Дістали русняві шахеди й ракети? Підсилюймо ППО — донать на SkyLock 👉

«Концептуально нашу гру можна описати, як Firewatch у Припʼяті». Інтерв'ю з розробниками українського «симулятора ходіння» Echo of Prypiat

Українська студія Chornozem Interactive нещодавно опублікувала перший тизер свого дебютного проєкту Echo of Prypiat і готується запускати кампанію зі збору коштів на Kickstarter.

dev.ua поговорив з ініціатором створення гри Микитою Осадчуком про розробку, джерела натхнення, використанні ШІ, й дізнався, чого очікувати гравцям від Echo of Prypiat.

Залишити коментар
«Концептуально нашу гру можна описати, як Firewatch у Припʼяті». Інтерв'ю з розробниками українського «симулятора ходіння» Echo of Prypiat

Українська студія Chornozem Interactive нещодавно опублікувала перший тизер свого дебютного проєкту Echo of Prypiat і готується запускати кампанію зі збору коштів на Kickstarter.

dev.ua поговорив з ініціатором створення гри Микитою Осадчуком про розробку, джерела натхнення, використанні ШІ, й дізнався, чого очікувати гравцям від Echo of Prypiat.

Розкажи про себе. Який маєш досвід у розробці відеоігор? Echo of Prypiat це перший ігровий проєкт чи були й інші?

Привіт. Я Микита, художник оточення, та ініціатор створення гри «Ехо Припʼяті».

Закінчив художню академію декілька років тому. З дитинства мріяв робити ігри, навіть сам того не розуміючи. Братам, друзям малював ігри на папері, у зошитах, робив із камінців на дитячому майданчику, чи на столиках у поліклініці, і вони грали. Це були зазвичай «Зоряні Війни», S.T.A.L.K.E.R.
 чи «Аватар Аанг», які були схожими на RPG, де мій друг міг вибирати собі зовнішність, із різних шматочків, які я завчасно намалював. Він міг ходити по рівнях, які я намалював стікменами, рисочками та паличками в ізометричній перспективі.

Коли у школі стало питання ким мені стати, я обрав 3D-анімацію, бо мені сподобалось, як хтось на ютубі дуже легко крутив динозаврика за анімаційні кільця. І я здивувався наскільки це виглядало легко. 

На жаль університет нас трохи обманув, й анімацію нам так і не викладали. Але зате навчили багатьох інших художніх речей таким як: Photoshop, Maya, After Effects, фотографії, монтажу, аудіо та багато чому іншому, всього потрошки. Через це вирішив бути художником оточення.

Для випуску з академії зробив рімейк сценки метро з Max Payne на Unreal Engine 4. Вона мала непоганий вигляд, як на мене, але на жаль знайти роботу в індустрії ігор мені так і не допомогла. Кілька років писав у великі студії типу 4A та GSC, Frogwares, та інші менші студії, але мене не брали, бо джунів не шукали на той момент. І вирішив, що краще робити свої ігри.

Ми пробували з друзями декілька проєктів, але зазвичай на довго їх не вистачало. Тому я подумав, що спробую сам почати свій проєкт, так ми почали робити Omen of Hathor адвенчуру від третьої особи про стародавній Єгипет. Але виявилось, що підтримувати мотивацію людей, за майбутній відсоток від продажів виявилося дуже важкою справою. У всіх свої більш важливі справи завжди. Тому той проєкт заморозився на невизначений час.

Поки я вирішив працювати над собою, вивчав багато років мову кіно, сценаристику, кіношне освітлення, та Unreal Engine для того, щоб в майбутньому створювати ігри своєї мрії, і на цьому заробляти. 

Скріншот з Echo of Prypiat

Розкажи про Echo of Prypiat. Як виникла ідея такої гри? 

Я робив тестове завдання для однієї студії, але мені знову відмовили, тоді я вирішив, що не буду викидати своє оточення, а закінчу його, додам цікавий сюжет, та зроблю симулятор ходіння, як The Vanishing of Ethan Carter чи Firewatch.

Прочитання десь 3–4 книг зі сценарної майстерності мені дало усвідомлення, що сценарій повинен писати професійний сценарист, а не я :)) Це насправді дуже важливе усвідомлення, бо я можу уявити, що люди, які цю тему глибоко не вивчали можливо думають, що можуть і самі написати сюжет ні чим не гірший, ніж в кіно. Але я думаю, що це малоймовірно. Бо це майже як казати, що я зараз намалюю картину, як Рембрандт наприклад. Але можливо я не правий :)

Загалом вдалось знайти сценариста, який захопився ідеєю проєкту, погодився у вільний від роботи час написати сценарій, і взяв досить небагато за це. Бо я багато і не міг би заплатити, а йому сподобався проєкт.

