–х, над якими проєктами він працює сьогодні та що потрібно для того, щоб в твою гру грали мільйони людей з усього світу.

Залишити коментар
«В 90-х ніхто не думав про геймдев як індустрію, комп'ютери мали обрані». Інтерв'ю з легендарним розробником Козаків та Сталкера Антоном Большаковим
Антон Большаков — легенда українського геймдеву. Після суперуспіху Козаків і Сталкера, до яких він був причетний, заснував власну студію AB Games та спробував сили в новому напрямку. dev.ua поговорив з розробником про початок кар'єри в 90–х, над якими проєктами він працює сьогодні та що потрібно для того, щоб в твою гру грали мільйони людей з усього світу.

Про те, як потрапив до гейміндустрії 

Не думаю, що в середині 90-х хтось взагалі думав про геймдев як про індустрію. Тоді й комп’ютери були лише в обраних, а людей, які створювали ігри чи мали до них хоч якийсь стосунок як професіонали, було надзвичайно мало.

Мені чомусь з самого дитинства хотілося мати комп’ютер, і на перший я заробив, продаючи дискети з іграми на радіоринку в Києві.

Врешті любов до всього цього виявилася настільки сильною, що захотілося створити свою власну гру, ідеальну, таку, в яку б сам хотів грати днями й ночами. З цього все і почалося.

Фото — Антон Большаков

Про успіх ігор Козаки та Сталкер, в розробці яких брав участь

Засновник компанії GSC Сергій Григорович — мій однокласник і шкільний друг. Власне, це саме з ним ми в будь-яку погоду стояли на радіоринку і продавали дискети, щоб заробити собі на комп’ютери. В результаті завдяки цьому ми змогли накопичити стільки грошей, що орендували невелику квартиру, поставили там комп’ютери й вирішили не перепродавати чужі ігри, а створювати щось своє. Це і був початок GSC Game World. На першому етапі ми випускали мультимедійні енциклопедії, потрохи перекладали англомовні ігри, а потім перейшли й до цікавіших речей.

Фото — Сергій Григорович

Нашим першим великим проєктом став Warcraft 2000. Ми самі годинами грали в легендарний Warcraft 2, однак в ньому нам не вистачало масштабу — кожна фракція могла мати максимум 250 юнітів. Тоді ми фактично розібрали цю гру і перебудували її на власному двіжку. 

Тут обов’язково треба відмітити Андрія Шпагіна — неймовірного програміста, якого ми знайшли просто через оголошення в паперовій газеті. У звичайній київській квартирі він створив найпотужніший двіжок того часу, який дозволяв керувати аж 8000 юнітами Warcraft.

Фото — Антон Большаков

Робота над Warcraft 2000 стала класним досвідом, який потім дуже допоміг нам у Козаках, бо ми вже розуміли, з чого і як складаються хороші ігри. Тобто моя власна історія й історія GSC Game World — це не про бізнес-план і чіткий розрахунок. Ми просто дуже любили ігри, і як геймери хотіли створювати ігри для себе, щоб самим же цілодобово за ними просиджувати.

«Спочатку працював за їжу в ноунейм компанії». Як будівельник масажист режисер інженер ЧАЕС та рекламник пішли в геймдев і не шкодують про це
«Спочатку працював за їжу в ноунейм компанії». Як будівельник, масажист, режисер, інженер ЧАЕС та рекламник пішли в геймдев і не шкодують про це 
По темi
«Спочатку працював за їжу в ноунейм компанії». Як будівельник, масажист, режисер, інженер ЧАЕС та рекламник пішли в геймдев і не шкодують про це

Про вигоряння й відкриття власної студії

Після надзвичайно виснажливої роботи над Сталкером я просто вигорів — і вирішив зав’язати з іграми. Точніше, з їх розробкою. Тому я пішов з GSC Game World і десь рік нічого особливо не робив, просто грав у все, що до цього пропустив через зайнятість. І врешті зрозумів, що сумую за цим дуже особливим процесом — створенням світів, у які хочеться занурюватися. 

Фото — AB Games

Спочатку я зайнявся розробкою нескладних ігор для соцмереж. Попри їхню простоту, в деякі з них грали мільйони людей. А одного разу мене захопила гра в жанрі hidden object — це коли на насиченому зображеннями екрані треба відшукати певний предмет. Взагалі-то це формат із солідним стажем, адже його коріння можна знайти ще в картинках у журналах і книжках, де треба було так само шукати певну річ.

Про власну гру і перший мільйон гравців

Мені подобалося в це грати, однак як геймер я відчував, що чогось не вистачає. У цьому жанрі просто не було сюжету, тому процес міг досить швидко набриднути. І я подумав: а що, як до цієї механіки додати якусь захопливу історію? 

