🚀 Trustee Plus - картка європейського банку і криптогаманець. Встанови додаток 👉
Олександр КузьменкоGameDev
10 січня 2025, 11:00
2025-01-10
«Моя мета — 30 000+ вішлистів на момент релізу». Як 19-річний український розробник створює кооперативну гру про єнотів Twilight Tails
Українському розробнику Павлу Прокопчуку лише 19 років, але він уже має 5 років досвіду в геймдеві. Все почалося з курсів програмування, яке переросло в захоплення створенням ігор і роботою над різними проєктами на фрилансі.
dev.ua поговорив із Павлом, який наразі працює над власною грою Twilight Tails, де гравці допомагатимуть вижити одному або парі єнотів. Проєкт уже зібрав 19 000 вішлистів у Steam, але розробник вважає, що до релізу їх буде значно більше.
Привіт. Розкажи нам трохи про себе. Як давно цікавишся геймдевом? Чи мав уже якийсь досвід розробки?
Мене звати Павло, мені 19 років. Останні 5 років я займаюся геймдевом. Почалося все з того, що я пішов на курси програмування у 14 років. Тоді я й захопився розробкою ігор. Після базового освоєння Unity та C# я почав працювати на фрилансі, де й отримав багато досвіду. Розробляв різні проєкти — від 2D платформерів до VR-проєктів і багатокористувацьких ігор.
Після двох років на фрилансі я почав працювати в невеликій аутсорс-компанії. Досвід із фрилансу дуже допоміг мені в цьому, і в процесі розробки я почувався досить комфортно, хоч робота у великій команді була для мене новим досвідом. Згодом я змінив ще дві компанії через бажання розвиватися й працювати над проєктами, які мене приваблюють.
Паралельно я намагався створювати власні проєкти, але через брак досвіду й певний рівень самоконтролю вони не були доведені до стадії релізу. Утім, я завжди розумів, що весь мій шлях у геймдеві рано чи пізно приведе мене до створення власних ігор. Навіть ті ігри, які так і не дійшли до релізу, є частиною цього шляху. Після року роботи в останній компанії я вирішив, що нарешті готовий створити власний проєкт для Steam. У лютому 2024 року я почав роботу над Twilight Tails.
Розкажи про проєкт Twilight Tails. Як виникла ідея робити гру саме про єнотів? Чи були інші ідеї для дебютної гри, або схожої, але про інших тварин?
Ідея створення «Twilight Tails» виникла дуже спонтанно. У вільний від роботи час я вирішив створити невеликий проєкт, де хотів попрацювати над створенням шейдерів для HDRP і спробувати нові для мене механіки.
Я якраз знайшов ассет low-poly єнота з попередніх проєктів і почав працювати. Через тиждень у мене була невелика мапа з low-poly єнотиком, яким можна керувати від третьої особи, і кілька цікавих шейдерів. Цей проєкт я залишив без уваги на кілька тижнів, але, коли відкрив його знову, зрозумів, що хочу створити атмосферний виживач із єнотом.
Інших серйозних ідей для гри в мене не було або принаймні я їх зараз не пам’ятаю. Одразу якось зачепила саме ідея Twilight Tails.
Працюєш над грою сам чи є команда? Скільки вже триває розробка?
Працюю я сам. Загалом за 5 років досвіду перед розробкою Twilight Tails я навчився багатьох речей, окрім написання коду. Але, звісно, для швидкості розробки та створення якіснішого продукту я використовую ассети. Гра в розробці вже 9 місяців.
В Twilight Tails буде якийсь сюжет? Який gameloop гри та фінальна мета гравців?
Перш за все Twilight Tails — це виживач, тому прямої сюжетної лінії в ньому не буде. Але я планую додати невеликий сюжет, який гравець буде розкривати для себе, відкриваючи нові локації та знаходячи підказки. Попри це, головна мета гравця — вижити.
Можу помилятися, але спільна гра не часто зустрічається в інді-проєктах із невеликим бюджетом, а в Twilight Tails якраз заявлено кооператив. Наскільки це ускладнює розробку? Як працюватиме кооперативний режим?
Створення кооперативного режиму безумовно займає певний час, що віддаляє дату релізу, але я бачу цю гру саме з кооперативом і впевнений, що це того варте. Кооператив працюватиме так, що один із гравців буде виступати хостом, а інші до нього приєднуватимуться.
Останнім часом з’явилося чимало проєктів, де головним героєм виступає не людина, а тварина. Найвідомішою певно є Stray, але на думку також спадає Little Kitty, Big City, Squirrel With A Gun, а також українські Tailgate, Copycat й інші. Які ігри тебе надихають у розробці Twilight Tails?
Мене дуже надихнула гра The First Tree. Вона запала мені в душу своєю атмосферою та історією розробки ще задовго до створення Twilight Tails.
Ти писав на Reddit, що Twilight Tails уже отримала 12 000 вішлистів у Steam. Схоже, що ти чимало для цього попрацював — створив демо для Steam Next Fest, ведеш акаунт в TikTok, де опублікував понад 100 відео, контактуєш із кріейторами контенту. Як тобі вдається поєднувати цю роботу з розробкою і чи задоволений результатом?
На момент написання гра Twilight Tails має вже понад 19 000 вішлистів у Steam, що є дуже гарним результатом для мене. Адже на початку цього шляху я ставив собі за мету 10 000 вішлистів.
Наразі моя мета — 30 000+ вішлістів на момент релізу. Перші кілька місяців я витрачав чимало часу на просування проєкту, адже я ніколи не працював у маркетингу, і це було для мене новим досвідом. Але зараз, коли я маю певний рівень розуміння, як краще просувати, що саме робити, це вже не займає багато часу.
Також проєкт уже має певну видимість у ком’юніті, і багато пабліків із великою аудиторією показують мою гру у себе. Тож наразі я можу сказати, що задоволений своїм результатом у 19 000 вішлистів і більш ніж впевнений, що зможу досягти 30 000+ на момент релізу.
На сторінці Twilight Tails вказані українська й російська текстова локалізації. При цьому раніше ти зазначав, що гра не буде доступна на росії, й ця локалізація призначена для інших користувачів, які розуміють цю мову. Чи не передумав стосовно цього, враховуючи те, як скептично українські гравці ставляться до подібних рішень від українських розробників?
Щодо питання локалізації та продажів гри на росії, моє ставлення не змінилося. Якби я міг дозволити собі локалізацію на більшу кількість мов і зміг таким чином покрити ті країни, населення яких розуміє російську, я б безумовно це зробив, не використовуючи російську мову. Але, на жаль, із моїми ресурсами це неможливо. Як і казав раніше, на росії гра продаватися не буде.
Коли можна очікувати на вихід гри? Вона вийде в ранньому доступі чи це буде повноцінний реліз?
Наразі не можу назвати точну дату релізу, оскільки на початку розробки я розраховував провести реліз узимку. Але зараз терміни змістилися, і орієнтовно реліз відбудеться на початку весни. Планується повноцінний реліз.
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
34-річний Андрій Зубков під час війни увійшов в IT, докорінно змінивши свою кар'єру і буденне життя. Тепер він QA Engineer у компанії Pingle Game Studio — тестує ігри. А до цього працював на металургійному комбінаті, в страхуванні та навіть копірайтером. Свою історію про вхід в нове життя Андрій розповів dev.ua.
Хто такий Unity Developer: основні задачі, обов’язки та зона відповідальності. Огляд професії від Team Lead Unity у Pingle Game Studio
Продовжуємо цикл матеріалів про ІТ-спеціальності. Кожну описує «типовий представник» — досвідчений фахівець і просто авторитетний колега, та сама людина, яка знає всі таємні куточки своєї професії. Ми сподіваємося, ці матеріали допоможуть школярам, студентам, перекваліфікантам, студентам і всім тим, хто зацікавлений у виборі ІТ-спеціальності. Цикл не тільки допоможе оцінити перспективи, а й дасть можливість краще зрозуміти індустрію і особливості професії зсередини. Обговорюйте і доповнюйте матеріал в коментарях, щоб зробити його ще корисніше.
Про професію Unity Developer розповідає Володимир Мельничук, Team Lead Unity у Pingle Game Studio.