Загалом, мені й команді дуже сподобався сценарій та сюжет, сподіваюсь, що вам також сподобається :))

Echo of Prypiat це «симулятор ходіння». Чого очікувати гравцям від проєкту? На які інші ігри з цього жанру схожа ваша гра?

Я обрав жанр саме «симулятор ходіння», бо по минулому проєкту я вже знав, як складно інді команді знайти гарного програміста. І утримати його. А цей жанр робить фокус на атмосфері, оточенні та сюжеті. Тобто програмування тут досить мало. Це було саме те, що нам потрібно. Бо я також сам люблю такі ігри, і мріяв створити реалістичний досвід занурення у якусь локацію, чи світ. Перенести гравця в якусь гарну, живу локацію, де він може блукати сам, та роздивлятись, що є навкруги. 

Концептуально нашу гру можна описати, як Firewatch у Припʼяті. Гравець усю гру буде досліджувати оточення, та розмовляти зі своїм гідом по рації. Вони будуть коментувати оточення, та розмовляти про життя, яке тут колись давно вирувало.

Мені вдалось залучити дуже класні голоси на озвучування героїв, я думаю, ви будете приємно вражені. Все для того, щоб створити максимально кіношний, та якісний досвід від гри, який ми тільки можемо.

Скріншот з Echo of Prypiat

На вашу думку, чи буде Echo of Prypiat цікавою фанатам серії S.T.A.L.K.E.R.? Чи об’єднує ці ігри ще щось, крім сеттингу?

По перше, я, як і всі, дуже чекаю на S.T.A.L.K.E.R. 2 та впевнений, що буду багато грати у нього. Це гра яка представляє Україну на світовій арені, просуває нашу культуру.

Я думаю, що ці ігри обʼєднує тільки локація, та погляд від першої особи. Все інше відрізняється. У нас у грі буде літо, все заросле та зелене, а в S.T.A.L.K.E.R. зазвичай більш похмура та депресивна атмосфера.

У нас не буде насильства та монстрів, ми намагатимемось просувати реалістичність та антинасильство нашою грою, якісь позитивні емоції й водночас створити відчуття пустого, одинокого міста. 

На сторінці проєкту вказано, що його розробкою займається Chornozem Interactive. Що це за команда, скільки людей працює над грою? Чому вибрали таку назву?

У нас в команді приблизно 5–6 людей, хтось зрідка може піти, хтось прийти. Також, є дуже талановитий аніматор для руху від першої особи, сценарист, актори озвучування, усі останні, як фрилансери. Є ще декілька людей, які нам чи допоможуть в майбутньому, чи допомагають  зараз порадами та фідбеком. 

В самій команді, у нас є: я — художник оточення, Іван, художник персонажів, два хлопці, Андрій та Юра, які відповідають за соцмережі, ще були 3D-художник та Аудіо Редактор. Але я не впевнений чи вони досі з нами.

Нам дуже не вистачає програміста на цьому етапі. Якщо серед читачів є досвідчений програміст на C++ чи блупрінтах, якому цікавий наш проєкт, то будь ласка, звʼяжись із нами :) З кодом для гри ми поладнаємо в будь-якому разі, питання тільки в тому наскільки це буде складно для нас. Гравець, цього скоріш за все і не помітить. 

Які референси використовуєте в розробці, чи бував хтось з команди в Чорнобильській зоні відчуження?

Я на референси до оточення витратив багато-багато днів, і досі продовжую їх збирати. Це досить важлива частина будь-якої розробки, а особливо для нашої гри. Бо її унікальна фішка у глибокому зануренні у локацію, тобто ми хочемо зробити так, щоб ви на локації могли зустріти багатий генофонд тварин, та рослин, який максимально близько відповідає тому регіону, де знаходиться місто Припʼять, а саме українському Поліссю.

Ми знаємо, як це реалізувати, але нам для цього потрібні кошти, тому ми запускаємо Kickstarter, щоб домогтися цього. Звичайно в пріоритеті у нас зібрати кошти, з іноземних гравців, для того, щоб кошти йшли в нашу країну. 

Скріншот з Echo of Prypiat

Проєкт привертає увагу гарною картинкою. На якому рушії створюється Echo of Prypiat?

Дякую, нам дуже приємно, бо стараємося, щоб картинка була максимально гарною :)

Рушій Unreal Engine 5. Epic Games останні роки роблять все, щоб розробка ігор ставала більш доступною для маленьких команд. І взагалі вони розвивають цей рушій дуже швидкими темпами. Я так розумію, що гроші з Fortnite вони вкладають не собі на машини та яхти, а саме в розвиток своїх продуктів, та покращення індустрії, і за це їм велика повага.