Фото — AB Games

Приблизно рік я продумував фантастичний світ, в який би потрапляв головний герой гри. Я знайшов програміста, художників, і в результаті у 2014-му вийшла Hidden City. Вийшла — і не злетіла. Кількість гравців більшала надто повільно, і могло здатися, що все було дарма. Однак я чомусь дуже вірив в цей проєкт і у світ, який нам вдалося створити. Тож найближчі два роки я відшукував баланс в грі, аж допоки все не склалося. У 2016 AB Games отримала перший операційний прибуток. Далі ми отримали перший мільйон гравців, перші десятки мільйонів — і врешті все вдалося.

Про гроші AB Games, зарплати і найм співробітників

Компанія прибуткова. Гра Hidden City наразі наш флагманський проєкт, прибуток з якого ми ділимо зі сторами та видавцем. За роки існування гра зібрала близько $400 млн. Щодо зарплат, то все залежить від конкретної компанії. Однак в середньому джуніор може розраховувати на зарплату до $1000. А от для провідного програміста мова вже буде йти про суми від декількох тисяч доларів.

Фото — AB Games

Якщо дуже узагальнити, то у нас є дві групи співробітників. Одні відповідають за креатив, інші — за те, щоб весь цей креатив на щось перетворився і нормально працював. Тож, умовно, геймдизайнеру бажано бути не тільки геймдизайнером, а ще й геймером. Тобто просто любити грати в ігри. Ну а, скажімо, бухгалтер чи навіть художник може в житті й жодного монстра в грі не прикінчив, однак все одно залишається хорошим спеціалістом.

Про офіси компанії на Кіпрі й в Україні

Кіпрський офіс здійснює управління всіма командами розробки, ідейною частиною, там знаходяться основні експертизи, здійснюється управління компанією як цілісного юніта та ефективністю її роботи. У Дніпрі в основному працюють художники та геймдизайнери, які створюють персонажів та відповідають за загальну атмосферу наших проєктів. В Рівному — розробники, тестувальники та інтегратори, які працюють переважно над технічними моментами.

Фото — AB Games

Ну, а в Києві у нас велика студія в самому центрі, де не тільки робота, а й, наприклад, AB Library — простір з унікальною бібліотекою артбуків про фантастичні світи, мета якого стати місцем для натхнення розробників ігор, що мріють та фантазують про нові всесвіти. Думаю, що це одна з найкращих таких колекцій у всьому світі.

Про головних конкурентів і секрети успіху Hidden City

У світі є багато хороших проєктів в жанрі hidden object. Однак, якщо відкинути скромність, саме Hidden City був першим, що зміг класно поєднати цю механіку, візуальну красу та захопливий сюжет. І найкраще цьому підтвердження — це десятки мільйонів фанів, а точніше 73 млн унікальних гравців.

У певний момент 60% гравців в усьому жанрі hidden object грали саме в Hidden City, а зараз у нас щодня понад 1 млн геймерів. 

Фото — AB Games

На пошук балансу в грі пішло аж два роки. До досить цікавого і зрозумілого формату hidden object ми додали ще й надзвичайний сюжет. Ти з перших секунд потрапляєш в дуже цікаве місце, де поєднуються магія, технології, де живуть яскраві персонажі, і де хочеться розгадувати загадки цього дивного міста.

Тобто ми взяли жанр, зрозумілий людям, з якої б країни вони не були, і перетворили його на нескінченну пригоду. Нам треба було придумати, як зробити так, аби гра не набридала. В результаті ми прийшли до того, що щороку в Hidden City виходить 13 оновлень, які продовжують сюжет та утримують увагу гравців. 

Про ринок геймдейву України

Буквально місяць тому видання DOU випустило перелік українських геймдев-компаній. Всього в ньому 30 пунктів, і за підрахунками цього списку, в геймдеві працює щонайменше 10 000 людей. При цьому є як порівняно невеликі українські студії, так і локальні офіси світових компаній, що випускають глобальні хіти індустрії.

Фото — AB Games

Наприклад, в Україні є офіси Ubisoft — компанії, що створює знамениті франшизи Tom Clancy’s, Assassin’s Creed чи Watch Dogs. А ще власні команди тут мають також важливі для світового ринку Crytek, Playtech, Gameloft та Playtika. В Україні стільки класних профі, й у цих профі стільки не менш класних ідей, що ринок точно має рости не те що в рази, а навіть на порядки. Хоча ми й так займаємо непогане місце — знову ж таки, кілька років тому підрахували, що в ігри, створені українцями, грали понад 770 млн людей по всій планеті. Тепер, мабуть, вже більше.

Про відмінність між російським і українським геймдевом

Геймдев — це взагалі індустрія, де національний фактор грає не найважливішу роль. Чи можна відрізнити гру, яку випустила італійська студія, від тієї, яку створили, скажімо, у США? Далеко не завжди. Ігри — досить універсальні проєкти в цьому плані.

Фото — AB Games

Ми з GSC тут були, скоріше, унікальним випадком, адже обидві наші головні гри були саме з України й про Україну. Козаки та Чорнобиль — одні з найвідоміших понять родом звідси, тож і ці ігри, мабуть, теж асоціювалися саме з українською розробкою.

