UNIT.City — місце, де люди працюють... КРАЩЕ! Обирай свій простір просто зараз 👉
Олександр КузьменкоGameDev
20 квітня 2026, 09:00
2026-04-20
«Затишна гра, що народилася з великої любові однієї маленької дівчинки до мишей». Інтерв'ю з розробниками української гри Missi
Команда українських розробників відеоігор Yellow Fish Arts працює над затишною й мальовничою 2D point & click пригодою Missi в стилістиці акварельних малюнків. dev.ua поспілкувався із художником Євгенієм Мовлєвим про те, як з’явився проєкт, використання ШІ в розробці відеоігор і роботу в умовах відключень світла.
Команда українських розробників відеоігор Yellow Fish Arts працює над затишною й мальовничою 2D point & click пригодою Missi в стилістиці акварельних малюнків. dev.ua поспілкувався із художником Євгенієм Мовлєвим про те, як з’явився проєкт, використання ШІ в розробці відеоігор і роботу в умовах відключень світла.
Про ідею та концепцію Missi
«Ідея гри з’явилася ще сім років тому як дещо особистий проєкт для доньки. Миші в домі були всюди: десятки плюшевих чи в’язаних іграшок, книжки, одяг із мишами та багато чого ще. Тоді ж з’явилися й перші ескізи, але в той час сильно не вистачило навичок малювання для створення дійсно цікавого світу», — розповів Євгеній.
У 2023 році він пройшов багато творчих пошуків і вирішив підійти до створення гри ще раз. Розробник був вражений чутливою картинкою GRIS, її акварельною стилістикою й неймовірною музикою.
«Раніше схожі відчуття викликали Child of Light від Ubisoft і демо Tukoni, яке із задоволенням пройшов раніше. Щодо жанру, то перед очима були успішні кейси українських інді-ігор Shapik, Boxville та шедеври, що надихають, від Amanita Design», — говорить Євгеній.
Зображення гри Missi
Про розробку проєкту
Наразі над Missi працюють чотири спеціалісти: художник-аніматор, два розробники й геймдизайнер. Також до розробки залучили двох українських композиторів, які створили «просто казкові класичні мелодії» для рівнів.
«Missi — це дебютна гра, і її розробка проходить не так гладко, як би хотілося. Узагалі, вивчаючи історії інших інді-команд, можна сказати, що перша гра — як прогулянка плем із граблями. Не маючи досвіду в розробці ігор, ще на початку ми зробили помилку: створили багато арту без взаємодії з програмістами. На це були причини, але так початок розробки відклався на рік. Потім довелося багато переробляти, коли розробники детально знайомили з роботою рушія й підготовкою спрайтів», — розповів Євгеній Мовлєв.
Missi розробляється на рушії Unity. Його обрали через популярність, щоб спростити пошук нових людей для команди. Проте без складнощів усе одно не обійшлося. За словами Євгенія, на проєкт приходили люди з різним досвідом, тому Yellow Fish Arts довелося двічі змінювати архітектуру, фактично починаючи писати код із нуля.
Однією з особливостей Missi є використання покадрової класичної анімації.
«Думаю, кісткова анімація простіша, але вона має чимало обмежень. Я дуже хотів, щоб усе виглядало, ніби ожили ілюстрації дитячих книжок, хоча це доволі великий обсяг роботи. Уже зараз для гри намальовано понад 2000 кадрів, які потім будуть ще збиратися на рушії. Узагалі ми із самого початку неправильно оцінили обсяг роботи. І якщо кажуть, що треба помножити запланований час на три, то для дебютних проєктів, мабуть, треба закладати часу в п’ять разів більше, ніж планувалося», — вважає розробник.
Зображення гри Missi
За словами Євгенія Мовлєва, ШІ в розробці ігор зараз досить популярний, але в Yellow Fish Arts не склалося з новими інструментами.
«На жаль чи на щастя, штучний інтелект багато чого не здатен відтворити. Доходить до смішного, коли він, наприклад, не в змозі рівно намалювати шестерню чи анімувати найпростіший малюнок», — зазначає Євгеній.
Розробник Missi додав, що ШІ іноді використовується для створення референсів, коли він не може знайти підходящі арти в Pinterest, або для грубого накидування ідей у чаті GPT.
Про геймплей і дизайн
В ігровому процесі розробники постаралися відійти від класичного пошуку предметів, особливо так званого «піксельхантингу». Ця механіка була максимально спрощена завдяки зміні курсора на активних об’єктах. Головним у Missi є мальовничий світ, незвичайні персонажі та головоломки.
