З карети «швидкої» у Gamedev. Історія UX Requirements Lead в Ubisoft, яка потрапила в IT майже випадково

Колишня лікарка «Швидкої допомоги» Наталія Підлубна вже кілька років працює в Ubisoft. У свої 27 вона кардинально змінила професію ― з медика перекваліфікувалась в UX Requirements Lead. Вона тестує ігри на предмет ризиків для людей з фотосенситивною епілепсією. Чи допомагає їй медична освіта в роботі в Gamedev та як Наталя прийшла до того, аби змінити професію, ― у її розповіді.

Залишити коментар
З карети «швидкої» у Gamedev. Історія UX Requirements Lead в Ubisoft, яка потрапила в IT майже випадково

Колишня лікарка «Швидкої допомоги» Наталія Підлубна вже кілька років працює в Ubisoft. У свої 27 вона кардинально змінила професію ― з медика перекваліфікувалась в UX Requirements Lead. Вона тестує ігри на предмет ризиків для людей з фотосенситивною епілепсією. Чи допомагає їй медична освіта в роботі в Gamedev та як Наталя прийшла до того, аби змінити професію, ― у її розповіді.

«Швидка» — найяскравіший досвід у житті

Працювати на «швидкій» мене розподілила доля. Не скажу, що я мріяла бути лікарем «Швидкої допомоги», але і не жалкую про цей досвід, він все ще один із найяскравіших у моєму житті. 

Проте, перш за все, я не була готова до цієї роботи фізично: важкий чемоданчик із ліками, балон із киснем, прилад для зйомки ЕКГ несуть самі лікарі, фельдшери, санітарки та інтерни (яким була я). 

Лежачих хворих потрібно перекладати на ноші (рідко з цим допомагають сусіди чи родичі, у більшості випадків це робить бригада), нести по сходах пішки. Перший місяць практики у мене були патріотичні жовто-сині ноги від синців, і я досі не розумію, де я їх примудрилася набити.

Психологічне навантаження від такої професії я не буду розписувати — думаю, кожен може собі уявити, що таке робота на «Швидкій допомозі». У середньому за місяць було 5-10 виїздів на констатацію смерті чи реанімацію (деяким бригадам щастить більше, іншим — менше, є правило парних випадків). 

Спогади з попереднього життя

Не забуду труп молодого чоловіка — лікар, 40 років, Помер тихо в кімнаті. Матір, яка викликала нас, сказала, що він не хотів лікуватись. Не реанімували, були вже ознаки біологічної смерті. 

Та наявність ознак біологічної смерті не завжди означає, що реанімація не проводиться. Іноді родичі наполягають. Приїхали якось до літнього чоловіка з онкологічним захворюванням. Його син ще робив непрямий масаж серця, ми перейняли «естафету» попри те, що вже були помітні трупні плями. Мені цей випадок запам’ятався тим, що син робив непрямий масаж неправильно, на ліжку (а потрібно на твердій рівній поверхні), без штучної вентиляції легень, недостатньо глибоко та надто повільно виконував компресію в зоні грудної клітки. А ще мені було шкода ламати ребра покійнику (під час непрямого масажу серця ребра іноді ламаються, особливо у літніх людей), я не розуміла, навіщо.

На щастя, смерті дітей я не бачила, як і ДТП, вогнепальних і ножових поранень, травм від падіння з висоти. 

Лікарі з бригад, у які мене направляли, відмовлялись мене брати на такі виклики, мовляв, рано ще. Лише одного разу я була присутня на виклику з чоловіком у наркотичному сп’янінні, і тільки тому, що бригади часто не мають часу заїхати на підстанцію, а їздять з одного виклику на наступний — і так іноді цілу зміну. Чоловік вів себе агресивно, тому мене одразу посадили наперед, біля водія та лікаря, а фельдшерку і поліцейського залишили з пацієнтом у кузові. Його зафіксували, бо він дуже активно жестикулював, однак під впливом наркотиків люди звідкись беруть неймовірні сили, тож його довелось додатково утримувати. Я здивувалась, що тримала і «утихомирювала» цього пацієнта наша фельдшерка. Вона завжди була бойова, навіть поліцейський не знав, чим допомогти.

Одного разу нас викликали на «чоловіку погано» в офіс, а виявилося, що погано оточуючим, бо в офіс зайшов чоловік з ознаками психічного захворювання, дуже ажитований. Він кричав, розкидував стільці, погрожував, казав, що за ним слідкують і хочуть кудись забрати. Ми викликали додатково психбригаду і поліцію, бо ніхто не наважувався до нього підійти. На щастя, ніхто не постраждав.