Про те, що таке класний геймдев

Думаю, що головне — це любов до того, що ти створюєш, занурення у світ, що ти сам вигадав. Гравець має з перших же секунд зануритися в інший світ. Щойно він сидів у себе в кімнаті, а за мить він вже пірат і атакує галеон, або стратег, що відправляє в атаку грандіозну армію, або ще хтось. В цьому унікальний виклик нашої компанії та всього геймдеву — створювати настільки глибокі й захоплюючі світи, що потрапивши в такий світ одного разу, хочеться стати його частиною.

Підсумки геймдева-2021. Названі найбільш прибуткові обговорювані й продавані ігри та компанії
Підсумки геймдева-2021. Названі найбільш прибуткові, обговорювані й продавані ігри та компанії
По темi
Підсумки геймдева-2021. Названі найбільш прибуткові, обговорювані й продавані ігри та компанії
«Наймайте особистість, а не людиногодини». Топ ігрового напрямку Genesis поділився інсайтами успішного найму в геймдеві
«Наймайте особистість, а не людиногодини». Топ ігрового напрямку Genesis поділився інсайтами успішного найму в геймдеві
По темi
«Наймайте особистість, а не людиногодини». Топ ігрового напрямку Genesis поділився інсайтами успішного найму в геймдеві
Читайте головні IT-новини країни в нашому телеграмі
Читайте головні IT-новини країни в нашому телеграмі
По темi
Читайте головні IT-новини країни в нашому телеграмі
Нідерландський IT-шник закохався та переїхав до України.
До села Херсонської області, щоб працювати в EPAM та сподіватися тут на цифровізацію держструктур.

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-bot.

А також підписуйтесь на наш Telegram-канал — dev.ua | IT України.

Читайте також

Підсумки геймдева-2021. Названі найбільш прибуткові, обговорювані й продавані ігри та компанії
Підсумки геймдева-2021. Названі найбільш прибуткові, обговорювані й продавані ігри та компанії
Підсумки геймдева-2021. Названі найбільш прибуткові, обговорювані й продавані ігри та компанії
2021 рік добігає кінця, і можна потихеньку підбивати підсумки геймдев-індустрії. Видання GamesIndustry.biz вже підрахувало, які ігри в цьому році виявилися найбільш продаваними, а компанії — прибутковими, які тайтли обговорювали більше всіх і хто з крупних видавців випустив найбільше нових релізів.
«Наймайте особистість, а не людиногодини». Топ ігрового напрямку Genesis поділився інсайтами успішного найму в геймдеві
«Наймайте особистість, а не людиногодини». Топ ігрового напрямку Genesis поділився інсайтами успішного найму в геймдеві
«Наймайте особистість, а не людиногодини». Топ ігрового напрямку Genesis поділився інсайтами успішного найму в геймдеві
4-5 грудня в Києві пройшла конференція Games Gathering 2021. Одним зі спікерів був Ігор Копйов, керівник ігрового напрямку в компанії OBRIO, з екосистеми бізнесів Genesis. У геймдеві він майже 10 років, і за цей час переконався, що люди — найважливіша частина цього бізнесу.  dev.ua публікує інсайти про те, як в OBRIO шукають сильних людей в геймдев-команду, навіщо запрошують їх на обіди й на що дивляться на співбесіді.
Гра на підвищення. Кому належать топові геймдев-компанії України: імена та досьє (апдейт)
Гра на підвищення. Кому належать топові геймдев-компанії України: імена та досьє (апдейт)
Гра на підвищення. Кому належать топові геймдев-компанії України: імена та досьє (апдейт)
Імена власників банків, торгових мереж, будівельних компаній і взагалі людей з іншого великого бізнесу відомі багатьом українцям. Але мало хто знає, які особистості керують і володіють українськими геймдев-компаніями. Подейкують, що в цій індустрії крутиться найбільше грошей з усього IT… dev.ua переглянув відкриті реєстри даних і з’ясував, хто стоїть за топовими українськими геймдев-студіями. upd: редакція оновила дані по деяких компаніях з урахуванням зауважень від уважних читалелей.
3 коментарі
«Спочатку працював за їжу в ноунейм компанії». Як будівельник, масажист, режисер, інженер ЧАЕС та рекламник пішли в геймдев і не шкодують про це
«Спочатку працював за їжу в ноунейм компанії». Як будівельник, масажист, режисер, інженер ЧАЕС та рекламник пішли в геймдев і не шкодують про це
«Спочатку працював за їжу в ноунейм компанії». Як будівельник, масажист, режисер, інженер ЧАЕС та рекламник пішли в геймдев і не шкодують про це
Щоб робити ігри, іноді досить просто любити їх і мати велике бажання розвиватися. У геймдеві працює безліч людей, які прагнули туди потрапити зі шкільних років. Але є й ті, хто зважився кардинально змінити свою, часто нелегку, професію — інженера, будівельника, телеоператора, рекламника або тренера — на роботу мрії. І отримати можливість реалізувати свої творчі амбіції, ще й за хорошу оплату.  dev.ua розповідає історії цих людей.

Обговорення

Коментарів поки немає.