🚀 Trustee Plus - картка європейського банку і криптогаманець. Встанови додаток 👉
Марія БровінськаРобота
17 липня 2023, 11:11
2023-07-17
«Якщо красиві модельки матимуть топорну анімацію, то це зіпсує гру». Хто такий 3D-аніматор та як ним стати
Продовжуємо цикл матеріалів про ІТ-спеціальності. Кожну описує «типовий представник» — досвідчений фахівець і просто авторитетний колега, та сама людина, яка знає всі таємні куточки своєї професії. Ми сподіваємося, ці матеріали допоможуть школярам, студентам, перекваліфікантам і всім, хто зацікавлений у виборі ІТ-спеціальності та напряму для кар'єрного розвитку.
Цикл не лише допоможе оцінити перспективи, а й дасть можливість краще зрозуміти індустрію й особливості професії зсередини. Обговорюйте та доповнюйте матеріал у коментарях, щоби зробити його кориснішим.
Сьогодні Богдан Малинка, Lead 3D Animator & Rigger в Pingle Game Studio, розповідає про особливості своєї творчої роботи в IT.
Слово «анімація» походить з латині, перекладається як «вдихати», «оживляти», а не «рухати». Цим ми й займаємось. Робота 3D-аніматора передбачає не просто створення рухів, а наділення персонажа життям.
Анімація у геймдеві передає емоції і вайб, що надходить від персонажа, його вагу і навіть характер.
Задача 3D-аніматора — підкреслити всі можливі риси персонажа. Найскладніше — передавати вайб персонажа без характеру. У такому випадку доводиться самостійно вигадувати якісь риси, які може ніхто з гравців і не помітить, але аніматорові буде легше анімувати персонажа, бо він розумітиме, як його сприймати, і від чого відштовхуватись.
Окрім власне анімацій, 3D-аніматор займається багатьма іншими технічними аспектами, які потребують досвіду і посидючості.
Часто потрібно робити й дуже ретельно перевіряти ріг. Будь-яка помилка на етапі створення рігу додасть мороки під час анімації. Наприклад, не вистачає додаткового параметра на контролі, або, ще гірше — десь пропустили й не зробили необхідний контрол в середині ієрархії. Доведеться правити вже готові анімації, для яких цей контрол не був необхідним.
Для успішної роботи 3D-аніматору бажано розуміти не тільки ріг, але й інші деталі: як працюють анімації у рушії, як проходить міксування анімацій тощо.
Роль 3D Animator у геймдеві й інших сферах
Професія аніматора потрібна майже всюди, де є візуал: маркетинг, продакшн, ігри, кіно, музикальні кліпи. Красива анімація допоможе продати все, що завгодно.
Конкретно у геймдеві анімації відіграють, звісно, важливу роль, бо сприйняття гри дуже залежить від анімацій. Якщо красиві модельки матимуть топорну анімацію, то це зіпсує гру. І навпаки, гарна, приваблива анімація на простеньких, навіть лоу-польних моделях може подарувати естетичну насолоду. Передача характеру персонажа не лише текстом, але й рухами дає чітке розуміння образу героя.
Типовий робочий день 3D Animator в геймдев-компанії
Як і в багатьох аутсорс-компаніях, день аніматора починається з кави та фідбеків, які за ніч написав замовник на іншій стороні Землі. Особисто я зранку ставлю команді задачі, прогнозую, скільки встигаємо зробити й аналізую, чи вкладається команда в графік. Як і усюди, є приємні та неприємні задачі, але працювати треба однаково продуктивно та добре.
Мої улюблені проєкти, як і у більшості аніматорів — на яких треба робити класні анімації, а ТЗ не змінюється в повітрі. Не улюблені — на яких ти розгрібаєш гору незрозумілих технічних завдань і борешся пів дня з багом в рушії, щоб зрозуміти, що помилка десь у коді програміста. Таке трапляється. Часто розв’язання задачі у рушії не очевидне, багато роботи різних відділів переплетені між собою у єдиний клубок блюпринтів, коду моделей та анімацій, який з рештою і є грою.
Аніматори комунікують майже з усіма відділами, але зазвичай це техарти, 3D-моделери й програмісти. Буває, концептери звіряються з нами, чи можливо анімувати якісь деталі на персонажі. Іноді потрібно зробити позу для маркетингу. Площина завдання взагалі може пролягати десь на межі відділів, наприклад, імплементація анімацій і рігів у рушій, їхнє налаштування у блюпринті — це виконає як техартист, так і аніматор. Така ж ситуація з фіксом моделі під скін, зшиванням вертексів, оптимізацією на початкових етапах рігу.
З яких професій легше перейти в анімацію
Легше за все перейти на позицію 3D-аніматора з 2D-аніматора, в такому випадку спеціаліст вже знає більшість правил, щоб анімація виглядала приємно. Хоча з біомеханікою на початку можуть бути проблеми 🙂. Взагалі перейти на цю позицію можна з будь-яких професій, але потрібно розуміти анатомію, як виглядає фізика тіла, в ідеалі щось знати про позінг, композицію, мати відчуття прекрасного, щоб тверезо оцінити свою анімацію. Простіше за все стати аніматором буде художникам і концепт артистам, які вже розуміються на цих речах.
На жаль, на той час використовував 3D Max, через що довелося переучуватись під Maya вже під час роботи в Pingle. Тоді перейти на інший софт мені допомогли колеги. Але таке переучування займає небагато часу, бо все ж таки в анімації головними є художні навички, а не софт.