«Довелося зіграти та передивитися проходження пари десятків ігор, вивчаючи основні механіки. Також є канали з розв’язанням реальних пазлів із дерева чи металу. Це допомогло нам наповнити гру різноманітними загадками, як сподіваємося, цікавими й оригінальними», — розповів Євгеній Мовлєв.
Одним із важливих елементів є книга рецептів і спогадів, яку головна героїня Міссі бере в подорож із самого початку гри. На її сторінках гравець може побачити малюнки з минулими пригодами мишки та її сина. Також на них приховані підказки до вирішення головоломок, і гравцю треба самостійно зрозуміти, що саме допоможе йому із загадкою на сцені. Розробники говорять, що не хотілося робити пазли занадто складними, але попереджають, що, можливо, їхню фантазію кілька разів «занесло», і деякі головоломки ще потрібно відтестувати.
Зображення гри Missi
У грі немає нелінійності — Євгеній порівнює її з дитячою книжкою, що дає читачеві цільну чарівну історію. Водночас у грі приховано кілька завдань для отримання досягнень, які гравець може пропустити при першому проходженні. Тому розробники передбачили можливість переграти окремі рівні, щоб зібрати повну колекцію нагород.
Про український контекст
Missi не прив’язана до будь-якого фольклору та скоріше є чистою фантазією та казкою. Проте розробникам було важко втриматися й від того, щоб не додати кілька секретів зі згадками про українські державні символи, і уважні гравці зможуть їх побачити. Також у грі не буде російської — Євгеній відзначає, що це здебільшого символічний жест, оскільки в Missi практично немає тексту й усе передається через візуал і взаємодію.
«Узагалі неможливо зараз займатися розробкою гри в Україні й бути відірваним від реалій. Наприклад, цієї зими ми втратили практично три місяці розробки через відключення світла. Одна з розробниць перебуває в Одесі, й іноді світло з’являлося не більш як на дві години на добу», — відзначає Євгеній Мовлєв.
За його словами, члени команди працюють чи вчаться, тому їм важко знаходити сили та час у таких умовах.
«Неймовірно давлять постійні обстріли міст і новини про загибель українців. Робота над затишною грою дає можливість відволіктись, але це не завжди працює. В Україні є чимало інді-розробників, і дуже круто, що вони продовжують творити ігри навіть під час війни», — вважає художник.
Про майбутнє Missi
Євгеній Мовлєв говорить, що попри те, що дата релізу Missi запланована на 2026 рік, розробники намагаються бути реалістами.
«Ми будемо щасливі, якщо реліз відбудеться у 2027 році. На сьогодні ми впритул наблизилися до випуску демо, яке покаже перші два рівні гри. Графічна частина всієї гри практично закінчена, але залишається багато роботи зі створення коду й переносу арту на рушій», — поділився розробник.
Після релізу в Yellow Fish Arts планують зосередитися на випуску гри на інших платформах і потенційно на створенні артбуку. Команда також має багато ідей для наступних ігор, але поки вони не до кінця сформовані.
«Є бажання до створення невеликих ігор, а все вигадане здається занадто масштабним. Тож поки ми зосередилися на історії про білу мишку Міссі, яка, сподіваємося, сподобається майбутнім гравцям», — сказав Євгеній.
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
34-річний Андрій Зубков під час війни увійшов в IT, докорінно змінивши свою кар'єру і буденне життя. Тепер він QA Engineer у компанії Pingle Game Studio — тестує ігри. А до цього працював на металургійному комбінаті, в страхуванні та навіть копірайтером. Свою історію про вхід в нове життя Андрій розповів dev.ua.
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
2 вересня 2022 — дата виходу ремейку The Last of Us, який отримав назву The Last of Us Part I. Доцільність випуску повного ремейку, який робили з нуля для не настільки старої гри ще стоїть під питанням. Але заслуг першоджерела він не зменшує.
Адже 2013 року The Last of Us стала справжнім одкровенням для ігрової індустрії. Один із останніх ексклюзивів для PlayStation 3 остаточно вивів студію Naughty Dog у «вищу лігу», заодно продемонструвавши всьому світу, як можна робити ігри з акцентом на наратив. І на честь релізу рімейку ми вирішили згадати оригінал, який назавжди залишив слід у ігровій індустрії.
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей.
Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.