Олександр КузьменкоGameDev
3 вересня 2026, 10:33
2026-09-03
Розробники S.T.A.L.K.E.R. 2 не шкодують про відмову від власного рушія X-Ray попри важкий перехід на нову версію Unreal Engine
Українська студія GSC Game World випустила масштабне оновлення 2.0 для гри S.T.A.L.K.E.R. 2, приурочене до виходу доповнення Cost of Hope. Головною технічною зміною став апгрейд ігрового рушія з Unreal Engine 5.1 до Unreal Engine 5.5.4, який суттєво покращив стабільність гри, але вимагав від девелоперів велетенських зусиль.
Українська студія GSC Game World випустила масштабне оновлення 2.0 для гри S.T.A.L.K.E.R. 2, приурочене до виходу доповнення Cost of Hope. Головною технічною зміною став апгрейд ігрового рушія з Unreal Engine 5.1 до Unreal Engine 5.5.4, який суттєво покращив стабільність гри, але вимагав від девелоперів велетенських зусиль.
Про це керівники студії розповіли в інтерв’ю виданню PC Gamer під час виставки Gamescom.
За словами операційної директорки та керівниці креативного відділу GSC Game World Марії Григорович, процес доопрацювання рушія після релізу виявився надзвичайно складним. На запитання про те, як пройшла адаптація, вона жартома відповіла: «Можна мені поплакати?».
Складність полягала в тому, що початкова версія Unreal Engine 5.1 у грі містила велику кількість власного коду, створеного спеціально під потреби проєкту. Працювати з настільки кастомізованою базою виявилося набагато важче, ніж із чистим рушієм.
Генеральний директор Євген Григорович пояснив, що розробка починалася ще на Unreal Engine 4 з подальшим переходом на ранню версію Unreal Engine 5. На той момент стандартні інструменти для роботи з відкритим світом від Epic Games не відповідали масштабам S.T.A.L.K.E.R. 2, тому команда створювала власні рішення. Згодом Epic запровадила аналоги цих систем у нових версіях рушія, через що девелоперам довелося переробляти архітектуру заново.
Попри складнощі, робота над оновленням дала позитивний ефект і для попередніх версій гри. Знайдені рішення для оптимізації розробники ретроактивно перенесли в пач 1.7, що дозволило підвищити продуктивність проєкту значно раніше релізу версії 2.0.
У GSC Game World також підкреслили, що не шкодують про відмову від власного рушія X-Ray, на якому базувалася оригінальна трилогія. Використання популярного Unreal Engine спрощує найм інженерів та відкриває кращі кар'єрні перспективи для самих розробників.
У GSC Game World допомагають збирати $100 000 на розмінування Чорнобильської зони відчуження. Що треба зробити, аби отримати лімітовані колекційні предмети S.T.A.L.K.E.R. 2
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
2 вересня 2022 — дата виходу ремейку The Last of Us, який отримав назву The Last of Us Part I. Доцільність випуску повного ремейку, який робили з нуля для не настільки старої гри ще стоїть під питанням. Але заслуг першоджерела він не зменшує.
Адже 2013 року The Last of Us стала справжнім одкровенням для ігрової індустрії. Один із останніх ексклюзивів для PlayStation 3 остаточно вивів студію Naughty Dog у «вищу лігу», заодно продемонструвавши всьому світу, як можна робити ігри з акцентом на наратив. І на честь релізу рімейку ми вирішили згадати оригінал, який назавжди залишив слід у ігровій індустрії.
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей.
Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.