До речі, про культуру звернення до «Швидкої допомоги». Люди майже завжди дають розпливчастий опис ситуації, тож є дві крайнощі: або занадто перебільшують, або занадто применьшують стан. Звичайно, бригада завжди готова до найгіршого сценарію незалежно від формулювання виклику, але дуже корисно знати деталі — тоді можна зекономити час і взяти потрібне обладнання з машини. До того ж, оператор розподіляє на виклик бригади, і на важкий випадок може поїхати фельдшерська бригада, а не лікарська. Виклики ж бригади на «тиск» о 4-й годині ночі (140/90) чи кашель (коли пацієнт другий тиждень хворіє)  можуть позбавити шансу на життя людину, яка дійсно зараз потребує лікарської допомоги…

Чи мені пощастило, чи це нездорова динаміка, але два найбільш поширених види викликів, на яких я була, — це безхатьки та літні жінки з гіпертонією, які хочуть, щоб їм «вкололи магнезію». 

Цікаво, що навіть найдосвідченіші лікарі завжди нервують на викликах із дітьми, вагітними і «животом» (болить живіт). Ніколи не знаєш, в якому стані дитина (та і відверто кажучи, серед нас немає педіатрів), мало хто готовий приймати пологи прямо на місці. Ну, а з животом… Це може бути щось тривіальне, а може бути гостра хірургічна патологія і необхідно швидко визначитись, чи везти хворого, куди і як. Одного разу приїхали на перитоніт. Молодий хлопець так кричав від кожного руху під час транспортації, наче його ножем різали. А кузов карети швидкої завжди трясе, сильно.

Ну і наостанок цікаве спостереження: за місяць я побувала у трьох квартирах людей, що, можливо, страждають на силогоманію (різновид нав’язливої поведінки, що проявляється у збиранні, накопиченні та зберіганні речей, які не використовуються у повсякденному житті). Квартири були настільки захаращені сміттям, що неможливо було пройти, розмістити чемодан та ЕКГ, втрьох стати біля хворого. 

То чому я пішла з такої складної (але романтичної і цікавої) професії? Мені було фізично важко, я не отримувала задоволення, і вже на той момент мені розповіли багато гарних речей про Ubisoft.

Шлях в IT

У класичне IT  я не хотіла. Я не дуже розуміюся на техніці, мені не цікаве програмування. Мала сумніви, що без специфічних знань знайду собі місце в ІТ-компанії. Але полегшило вагання те, що Ubisoft — це не лише ІТ-компанія, але й відомий розробник відеоігор. 

Усе почалося із розповідей близького друга, який на той момент працював тестувальником в Ubisoft. Від нього я дізналася про крутий колектив, цікаві випадки із «щоденної рутини», культуру в компанії та щотижневі збори на настолки. 

Ubisoft — це наче клуб за інтересами, де збирається велика кількість людей твого віку зі схожими хобі, з якими весело не лише працювати в робочі години, а й продовжувати спілкуватися після роботи. 

Сама робота в Ubisoft — теж задоволення, баги в іграх — це субстрат для локальних мемів. Бажання шукати та досліджувати ці баги і визначило мої початкові цілі в кар’єрі. 

Хоча мені дуже хотілося спробувати, і я нічого не втрачала, гальмував той факт, що я не була геймеркою, коли подавалась на позицію. У дитинстві у мене був слабкий ПК, а надалі я була занадто зайнята навчанням. У мене була спокуса надовго засісти за самоосвіту (теорія тестування, склад та принцип роботи ПК, консолей, я навіть для чогось почала гратись із HTML). Та друг вчасно мене подав як кандидатку по реферальній програмі і відтягувати вже було нікуди. 

Техзавдання

На технічному завданні відбору мені було найважче. Дали ранній білд гри та одну годину на заведення баг-репортів. На листочку біля ПК лежала інструкція по контролу в грі. На WASD я зависла на 20 хвилин.

Я не розуміла, що це таке і як змусити ігрового персонажа рухатись, я натискала клавіші зі стрілочками (arrow key). Чую, що інші кандидати щось активно клацають, треба скоріше розібратися із управлінням. Тоді я відкрила ігрове меню і почала репортити баги з меню.

Під кінець я зрозуміла, що таке WASD і вже мала нові проблеми — мене вбивали NPC.

Офер-сюрприз

Сказати, що здивувалась оферу, це нічого не сказати. Коли мені представляли команду та проєкт, думала, що мене звільнять у перший же місяць.