Чи використовувалися технології штучного інтелекту для допомоги в розробці?

Ми намагаємось їх використовувати максимально мало, бо Steam просить вказувати якщо ви використовуєте його. Для покращення текстур, я часто використовую Topaz Gigapixel, іноді спілкуюсь з ChatGPT коли хочу, щоб він допоміг з пошуком інформації, наприклад чому в Припʼяті багато тополь та беріз :)

Ідеї для гри, ми поки не генерували нейромережами. Хоча, до речі, саму назву гри нам підказав ChatGPT, і назву команди також :) Вирішили, що звучить непогано, чому б і ні. 

В Echo of Prypiat заявлена дві повні локалізації — англійська та українська. Для озвучення залучали акторів? 

Так, в українській озвучці в нас буде неймовірний Михайло Войчук, голос Івановича, та голос Артема Хроноша з каналу GameWiz на ютубі. На мою думку, вийде чудовий тандем.

З англійською поки складніше, ми розраховуємо на збори на Kickstarter, щоб покрити витрати на акторів англійської озвучки. Якщо Kickstarter не збере, то будемо щось думати. 

Коли плануєте розпочати кампанію на кікстартер і яка сума збору? На що плануєте витратити кошти?

Ми хочемо зібрати приблизно 6000$. Це нам треба, щоб оплатити аніматора, програміста, англійських акторів озвучування, невеличкий маркетинг на іноземну аудиторію, та головне дозволити собі створити детальний тваринний та рослинний світ гри, який зробить нашу гру унікальною.

Ну і загалом, підвищення бюджету покращить кожен аспект нашої гри. Відкрити кампанію плануємо найближчими днями.

Чи сильно сповільнюють розробку відключення світла? Як команда дає з ними раду?

Так, насправді після того, як відключення світла повернулись, розробка стала повільнішою, і це частково змінило наші плани. Але можливо в майбутньому вдасться придбати генератор.

З соцмереж проєкту складається враження, що реліз відбудеться вже незабаром, проте на сторінці в Steam поки лише вказаний 2024 рік. На коли запланований вихід гри? На яких платформах вона з’явиться?

Ми поки думаємо. Спочатку ми планували випустити її вже на наступному місяці. Але через війну в нашій країні неможливо щось планувати напевно. Якщо знайдуться інвестори, то розробка гри піде дуже швидко, але якщо ні, то доведеться трошки зачекати. 

Платформи, в першу чергу це Steam. А далі будемо пробувати додати на усі платформи, які вийде. Epic Games, GOG, PS5, Xbox і так далі. Але поки тільки Steam.

Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
По темi
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Українська студія Chornozem Interactive опублікувала дебютний тизер «симулятора ходіння» Echo of Prypiat з українським озвученням
Українська студія Chornozem Interactive опублікувала дебютний тизер «симулятора ходіння» Echo of Prypiat з українським озвученням
По темi
Українська студія Chornozem Interactive опублікувала дебютний тизер «симулятора ходіння» Echo of Prypiat з українським озвученням
В Україні створюють «симулятор ходіння» Echo of Pripyat про Чорнобильську зону відчуження
В Україні створюють «симулятор ходіння» Echo of Pripyat про Чорнобильську зону відчуження
По темi
В Україні створюють «симулятор ходіння» Echo of Pripyat про Чорнобильську зону відчуження
Українська гра Tailgate про пса Гайда отримала сторінку в Steam
Українська гра Tailgate про пса Гайда отримала сторінку в Steam
По темi
Українська гра Tailgate про пса Гайда отримала сторінку в Steam
Читайте також
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
2 вересня 2022 — дата виходу ремейку The Last of Us, який отримав назву The Last of Us Part I. Доцільність випуску повного ремейку, який робили з нуля для не настільки старої гри ще стоїть під питанням. Але заслуг першоджерела він не зменшує. Адже 2013 року The Last of Us стала справжнім одкровенням для ігрової індустрії. Один із останніх ексклюзивів для PlayStation 3 остаточно вивів студію Naughty Dog у «вищу лігу», заодно продемонструвавши всьому світу, як можна робити ігри з акцентом на наратив. І на честь релізу рімейку ми вирішили згадати оригінал, який назавжди залишив слід у ігровій індустрії.
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей. Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.
1 коментар
Продюсер 2К поділився раніше небаченими артами Half-Life 3 та інших скасованих ігор Valve
Продюсер 2К поділився раніше небаченими артами Half-Life 3 та інших скасованих ігор Valve
Продюсер 2К поділився раніше небаченими артами Half-Life 3 та інших скасованих ігор Valve

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.