Календар ігор на грудень 🎮

Огляд Scorn. Гарна візуально, але абсолютно порожня у всьому іншому гра

Scorn привернула увагу гравців із першого ж трейлера. Її загальний стиль, натхненний Гігером та Бексінським, виглядав моторошним та привабливим одночасно. При цьому Scorn виявилася інді-довгобудом, адже з моменту першого трейлера до релізу минуло вісім років, а розробка йшла ще довше.

Але в жовтні Scorn вийшла на ПК і консолях Xbox Series. Ми пройшли її і тепер розповідаємо, чи знайшлося в гри ще щось хороше, крім візуальної частини.

Залишити коментар
Огляд Scorn. Гарна візуально, але абсолютно порожня у всьому іншому гра

Scorn привернула увагу гравців із першого ж трейлера. Її загальний стиль, натхненний Гігером та Бексінським, виглядав моторошним та привабливим одночасно. При цьому Scorn виявилася інді-довгобудом, адже з моменту першого трейлера до релізу минуло вісім років, а розробка йшла ще довше.

Але в жовтні Scorn вийшла на ПК і консолях Xbox Series. Ми пройшли її і тепер розповідаємо, чи знайшлося в гри ще щось хороше, крім візуальної частини.

Зав’язка гри укладається в одне речення: «головний герой прокинувся посеред жахливого світу, повного біомеханізмів та монстрів, і тепер намагається вижити». Жодних додаткових пояснень не чекайте, Scorn не про це. Місцева історія навмисно не розголошує подробиці світу навколо, а хоч якісь пояснення вдасться знайти лише в цифровому артбуці.

Все через підхід розробників із сербської студії Ebb Software та головного ідеолога гри Любомира Пеклара. Вони хотіли створити враження, що головного героя просто «викинули у світ», сповнений небезпек і незнайомих явищ. А основна ставка під час створення сеттингу робилася якраз на артдирекшн. Через це Пеклару регулярно доводилося міняти художників, адже багато хто швидко видихнувся і почав малювати стандартні жахи замість чогось справді незвичайного.

Подібне завзяте ставлення до арту окупило себе, адже дивитися на Scorn — суцільне задоволення. У грі змішаються мотиви не лише Гігера та Бексіньського, а ще й Кроненберга, Карпентера та Лінча. Кожна локація завдяки обраному вектору розробки відчувається унікальною, при цьому всі об'єднані мотивами біомеханізмів, що відштовхують, і комбінації органіки з синтетикою.

У Scorn практично немає прямих кутів і ліній, а навіть найменший коридор швидше нагадує скелет якогось чудовиська або кишечник. Гра не змінює свого стилю до фіналу. Проблема в тому, що дійдуть до нього не всі, адже, як гра, Scorn викликає занадто багато питань.

Тож тут у нас не симулятор ходьби на кшталт The Vanishing of Ethan Carter чи Gone Home, в якому потрібно просто блукати та милуватися місцевою красою. Для такого в грі ще не вистачає записок та інтерактивних елементів, які й наповнюють жанр інтересом із змістом.

Розробники закликають спостерігати за оточенням, у якому нібито й прихований зміст усього, що відбувається. Тільки тут у нас не Dark Souls, в якій розташування предметів і трупів персонажів вже говорило багато про що. Артдірекшн у Scorn видатний, але порожній за змістом. Він існує як прекрасна річ у собі і нікуди далі не заходить.

А сприймати геймплей як креативну виставку чи арт-проєкт не виходить, адже надто часто Scorn намагається змусити саме грати в себе, а не просто насолоджуватися тим, що відбувається. Тільки з погляду класичних відеоігор тут все досить погано.

Усередині Scorn можна виділити два основні напрямки — шутерний і адвенчурний. І перше, і друге відчувається жахливо. Розробники ніби вирішили проігнорувати всі здобутки в геймдизайні, які сталися за останні двадцять років. Через це грати в Scorn часом просто болісно.

Стрілянина тут відчувається надто зайнятою та неприємною, їй не вистачає різноманітністі та виразного відгуку. Головоломки банальні, але при цьому штучно ускладнені додатковою біганиною та незручністю. Навіть точки збереження, про які в сучасних іграх взагалі не замислюєшся, тут незручні та шкодять загальній динаміці.

Щось подібне міг витягнути сюжет, адже вистачає в індустрії ігор, у які майже неможливо грати, але люблять їх не за це (наприклад, Deadly Premonition). Тільки ось Scorn позбавлена й хоч якогось сценарію. Головний герой тут просто кудись іде, вивчаючи моторошний світ довкола — і все.

Хоч якусь різноманітність намагається внести один сюжетний поворот у середині гри, але навіть він виявляється пшиком і нічого особливо нового не дає гравцю.

Тобто крім арту в грі немає нічого хорошого, а погане надто перетягує на себе увагу, щоби насолодитися місцевою біомеханічною красою. Навіть приємний ембієнт особливо не допомагає.

Пеклар називав джерелами натхнення також Silent Hill, Resident Evil та Metroid Prime. Але цим іграм вдалося зацікавити і не відпускати до самого фіналу навіть незважаючи на проблеми з ігровим процесом. Причому досить об'єктивними чинниками на зразок грамотної побудови світу чи цікавої режесури.

У Scorn всього цього немає. Вона працює на підсвідомому рівні сприйняття зображень та звуків, бо якось чітко описати її привабливі риси не вийде. Банально, якщо вам не подобається стиль Гігера, то й у Scorn вам робити нічого.

У результаті виходить, що близько восьми років розробники працювали над арт-виставкою. І вона вийшла без зайвих питань гідною та вражаючою. Тільки ось до неї навіщось у всіх місцях прикрутили численні геймплейні елементи, при цьому начебто взагалі забувши подумати, навіщо і як люди грають у ігри.

Scorn точно варто дати шанс, адже висока ймовірність, що її атмосфера допоможе вам протриматись усі п’ять годин проходження крізь численні недоліки. Але ніхто вас не засуджуватиме, якщо ви вимкнете гру через хвилин двадцять і назавжди її видалите. Адже на красиві скріншоти Scorn і так у будь-якій соцмережі можна помилуватися.

P. S. Також будьте готові, що в деяких моментах Scorn перейняла від творчості Гігера навіть значні вкраплення гомоеротизму.

Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
По темі
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
Огляд Stray. Відмінна пригода котика у світі роботів, але така собі гра
Огляд Stray. Відмінна пригода котика у світі роботів, але така собі гра
По темі
Огляд Stray. Відмінна пригода котика у світі роботів, але така собі гра
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
По темі
Читайте головні ІТ-новини країни у нашому Telegram
Електробайки по-українськи між Києвом та Лос-Анджелесом в «СКШ»

Дивіться, чим живе Delfast під час війни в Україні

Ми запускаємо розсилку про українське IT-ком’юніті. Залиште email, аби розуміти більше. Прем’єра — скоро!
Дякую! На вказану адресу надіслано листа для підтвердження підписки.
Читайте також
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
2 вересня 2022 — дата виходу ремейку The Last of Us, який отримав назву The Last of Us Part I. Доцільність випуску повного ремейку, який робили з нуля для не настільки старої гри ще стоїть під питанням. Але заслуг першоджерела він не зменшує. Адже 2013 року The Last of Us стала справжнім одкровенням для ігрової індустрії. Один із останніх ексклюзивів для PlayStation 3 остаточно вивів студію Naughty Dog у «вищу лігу», заодно продемонструвавши всьому світу, як можна робити ігри з акцентом на наратив. І на честь релізу рімейку ми вирішили згадати оригінал, який назавжди залишив слід у ігровій індустрії.
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей. Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.
Продюсер 2К поділився раніше небаченими артами Half-Life 3 та інших скасованих ігор Valve
Продюсер 2К поділився раніше небаченими артами Half-Life 3 та інших скасованих ігор Valve
Продюсер 2К поділився раніше небаченими артами Half-Life 3 та інших скасованих ігор Valve

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.