💳 Кожен. Повинен. Мати. Trustee Plus: криптогаманець і європейська платіжна картка з лімітом 50к євро 👉
Олександр КузьменкоGameDev
26 жовтня 2024, 09:00
2024-10-26
«Я хотів зробити свій внесок». Інтерв'ю з автором фанатської української локалізації Control, яка не поступається офіційному перекладу Alan Wake 2
22 жовтня гра Alan Wake 2 від фінської студії Remedy Entertainment отримала доповнення The Lake House. Як і в основній грі, в DLC є офіційна українська локалізація, і як сама Alan Wake 2 з її «чохлами для НЛО», переклад The Lake House отримав критику українських гравців за численні помилки.
Нове доповнення поєднує Alan Wake 2 з попередньою грою Remedy — Control, яка вийшла у 2019 році й не має офіційної української локалізації. Проте український переклад проєкт все ж отримав — неофіційну локалізацію створив гравець з ніком zhurba, який самотужки переклав українською близько 140 000 слів не гірше, ніж професійні перекладачі, які працювали на Alan Wake 2.
dev.ua поспілкувався з автором фанатського українізатора Control і дізнався більше про роботу над цим проєктом.
Не офіційну українську локалізацію Control створив 22-річний Максим з Полтавщини. Наразі він вчить гейм-дизайн, та практикується у написанні текстів на ігрову та довкола ігрову тематику. Раніше він вивчав концепт персонажів, та «трохи займався графічним дизайном». «Більше мені й нічого розповісти, я звичайна людина», — говорить Максим.
Його переклад гри, чиє проходження займає близько 20-30 годин, — не ідеальний — зрідка в тексті проскакують помилки та поодинокі русизми. Іноді персонажі вживають неправильні роди — найбільше «перепадає» одній з другорядних героїнь Conrol Гелен Маршалл, про яку іноді говорять в чоловічому роді.
Але подібні помилки легко пропустити й важко відстежити — вони зустрічалися й в нещодавній професійній українській локалізації Songs of Silence від німецької студії Chimera Entertainment, яка кілька тижнів тому приємно вразила українську ігрову спільноту своєю комунікацією в соцмережах. А помилок рівня «чохлів для НЛО» з Alan Wake 2 або «доктор Кохана» замість доктора Дарлінга (Dr. Casper Darling) з The Lake House в українському перекладі Control годі й шукати.
Як виникла ідея створити український переклад для Control? Коли почав над ним працювати?
Першим ділом перепрошую за русизми та суржик.
Ідея виникла на третьому році лікування психологічного захворювання, а тоді я вже був тимчасово непрацездатним; подумав, що мені потрібна хоч якась активність. Я хотів зробити свій внесок, щоб української мови в іграх було більше. Чомусь мені здалося, що це може дати знак видавцям, ахах.
Я почав працювати в листопаді 2022 року, а у квітні 2023-го вже виклав, ем, пробну версію, про що я сильно шкодую. Багато хто ознайомився з перекладом саме тоді, а він був, ну, дуже неякісний — навіть перекладу всіх записок та доповнень не було, а про плейтести годі й говорити.
Тоді сталася затримка через стан здоров’я аж до наступного року, де потім я за кілька місяців доробив записки та доповнення. Але з іншого боку, якби я не виклав ту ранню і криву версію, можливо, я б його й не доробив, а так я відчував відповідальність.
Обрав саме Control, бо хотів працювати над чимось, що мені самому подобається, і раз цього не зробили, то чому б і ні?
Чи маєш перекладацьку або філологічну освіту? Перекладав щось подібне раніше?
Ні, відповідної освіти я не маю. Та і раніше перекладом не займався.
Яка за обсягом текстова частина Control? Скільки в ній слів/рядків?
Десь 16 000 рядків, і приблизно 140 000 слів.
Це солідний об’єм, особливо якщо працювати над ним самотужки. Чи не думав залучити до роботи над проєктом помічників?
Ні, конкретно я помічників не шукав. Було двойко охочих, але я відмовився.
На той момент, це для мене було проблемно. Основна складність у мене полягала в комунікації, через здоров’я у мене з цим були проблеми, а ще тоді мені здавалося, що я не потягну якусь, ем, менеджерську (?) роботу.
Розкажи, як проходила робота над локалізацією з технічного боку? Які інструменти чи сайти найбільше допомагали в роботі? Чи використовував ШІ?
Для діставання тексту та шрифтів використав Nortlight Engine Archive Tool.
Ну і каюся, було місце для DeepL, але лише місцями й з редагуванням, тож і переклад машпером (машинний переклад — прим. ред.) я не вважаю.
Crowdin — CAT платформа. Та і вибачать мені профі, була справа і в Notepad++.
Ну і Reddit, там я знайшов пояснення деякого бормотіння Ахті (персонаж Control, таємничий прибиральник, який часто вживає фрази фінською мовою — прим. ред.).
Як довго працював над локалізацією? Що виявилося найважчим у роботі над цим українізатором?
Якщо не враховувати перерву, що була, то це зайняло місяців 8-9.
Найважчим виявилося те, що у мене немає досвіду, а ще я дещо тупий. Я підійшов до справи зовсім непідготовленим — ні теоретично, ні практично. Тож я часто плутався у власній термінології, не знав, що перекладати, а що транслітерувати.
