👁️👁️ 300 000 криптанів встановили собі Trustee Plus - гаманець з криптокарткою. Чого чекаєш ти? 👉

«Після інтервʼю отримав десь 40+ негативних відповідей. Відмов в текстовому вигляді та ігнорувань взагалі 100+». Як автор фотожаб та логотипів шукав роботу у Gamedev, і таки знайшов

Колись Юрій Нікулін, UI/UX Designer Pingle Game Studio, робив фотожаби друзів на замовлення, заробляв на створенні логотипів для бізнесу, а згодом потрапив у відділ маркетингу у геймдеві — і в результаті створює інтерфейси для найвідоміших у світі відеоігор. dev.ua поспілкувався з митцем про його кар'єрний шлях, амбіції та особливості UI/UX дизайну в геймдеві.

Залишити коментар
«Після інтервʼю отримав десь 40+ негативних відповідей. Відмов в текстовому вигляді та ігнорувань взагалі 100+». Як автор фотожаб та логотипів шукав роботу у Gamedev, і таки знайшов

Колись Юрій Нікулін, UI/UX Designer Pingle Game Studio, робив фотожаби друзів на замовлення, заробляв на створенні логотипів для бізнесу, а згодом потрапив у відділ маркетингу у геймдеві — і в результаті створює інтерфейси для найвідоміших у світі відеоігор. dev.ua поспілкувався з митцем про його кар'єрний шлях, амбіції та особливості UI/UX дизайну в геймдеві.

YouTube всемогутній та фотожаби

Мій шлях в дизайні почався з відосу на YouTube (і ні, це був не ютуб курс по дизайну). Підлітком подивився відео, де блогер за допомогою фотошопу робив смішні фотожаби з рандомних фотографій в інтернеті — щось на кшталт підміни облич різних людей на фото. Надихнувшись цим прикладом, я почав обробляти фотки власних друзів, всі сміялись, всім подобалось. Люблю викликати у людей посмішку. 

Потім почали приходити перші «замовлення». «А зроби мені смішну фотку на аву», «а оброби мене в стилі GTA» і таке інше.

З часом «фотожаби» перестали бути моєю основною діяльністю, на їх місце прийшла ретуш, обробки фото в різних стилях і таке інше.

Від фотожаб до логотипів

Наступним переломним моментом був конкурс на найкращий логотип для нашої кафедри в університеті. Довелося вивчити функціонал Adobe Illustrator і непогано так побрейнштормити. Мій варіант зібрав багато позитивних відгуків та переміг у конкурсі. Це дало мені неймовірний буст мотивації і я відчув — це моє.

Далі було більш серйозне занурення у всі аспекти графічного дизайну, всьому навчався сам за допомогою ютубу. Проблему нестачі практичного досвіду я вирішив зареєструвавшись на фріланс біржі, періодично беручи участь в конкурсах на найкращий логотип за винагороду. Так я вбивав двох зайців: набирався досвіду спілкування з клієнтами та заробляв гроші,  водночас поступово додаючи роботи у портфоліо.

Можна сказати, що я в дизайні з часів молодшої школи, але інтенсивність та глибина навчання зростали в геометричній прогрессії. 

Пошук роботи

Після того, як я набрався досвіду на фрілансі та додав кілька вагомих робіт в портфоліо, почав задумуватись про пошук офіційної роботи. Спочатку я був тривалий час у стані «пасивного пошуку».

Пасивний пошук для спеціаліста з досвідом, це деколи перевіряти накопичені повідомлення від рекрутерів у LinkedIn. Пасивний пошук у джуна — це інколи запитувати у своїх друзів-айтівців, чи не потрібні їм дизайнери.

Не складно здогадатись, що особливих результатів такий пошук не давав, а кредитний ліміт у монобанку все продовжував зростати.

Коли я зрозумів, що гарну роботу так не знайти, засів за CV та почав упорядковувати роботи для презентабельного портфоліо. Одразу після цього зареєструвався на всіх відомих платформах з пошуку роботи й почав розсилати резюме. Відмов я отримав чимало, після інтервʼю отримав десь 40+ негативних відповідей. Відмов в текстовому вигляді, та ігнорувань мого запиту взагалі 100+. Це неймовірно демотивувало. Ще б трохи, і я б погодився з думкою, що шукати роботу ще зарано і треба продовжувати свій шлях на фрілансі.