Я не знала, що таке WASD ще на відборі, а геймпад я в руках ніколи не тримала.

Сам проєкт — шутер, який вимагав координації в команді (co-op). Мені було незручно перед командою, адже перш ніж почати координуватися з ними і багати, я повинна була звикати до геймпаду та M&K. Це займало час, я залишалась після роботи, а команда терпляче чекала, коли я зможу працювати на рівні з усіма. 

Мій ментор і по сумісництву координатор задач у команді пережив зі мною важкі часи, але витримав, за що я досі вдячна і йому, й іншим колегам, які часто допомагали мені, коли бачили, що я довго розбираюсь із чимось.

Тонни задоволення

Щойно я звикла до проєкту, робота почала приносити тонну задоволення. Я обшарювала кожен куточок карти, тестувала позитивно, негативно. Починала краще розумітись на особливостях багів, краще оформлювала репорти, заглиблювалась у дебаг тули. 

Координація в команді взагалі нагадувала не роботу, а неформальне зібрання з друзями. Півроку пролетіли як пригода на одному диханні. У мене з’явилася краща подруга і купа людей, з якими я досі товаришую, хоч ми вже разом не працюємо. Усе ж для мене найбільший бенефіт роботи в Ubisoft — це колектив.

Кар’єра вгору

Кожен проєкт рано чи пізно релізиться. Мені пощастило застати реліз моєї гри, перш ніж у Києві відкрився новий департамент, до якого я згодом потрапила. На мітинг-презентацію нової позиції я записалася із цікавості, щоб розумітися на тому, які в Ubisoft є ще команди та департаменти. Проте коли дізналася про специфіку роботи, то зрозуміла, що мені потрібно туди подаватися. 

Новий департамент називався UX Requirements, і одним із напрямів, якими він займається, є тестування ігор на предмет ризиків для людей з фотосенситивною епілепсією.

Очевидно, моя освіта та бекграунд зіграли вирішальну роль у бажанні долучитися, і я подала своє резюме в цю команду.

У той час UXR команда в Києві створювалася з нуля. Наша невеличка групка з чотирьох осіб і ліда вибудували всю систему діяльності команди: документацію, софт, підключення, принципи і правила роботи. Хоча ми ще не були злагодженою командою, адже усі прийшли з різних проектів, це не завадило нам координовано побудувати UX Requirements в Києві.

Робота в цьому відділі сильно відрізняється від того, чим займаються в функціональному тестуванні проєктів. Тепер я працювала з усіма платформами: PC, PS4, PS5, X1, XsX, Nintendo Switch, Google Stadia, Luna. 

Також я мала справу не з одним проєктом — їх стало більше, і вони були різні як за розміром та складністю, так і жанрово. Робота вимагає високої самостійності, адже на кожному тесті ти сам все робиш і вирішуєш. Проте командної роботи теж вистачає: шерінг інформації по проєктам, допомога в траблшутінгу, менторство тощо.  

Досить велику частину роботи складає комунікація із іншими студіями Ubisoft, і це різні спеціалісти — продюсери, директори, дизайнери, програмісти, тестувальники.

Висновки та поради

Якщо узагальнити мій досвід роботи в ІТ, то мені пощастило. У мене повірили, коли все, що я мала,  — це бажання і теоретичні знання про тестування. Мені пощастило з командами. Мене вчили, мені допомагали,  давали шанс розвиватися, підтримували. Без цього всього я не змогла б адаптуватися так швидко і навчитися. Адже відомо, що задоволення від роботи ти отримуєш, коли вмієш її робити. Я досі стикаюся з труднощами і вчуся новому, та в цьому, знову ж таки, допомагає команда. Проте я дуже ціную отриманий досвід і вважаю, що три роки тому прийняла правильне рішення. 

З моєї історії може скластися враження, наче я агітую в ІТ. Насправді в ІТ треба не кожному.

Навіть не кожному, хто думає, що хоче цього. Як я вже сказала, мені пощастило. Пощастило, що мої очікування або збігалися з реальністю, або реальність виявлялась оптимістичніше за очікування. Я рада, що зробила такий вибір.

Будь-яка професія важлива та потрібна, у кожної професії є свої переваги та недоліки. ІТ можна хвалити, можна сварити, можна обожнювати і ненавидіти одночасно. Можна мати ілюзії щодо ІТ. Та не можна йти в ІТ, маючи багато ілюзій. Тому раджу спробувати спочатку на практиці. І почитати, що пишуть спеціалісти бажаної професії про специфіку роботи: хороші та погані відгуки, поради, хитрощі.