Плейтести проводити самостійно теж тяжко, бо я цей текст уже знаю, і дуже часто мозок просто не помічає помилки. Навіть зараз у перекладі точно є деякі неперекладені слова, бо я не впевнений, що з ними робити, або ж зайва капіталізація літер, бо я чомусь хотів зберегти оригінальну, це теж можна вважати проблемою, бо я часто десь хотів зберегти «оригінальний задум». При цьому я впевнений, що є проблеми з правописом теж.
Якось самокритично получилося.
В Steam твоя локалізація Control має понад 25000 унікальних відвідувачів. Який фідбек надсилають гравці?
Як такого фідбеку, ну, лише подяки, якогось конструктиву від професіоналів я не отримував. Правки, що надсилали у форму теж мізерні.
За весь час лише 20 повідомлень, з яких по ділу 15. Були одиничні випадки в особистих повідомленнях, але це теж на рівні хибодруку, була лише одна розмова в результаті якої я змінив один термін.
У своєму перекладі Control ти вирішив залишити матюки з оригіналу без пом’якшень. Тому в одній з фінальних місій Джессі здається з десяток разів говорить «від’*біться». На це нарікань не було?
Нарікань я не отримував, в деяких місцях я її намагався полегшити, де це не нашкодило б емоційному забарвленню.
Лайка це лайка, вона є всюди, подобається вам це, чи ні. Та й всі ці слова не є запозиченням у росіян, як дехто вважає.
А ще це ж не офіційний переклад, то мене цензура не обмежувала.
Чи не думав зв’язатися з Remedy, щоб вони додали українську локалізацію в Control офіційно?
Думки були, але це надто зухвало. На практиці ж ні, бо я не вважаю, що цей переклад гідний офіційного рівня. Хоча, якщо запросять до перекладу Control 2, то я не проти)
Чи грав в Alan Wake 2? Це перша гра Remedy з офіційною українською локалізацією, проте гравці скаржаться на якість перекладу, до якого, ймовірно, долучалися росіяни. Що думаєш про українську локалізацію в цій грі та доповненнях?
Грав, та ще й на другий тиждень після релізу. Чохлів з НЛО я тоді вже не застав, але були інші проблеми.
Наприклад, у головоломках я завжди перемикався на англійську, бо в одній з них пташку чомусь переклали як «качка», а в мене не було фігурки качки.
Як для офіційного перекладу, за який людям заплатили, це халтура.
Українська локалізація в якій грі тобі сподобалася найбільше?
Офіційна — Hades 2 та Baldur’s Gate 3. Буду тримати свій щит за Бісинів та Замовляння.
Неофіційна — Lies of P, та Nier Automata. Я пройшов їх без проблем та казусів. Але не мені судити.
Довкола української локалізації Baldur’s Gate 3 від «Шлякбитраф» на релізі вирувало чимало суперечок, щодо «бісинів», «драконичів» та інших термінів. А раніше багато кому не сподобалося «дієвидло» замість «інтерфейсу». Ти брав участь в цих обговореннях в соцмережах? Що про них думаєш?
В обговореннях саме в соцмережах я не брав участі, бо я не соціальна людина. Лише пара розмов в особистих чатах була.
Вважаю їх висмоктаними з пальця, бо люди зациклилися на парі, саме спірних, а не поганих, термінів; водночас об’єктиву було мінімум, більшість з них було по типу, що нам не подобається, тож переробляйте. Це не конструктив.
До дієвидла я теж ставлюся спокійно, як до невдалого експерименту. Якісь слова приживаються, якісь ні, це нормально. Хоча з дієвидлом, можна було відразу зупинитися, і не пхати його потім до BG3, енівей.
При цьому люди ігнорували десятки вдалих рішень. А вони точно були.
Чи є плани й бажання робити українізатор для ще якоїсь гри в майбутньому?
Ба, навіть більше скажу, над однією грою веду переклад. Уже з набутим досвідом, намагатимуся уникнути старих помилок. А що за гра, я не афішую у спілках, щоб не створювати марного очікування, раптом щось станеться.
Наступний проєкт також будеш перекладати самотужки? Чи не думав приєднатися спілки «Шлякбитраф» чи перекладачів UnlocTeam, які випускають офіційні локалізації, або численних команд, які роблять фанатські українізатори?
Мабуть, що так, самотужки. Ця гра вже не така велика, а я маю уже певний досвід.
Щодо професійних команд я вважаю, що мені не вистачає навичок та знань. Наприклад, я завалив тест від ШБТ, я трохи недобрав до «прохідного» балу.
Тож я, мабуть, віднесусь до перекладу як до, е-е, власного внеску в українізацію ігор. Хочу спробувати потрапити в індустрію з іншої сторони.
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
2 вересня 2022 — дата виходу ремейку The Last of Us, який отримав назву The Last of Us Part I. Доцільність випуску повного ремейку, який робили з нуля для не настільки старої гри ще стоїть під питанням. Але заслуг першоджерела він не зменшує.
Адже 2013 року The Last of Us стала справжнім одкровенням для ігрової індустрії. Один із останніх ексклюзивів для PlayStation 3 остаточно вивів студію Naughty Dog у «вищу лігу», заодно продемонструвавши всьому світу, як можна робити ігри з акцентом на наратив. І на честь релізу рімейку ми вирішили згадати оригінал, який назавжди залишив слід у ігровій індустрії.
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей.
Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.