Робота мрії

А потім стався Pingle, велика GameDev компанія. Це був метч, бо я обожнюю ігрову індустрію, ігри та все, що з ними повʼязано.

Одразу промайнула думка, що всі ті години, проведені в віртуальному світі, нарешті принесуть справжню користь у реальному.

Рекрутерка покликала мене на інтервʼю, тоді це не було для мене чимось радісним, бо співбесід у мене було по кілька в день, і всі вони закінчувалися рішенням не на мою користь. На інтервʼю та в розмові з рекрутером поводився на диво впевнено, випробовував різні тактики.

Замість «можна будь ласка мені тестове» — «якщо мого портфоліо буде недостатньо, я розгляну варіант виконання тестового». Кожен раз коли говорив фрази на кшталт цієї, думав про себе: «шо ти мелеш?».

Забігаючи наперед скажу, що це було правильне рішення, бо треба вміти себе продавати й представляти. Невдовзі після приємного інтервʼю я отримав бажаний офер. Було 3 лютого 2022 року і ми домовились, що перший робочий день припаде на 9-те число. Робота вимагала присутності в офісі, тож я наважився на переїзд із Харкова у Київ, та спочатку жив у квартирі батьків моєї дівчини.

Почався випробувальний термін. Скажу як є: дуже стресував на початку, адже після сотні відмов здавалось, що компанія відправила мені офер випадково, і скоро всі зрозуміють, що я нічого не вмію… Але плинув час, задачі виконувались, колеги з команди маркетингу виявились прекрасними людьми, з якими було приємно працювати.

Пройшло три тижні випробувального і почалась війна, всі перейшли на ремоут.

Робота була єдиним способом відволіктись та тримати себе в руках, тож я занурився у неї з головою. Решта часу пройшло непомітно, всі ці події наче прискорили час і не встиг я озирнутись, як успішно завершив випробувальний строк.

Задачі у відділі маркетингу Pingle 

У відділу маркетингу я здобув найкориснішу навичку, спілкування з людьми з різних відділів. Зрозумів ієрархію, та хто за що відповідає в компанії. Це дуже корисний скіл, який дає можливість економити час на пошук відповіді, причому не тільки твій, а і час усіх твоїх колег.

Не можу відокремити мої улюблені задачі, робота мені подобалась цілком і повністю. Сама навіть думка, що я працевлаштований у такі скрутні  для країни часи, давала мотивацію. Особливо мені подобалось робити дизайн дописів в Інстаграм, які безпосередньо стосувались ігор. У ці пости я вкладав душу та начиняв їх купою ігрових великодок. 

Під час випробувального я продовжував своє навчання на курсах графічного дизайну. В моєму випадку навіть перегляд ютубу, інсти та тіктоку розвивав надивленність. Система рекомендацій та підписки робили все за мене.

Не можна сказати, що очікування з реальністю просто збіглися, вони перевершили всі сподівання. Іноді було складно повірити, що це все реально і дійсно зі мною відбувається. Мої дві найулюбленіші пристрасті: дизайн та ігри, поєднались на професійному шляху. Це і досі за межами мого розуміння світу, я був на сьомому небі від щастя.
Атмосфера в команді — прекрасна. Задачі цікаві. Ментор завжди підказує та допомагає.

Зміна графічного дизайну на UI/UX 

По аналогії з графічним дизайном, база в UI/UX була здобута самостійно. В якийсь момент роботи в маркетинг відділі я відчув, що хочу брати безпосередню участь в створенні ігор, бути в титрах. Розказав CMO про свої плани, вона серйозно поставилась до моїх амбіцій, і в той самий день лід UI/UX відділу вже знав, що я маю намір продовжувати свій шлях в його відділі.

І я плавно почав свій перехід. Глава UI/UX відділу підказав мені слабкі сторони, і я став активно заповнювати прогалини в знаннях. Паралельно з роботою в маркетинг відділі я займався самоосвітою, дивлячись в ютубі корисні відео. А ближче до переходу, пішов на продвинуті курси UI/UX дизайну. 

Не можу назвати перехід складним, найстрашнішою була думка про те, що з маркетинг відділу я піду, а в UI/UX відділ мене не візьмуть.

Хвилювався, що не зможу подружитися з новою командою, бо здружився з попередньою. Але хвилювання — це важлива частина будь-якого прогресу, щоб бути краще, треба кидати собі виклик, тому я відкинув всі сумніви й просто робив те, на що наважився.

Найгіршого сценарію, який я малював в голові, не відбулося. На цей момент я вже 5 місяців як на посаді UI/UX дизайнера. Команда UI/UX відділу виявилась прекрасною, тепер я їх з легкістю можу назвати своїми друзями.

Що робить UI/UX дизайнер у геймдеві

Мої задачі на новій посаді — це просто мрія для маленького мене. Я роблю інтерфейси для ігор, спілкуюсь з геймдизайнерами, пропоную своє бачення багатьох механік та їхні інтерфейсної реалізації. Я працюю на проєктах компаній, в ігри яких з захопленням грав в дитинстві, це дуже надихає.

Поки що в мене за плечима не так багато проєктів, з того що можна говорити, це Insurgency. І ще декілька ігор з доволі гучними назвами, про які я не скажу.

Відмінності роботи UI/UX в геймдеві і не геймдеві

Відмінностей купа, але база одна — зручний користувацький інтерфейс. Цей базис зберігається в будь-якій сфері дизайну, навіть архітектурі. Простими словами, я повинен розташувати всі елементи так, щоб користуватись ними було просто та інтуїтивно зрозуміло. Як казав мій викладач на курсах, найкращий UI/UX дизайн той, який ніхто не помітив. Все повинно бути настільки зрозуміло, що у користувача не виникне жодних питань, а чому цей індикатор тут, а де ця чи інша кнопка? Таким інтерфейсом користуються, і не помічають його, бо це не викликає складнощів.

Основна відмінність в тонких аспектах, які знають люди з ігровим бекграундом і великим досвідом. Я все ще продовжую тренувати надивленність, але з впевненістю можу сказати, що всі ці ігри, в які я грав в минулому, це та база, що дозволяє мені займати мою посаду. Вже сто разів в розмові з батьками згадував, як вони обмежували мій час за компʼютером. Аналізуючи своє дитинство, думаю, що через те, що пограти я міг далеко не завжди, коли хотів, в мене прокинулась ця любов до відеоігор, і я цінував кожен момент мого ігрового експіріенсу. 

Поради тим, хто хоче розробляти інтерфейси для відеоігор

Щодо софту, треба знати Figma, Photoshop та Illustrator. Зараз модна думка, що пакет Adobe — це складна і непотрібна річ, і все можна зробити в Figma, але я доволі консервативний в цьому питанні, та вважаю Adobe важливим у роботі. Буде великим плюсом робота в After Effects, часто потрібно презентувати розробникам, як ти бачиш ту чи іншу анімацію. В Figma це також можна зробити, але на досить базовому рівні, складні анімації банально швидше та простіше робити в After Effects.

Для цієї професії важливі візуальна надивленність, ігровий досвід, скіли ресьорчу, прототипування. Також загальні дизайн-навички: композиція, колористика, типографіка.

Окрім цього, потрібно мати гарні софт скіли, вміти працювати в команді та обовʼязково вчити інгліш. Знання англійської — це навіть не плюс, а банальна необхідність.

Що далі

Щодо мене, я планую продовжувати розвиватись в цій сфері. Вона настільки багатогранна та цікава, що перехід в іншу галузь поки що знаходиться десь поза горизонтом. 

Звісно, в планах є карʼєрно зростати та займати нові позиції з менеджерськими обовʼязками. Так що все просто — продовжувати йти в наміченому напрямку.

Дизайнер створив добірку з 54 безплатних інструментів у 7 категоріях для UI/UX. Ось чим варто скористатися
Дизайнер створив добірку з 54 безплатних інструментів у 7 категоріях для UI/UX. Ось, чим варто скористатися
По темi
Дизайнер створив добірку з 54 безплатних інструментів у 7 категоріях для UI/UX. Ось, чим варто скористатися
Web & UX/UI designer створив добірку ресурсів які можуть бути корисними дизайнеру. Користуйтеся
Web & UX/UI designer створив добірку ресурсів, які можуть бути корисними дизайнеру. Користуйтеся
По темi
Web & UX/UI designer створив добірку ресурсів, які можуть бути корисними дизайнеру. Користуйтеся
«IT було чимось зовсім несумісним зі мною». Працівниця Львівської філармонії змогла безкоштовно вивчитися на UI/UX дизайнера та знайти роботу під час війни
«IT було чимось зовсім несумісним зі мною». Працівниця Львівської філармонії змогла безкоштовно вивчитися на UI/UX дизайнера та знайти роботу під час війни
По темi
«IT було чимось зовсім несумісним зі мною». Працівниця Львівської філармонії змогла безкоштовно вивчитися на UI/UX дизайнера та знайти роботу під час війни
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
По темi
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
УЧАСТЬ В АЗАРТНИХ ІГРАХ МОЖЕ ВИКЛИКАТИ ІГРОВУ ЗАЛЕЖНІСТЬ. ДОТРИМУЙТЕСЯ ПРАВИЛ (ПРИНЦИПІВ) ВІДПОВІДАЛЬНОЇ ГРИ.
Ліцензія видана ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 15.09.23 (рішення КРАІЛ №245 від 31.08.2023); ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 26.04.2021 (рішення КРАІЛ №150 від 12.04.2021); ТОВ «СПЕЙСИКС» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 08.02.2021 (рішення КРАІЛ №34 від 02.02.2021); ТОВ «ГЕЙМДЕВ» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 16.02.2021 (рішення № 47 від 10.02.2021).
Читайте також
«Навряд чи можна вірити фідбекам компаній». Тестове в IT: робити чи не робити? Відповідають айтішники
«Навряд чи можна вірити фідбекам компаній». Тестове в IT: робити чи не робити? Відповідають айтішники
«Навряд чи можна вірити фідбекам компаній». Тестове в IT: робити чи не робити? Відповідають айтішники
Дизайнерка Анна Лазурко поскаржилася в LinkedIn, що жодна компанія, у яку вона робила тестове, не надала фідбек за її проханням чи без нього. «Отримали, ігнорили на тиждень-два, а потім „рухаємося з іншим кандидатом“. Це взагалі єдина фраза, якою мені відмовляють. Як зрозуміти, що ти робиш щось не так і не те, коли нема жодного фідбеку?», — запитала розчарована спеціалістка. 
Мануал для джуна. Що треба знати початківцю у Project Management в GameDev: 30 питань та приклади тестових завдань
Мануал для джуна. Що треба знати початківцю у Project Management в GameDev: 30 питань та приклади тестових завдань
Мануал для джуна. Що треба знати початківцю у Project Management в GameDev: 30 питань та приклади тестових завдань
Джунів, які шукають роботу, проходять купу співбесід та отримують відмови замість оферів, під час війни побільшало. А все тому, що до співбесід необхідно ретельно готуватися. dev.ua розпочинає серію матеріалів про те, що треба знати джунам для проходження співбесіди та отримання омріяного оферу від першого роботодавця.  Оксана Хачко, Team Lead PM в Pingle Game Studio, створила список питань, на які треба орієнтуватися проджекту-початківцю, йдучи на співбесіду. Нижче — кілька тестових для такої позиції.
Хочеш стати 3D-художником у геймдеві та створювати героїв, що підкорять серця гравців? 5 курсів, які допоможуть це втілити
Хочеш стати 3D-художником у геймдеві та створювати героїв, що підкорять серця гравців? 5 курсів, які допоможуть це втілити
Хочеш стати 3D-художником у геймдеві та створювати героїв, що підкорять серця гравців? 5 курсів, які допоможуть це втілити
Мрієте потрапити в геймдев, щоб оживляти героїв і малювати фантастичні об'ємні образи, які б захоплювали та дітей, і дорослих? Тоді вам у 3D. Але цьому доведеться повчитися. І dev.ua знає, де почати і як покращити скіли вмілим художникам.
Український розробник ігор Pingle Game Studio відкриває представництво в Канаді
Український розробник ігор Pingle Game Studio відкриває представництво в Канаді
Український розробник ігор Pingle Game Studio відкриває представництво в Канаді

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.