💳 Trustee Plus — твоя персональна картка європейського банку: 3 хвилини і 10 євро 👉
Олександр КузьменкоGameDev
11 вересня 2024, 17:53
2024-09-11
«Наступний дедлайн — грудень». Розробник інді-гри Tailgate розповів про причини перенесення демо
Український соло-розробник Дмитро Яринич, який працює над грою про пса Гайда, показав нове відео з прогресом проєкту та розповів про подробиці роботи над демоверсією.
«З моменту виходу відео прототипу і тизера в Tailgate чимало змінилось. Загалом я задоволений тим як сприйняли перший і другий, разом, з, так би мовити „негативом“. Серед фідбеку були „млява колірна гама“, „пластиковий собака“, одноманітність, дешеві асети й все таке. Загалом, усе по ділу», — поділився інформацією Дмитров коментарі dev.ua.
Він розповів, що в червні почав працювати над візуальним рішенням для усієї гри й, зазначив, що через «важкий в плані електрохарчування липень», робота просувалася повільно.
«Я переробив графіку, зокрема текстурний пайплайн моделей головного героя й інших тварин. Намагався вийти з рамок лоу-полі чи реалістичних моделей, а зробити гру більш схожою на стилізовану анімацію — цього я, на мою думку зміг добитись через намальовані вручну нормал-мапи, що додають враження меншої кількості полігонів. То ж модель залишаючись більш високополігональною має більш стилізований вигляд», — відзначив розробник.
Він додав, що просунувся в дизайні першої локації гри, системи діалогів, завдань, тому гра «вже трохи грається як повинна». Зараз це скоріше питання контенту.
«Я змушений був сильно посунути реліз демо (планував на NextFest) з двох причин — світло, але здебільшого небажання показувати знову сире і виправдовуватись. Тож наступний дедлайн — це грудень», — повідомив Дмитро.
Наразі він працює над «великою кількістю геймплейних фіч», серед яких спогади пса, які він збиратиме у вигляді загублених собачих м’ячиків.
«Разом з наративом, що рухається вперед — пошуки своєї Людини, гайд також матиме зворотну наративну лінію — щоб гравець розумів, як важлива Людина для собаки, через спогади, що пов’язані з кожним „м’ячиком“», — пояснює Дмитро Яринич.
Він відзначив, що є «великий обсяг незначущих фіч, без яких гра не є грою» — різноманітні меню, UI, сейви/чекпойнти, робота з оптимізацією.
«Я також хочу спробувати білд гри без використання Lumen і Nanite (іноді думаю, що гру можна було б сміливо робити на UE4, а не 5), оскільки це досить ресурсомісткі технології, які я не використовую на усі 100. Крім того, що вони мають проблеми з підтримкою на консолях», — стверджує розробник.
Дмитро додав, що розпочав особистий челендж «80 days demo crunch» в рамках якого щодня публікує прогрес розробки у своєму X (Twitter), а також записує щотижневі девлоги на YouTube.
Tailgate вже має сторінку в Steam, де гру можна додати в список бажаного. Раніше dev.ua поговорив із Дмитром Яриничем, і дізнався як селище Сан-Педро опинилося в Київській області та як розробник хоче реалізувати в Tailgate «україно-іспано-японський» сетинг і лор.
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
34-річний Андрій Зубков під час війни увійшов в IT, докорінно змінивши свою кар'єру і буденне життя. Тепер він QA Engineer у компанії Pingle Game Studio — тестує ігри. А до цього працював на металургійному комбінаті, в страхуванні та навіть копірайтером. Свою історію про вхід в нове життя Андрій розповів dev.ua.
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
2 вересня 2022 — дата виходу ремейку The Last of Us, який отримав назву The Last of Us Part I. Доцільність випуску повного ремейку, який робили з нуля для не настільки старої гри ще стоїть під питанням. Але заслуг першоджерела він не зменшує.
Адже 2013 року The Last of Us стала справжнім одкровенням для ігрової індустрії. Один із останніх ексклюзивів для PlayStation 3 остаточно вивів студію Naughty Dog у «вищу лігу», заодно продемонструвавши всьому світу, як можна робити ігри з акцентом на наратив. І на честь релізу рімейку ми вирішили згадати оригінал, який назавжди залишив слід у ігровій індустрії.
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей.
Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.