Скіли, що потрібні для роботи 3D аніматора
На мій погляд, основний скіл в цій професії — це досвід. Скільки курсів не проходь, око припинить замилюватись лише після кількох років анімації. Як я вже описував, треба знати анатомію та те, як поводить себе тіло. Вміння аналізувати поведінку власного тіла також дуже допоможе.
Наприклад, ви стоїте на світлофорі, хочеться розвантажити одну ногу і перенести масу на іншу. Зверніть увагу, наскільки сильно зрушить таз в сторону опорної ноги. Зазвичай, такі деталі не помічаєш в житті, але в роботі аніматора аналіз поведінки власного тіла, запис з себе рефів можуть сильно допомогти.
Обов’язково треба хоча б трохи розбиратися у рушіях UE\Unity, бо без них не буде розуміння, як правильно експортувати, що можна або не можна робити в рігах. Знання рушія також допоможе зрозуміти, що від вас хочуть техартисти та кодери. Я вважаю, що будь-який 3D-аніматор має бути трохи й технічним аніматором, бо це допоможе на багатьох проєктах. Premiere знадобиться для секвенцій, After Effects — щоб додати живість бекграунду, Motionbuilder — для мокапу, там багато зручних вбудованих фільтрів. Для тих, хто вже пробував анімувати й стикався з першими проблемами, я рекомендую подумати над придбанням AnimBot, він доволі сильно доповнює функціонал Maya. Для симуляцій і економії часу на фізиці падіння не зайвим буде мати якийсь зручний оверлапер. Взагалі в роботі знадобиться приблизно мільярд скриптів, але їх потрібно завантажувати за необхідністю, а не заздалегідь.
Як розвиватися в професії
Розвиток у професії може йти двома шляхами: художнім і технічним. Розвиваючись художньо, треба вчитися робити правильну механіку тіла, пози, арки руху, передавати характер. Та найголовніше — вміти оцінювати і аналізувати, наскільки анімація приваблива, чи збігається вона з реальністю, наскільки органічно виглядає саме на цьому персонажі.
Технічна сторона — це глибоке знання софту і скриптів, вміння переносити анімації між персонажами, а ріги — між різними програмами.
Якщо, ознайомившись з описом, у спеціаліста є розуміння, що має бути на конкретному персонажі, якщо йому помітні недоліки у своїх та чужих анімаціях, то такий аніматор зможе рости вгору дуже довго. Якщо ви стали міддлом, скоріше за все, зможете стати й сіньйором ;)
Але на цьому шляху є і перешкоди. Скільки б в аніматора не було досвіду, якщо він не розвиває свій художній погляд, не може оцінити красу анімації, чи вважає, що краса — це суб’єктивна оцінка, йому буде дуже складно рухатись вгору. Такому спеціалістові більше підійде технічний шлях рігера або тех аніматора.
Де вчитися, що дивитися і читати, радять аніматори Pingle Game Studio
Особисто я навчався по туторіалам на YouTube, надихався анімаціями інших, слухав поради колег. Перші курси по анімації я проходив ще у 2015, тієї студії вже давно немає. Можна пройти багато різних курсів, але найбільший досвід отримується, коли анімацію не приймає замовник і потрібно витратити години, щоб самостійно її проаналізувати й виправити. Це складний процес, але через нього розуміння приходить набагато швидше, ніж в тепличних умовах курсів, коли студент анімує те, що йому зручно.
Мануал для джуна. Що треба знати початківцю у Project Management в GameDev: 30 питань та приклади тестових завдань
Джунів, які шукають роботу, проходять купу співбесід та отримують відмови замість оферів, під час війни побільшало. А все тому, що до співбесід необхідно ретельно готуватися. dev.ua розпочинає серію матеріалів про те, що треба знати джунам для проходження співбесіди та отримання омріяного оферу від першого роботодавця.
Оксана Хачко, Team Lead PM в Pingle Game Studio, створила список питань, на які треба орієнтуватися проджекту-початківцю, йдучи на співбесіду. Нижче — кілька тестових для такої позиції.
«Україна навіть пахне інакше!». Історія співробітниці Pingle Game Studio з Харкова, яка повернулася до України з Європи
dev.ua вже розповідав історію Дарії Чучмай, People Partner у Pingle Game Studio, яка евакуювалася до Польщі з рідного Харкова з однією лише пляшкою води та величезним бажанням повернутися до України. Свою мрію вона здійснила: перетнула український кордон і тепер знову живе в Україні. В рамках циклу історій про те, як айтішники повертаються додому, розповідаємо її історію.
«Головне — не здаватись та не опускати руки». 4 історії джунів, що отримали роботу в реальних проєктах з нульовим досвідом
«Досвід роботи в комерційних проєктах за фахом — від 1 року» — найдратівливіша фраза в описах вакансій для всіх, хто хоче увійти в айті. Часто навіть якщо людина працювала в цій сфері, але з іншим стеком, отримати омріяне робоче місце в компанії їй надскладно. Щоправда, є безкоштовна можливість долучитися до IT через інтернатуру.
Сьогодні розповідаємо чотири історії співробітників IT-індустрії, які потрапили на роботу без потрібного досвіду. Так, це радше виключення, аніж правило, але це цілком можливо.
Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот
Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі