Mazda CX5
Як зробити цифрову копію себе. Ось відео —>

«Ми завжди намагаємося уникнути кранчів, але це все одно трапиться». Очільник студії-розробника гри Wardogs пояснив, чому відсіює кандидатів, не готових до овертаймів

Генеральний директор британської ігрової студії Bulkhead Джо Браммер очікує від команди максимальної віддачі й принципово не бере на роботу фахівців, які виступають проти понаднормової роботи. Водночас керівник запроваджує чотириденний робочий тиждень, повністю вихідний грудень та виплачує бонуси, які дозволяють молодим розробникам за кілька років заробити на власне житло.

Залишити коментар
«Ми завжди намагаємося уникнути кранчів, але це все одно трапиться». Очільник студії-розробника гри Wardogs пояснив, чому відсіює кандидатів, не готових до овертаймів

Генеральний директор британської ігрової студії Bulkhead Джо Браммер очікує від команди максимальної віддачі й принципово не бере на роботу фахівців, які виступають проти понаднормової роботи. Водночас керівник запроваджує чотириденний робочий тиждень, повністю вихідний грудень та виплачує бонуси, які дозволяють молодим розробникам за кілька років заробити на власне житло.

Про свої підходи до управління, ставлення до віддаленої роботи та прозорість бізнесу Браммер розповів в інтерв’ю виданню Game Business та у соцмережі X (Twitter).

Керівник Bulkhead наголошує, що в студії немає примусового «кранчу», проте на певних етапах інтенсивних переробок уникнути неможливо. Щоб запобігти конфліктам очікувань, компанія перевіряє соцмережі потенційних працівників ще під час найму.

«Ми завжди намагаємося уникнути «кранчу», але це все одно трапиться. Багато людей, які мають із цим проблеми — і це справедливо, я розумію цю проблему, — часто навіть не проходять відбір. Якщо ти постійно публікуєш у Твіттері дописи проти кранчу, ми це бачимо і кажемо: «Послухай, ти тут не будеш щасливий, тому ми не будемо з тобою працювати». Ми хочемо, щоб нас знали саме за це: це місце, куди приходять, щоб наполегливо працювати», — пояснив Браммер.

Очільник студії також принципово відмовляється від віддаленого формату роботи та не прагне будувати образ «ідеального працедавця».

«Сатья Наделла колись сказав: „Люди повинні знати, за що виступає лідер“. Люди знають, у що я вірю. Вони знають, що я не вірю в роботу з дому під час розробки відеоігор. Вони знають, що я очікую від людей інтенсивної роботи. Ми не є прозорими і не є чесними. Ми просто висловлюємося чітко. Наразі в наших інтересах бути прозорими щодо деяких речей, але ми не розповідаємо всім про все, що робимо», — зазначив очільник студії.

За словами Браммера, висока навантаженість повністю компенсується умовами та фінансово. Близько 80% акцій Bulkhead належать 50% співробітників компанії. Крім того, протягом половини терміну розробки у студії діяв чотириденний робочий тиждень, а грудень оголосили повністю вихідним місяцем.

Щоб захистити команду від виснаження після напруженого релізу, Bulkhead відхилила вимоги випустити консольну версію раніше і свідомо перенесла її вихід на 2028 рік.

«Протягом останніх трьох місяців проєкт Wardogs був важливішим за сімейне життя багатьох членів команди. Але тепер ми мусимо визнати, що ситуація має змінитися в інший бік. Ми не можемо змушувати людей працювати ще більше», — підсумував керівник.

Масштабний тактичний шутер Wardogs став ключовим проєктом для виживання Bulkhead після припинення співпраці з китайським гігантом Tencent. Студії потрібно було продати щонайменше 400 000 копій для збереження бізнесу. Наразі продажі перевищили 2 млн копій (із яких 1 млн припав на попередні замовлення), що дозволило Bulkhead викупити власні акції та зберегти незалежність.

Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
По темi
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
«Залишаються на роботі до третьої ночі». Індійські розробники Rockstar Games скаржаться на неоплачувані овертайми перед релізом GTA VI
«Залишаються на роботі до третьої ночі». Індійські розробники Rockstar Games скаржаться на неоплачувані овертайми перед релізом GTA VI 
По темi
«Залишаються на роботі до третьої ночі». Індійські розробники Rockstar Games скаржаться на неоплачувані овертайми перед релізом GTA VI
Китайський айтівець помер від овертаймів коли виконував роботу за сімох працівників
Китайський айтівець помер від овертаймів, коли виконував роботу за сімох працівників
По темi
Китайський айтівець помер від овертаймів, коли виконував роботу за сімох працівників
«Спитали протягом якого часу я зможу овертаймити ночами вихідними». Айтівці розповідають про найдивніші ситуації на співбесідах із власного досвіду
«Спитали, протягом якого часу я зможу овертаймити ночами, вихідними». Айтівці розповідають про найдивніші ситуації на співбесідах із власного досвіду
По темi
«Спитали, протягом якого часу я зможу овертаймити ночами, вихідними». Айтівці розповідають про найдивніші ситуації на співбесідах із власного досвіду
Читайте також
«Пастка початківця». 5 найпоширеніших помилок джунів на співбесідах та як їх уникнути
«Пастка початківця». 5 найпоширеніших помилок джунів на співбесідах та як їх уникнути
«Пастка початківця». 5 найпоширеніших помилок джунів на співбесідах та як їх уникнути
Напевно, кожен хоч раз у своєму житті переживав ситуацію, коли після співбесіди замість запрошення на роботу приходила відмова. «Як же так? Це несправедливо!», — чимало з нас корили долю і не розуміли, що пішло не так. Катерина Нікітіна, SoftServe IT Academy Recruiter, розповіла про п’ять найпопулярніших помилок кандидатів-початківців на співбесідах.
Два місяці пошуків, 80 відгуків, 12 співбесід і два офери. Як айтішник з Козятина із сертифікатом Google та двома пет-проєктами роботу шукав
Два місяці пошуків, 80 відгуків, 12 співбесід і два офери. Як айтішник з Козятина із сертифікатом Google та двома пет-проєктами роботу шукав
Два місяці пошуків, 80 відгуків, 12 співбесід і два офери. Як айтішник з Козятина із сертифікатом Google та двома пет-проєктами роботу шукав
Айтішник-початківець Максим Наталчук поділився в LinkedIn власним досвідом пошуку роботи. Хлопець, згідно профілю, працює National Information Management Officer (Data Analyst) в компанії iMMAP. Але омріяному оферу передував непростий шлях. З дозволу автора dev.ua публікує історію Максима про пошук роботи в IT.
4 коментарі
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
34-річний Андрій Зубков під час війни увійшов в IT, докорінно змінивши свою кар'єру і буденне життя. Тепер він QA Engineer у компанії Pingle Game Studio — тестує ігри. А до цього працював на металургійному комбінаті, в страхуванні та навіть копірайтером. Свою історію про вхід в нове життя Андрій розповів dev.ua.

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.