Я раджу спробувати на практиці те, чим хочеш займатися в ІТ. Протестувати програму/сайт/гру, написати код, створити дизайн… Зрозуміти, чи хочеться цим займатися в майбутньому щодня. Усвідомити, чи готовий ти до різних технічних і нетехнічних складнощів, овертаймів, постійного навчання, динамічних змін проєктів, колективу, навіть компаній. І завжди мати план Б з повернення туди, чим займався до ІТ.

Тим, хто прагне вже з чогось почати, — вчіться самі. Правда, курси не допомагають. Найкращі спеціалісти, яких я зустрічала, кажуть, що курси або не проходили, або вони не допомогли. Самоосвіта — is the key, і вона вас супроводжуватиме протягом всього шляху в ІТ. 

Коли ж ви точно знаєте, що ви хочете бути саме цим ІТ-спеціалістом, ви готові до всього, про що дізналися, то не бійтеся (і не затягуйте) подати перший раз резюме. Не зневірюйтесь, коли вам знову не передзвонять. Ходити на співбесіди — це теж корисний досвід, що дозволяє дізнатися особливості культури різних ІТ компаній. Насолоджуйтесь співбесідами. Це не екзамен, це — діалог між людиною яка хоче найняти найкращого робітника, і найкращим робітником, який обирає для себе місце роботи.

Не лякайтесь, коли на отриманій роботі вам дають задачі, які ви не вмієте і не знаєте як виконувати. Google завжди з вами. А ще багато людей, що готові допомогти (не лише у вашій команді).

Завжди будуть певні нюанси в роботі, що вам не підходять, про них важливо казати своєму менеджеру, HR, писати фідбеки. Дуже корисно ставити питання, навіть якщо вам здається, що нічого не зміниться. Компанії важливо знати, що насправді турбує її спеціалістів. Краще докласти зусиль для змін того, що вам не подобається тут і зараз. Це простіше, ніж почати спочатку десь в іншому місці.

Наостанок хочу сказати, що місце першої роботи часто детермінує очікування від роботи/професії/компанії в майбутньому. Тому навіть якщо ви вже пропрацювали у своїй alma mater від світу ІТ, намагалися змінити все до кращого, та вже готові кинути все, — спробуйте іншу компанію. Не здавайтесь, навіть якщо не пощастило вдруге. Обов’язково спробуйте ще і ще, аналізуючи, що вам не підходить. Чесно питайте на співбесідах те, що вам важливо. Розповідайте про свій попередній досвід (в межах NDA) та будуйте команду та воркфлоу так, щоб було добре і вам, й іншим.

«Світчнувся коли це не було мейнстрімом». Як інженер-проєктувальник з Чернігова підкорив IT ставши Senior Developer
«Світчнувся, коли це не було мейнстрімом». Як інженер-проєктувальник з Чернігова підкорив IT, ставши Senior Developer
По темi
«Світчнувся, коли це не було мейнстрімом». Як інженер-проєктувальник з Чернігова підкорив IT, ставши Senior Developer
Уряд планує компенсувати половину вартості перекваліфікації світчерів в айтішників та звільнити EdTech стартапи від ПДВ
Уряд планує компенсувати половину вартості перекваліфікації світчерів в айтішників та звільнити EdTech стартапи від ПДВ
По темi
Уряд планує компенсувати половину вартості перекваліфікації світчерів в айтішників та звільнити EdTech стартапи від ПДВ
Як увійти в IT якщо не вмієш кодити? Три історії неайтішних спеціалістів з Ciklum TECHIIA та Intetics
Як увійти в IT, якщо не вмієш кодити? Три історії неайтішних спеціалістів з Ciklum, TECHIIA та Intetics
По темi
Як увійти в IT, якщо не вмієш кодити? Три історії неайтішних спеціалістів з Ciklum, TECHIIA та Intetics
Від міддла до Engineering Manager за три роки або чому зробити стрімку карєру в IT може не кожен. Досвід розробника Innovecs
Від міддла до Engineering Manager за три роки, або чому зробити стрімку кар’єру в IT може не кожен. Досвід розробника Innovecs
По темi
Від міддла до Engineering Manager за три роки, або чому зробити стрімку кар’єру в IT може не кожен. Досвід розробника Innovecs
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
По темi
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Ukrainian Underdogs до 2-ї річниці повномасштабного вторгнення росії.

Про малий і середній технологічний бізнес, заснований під час війни

УЧАСТЬ В АЗАРТНИХ ІГРАХ МОЖЕ ВИКЛИКАТИ ІГРОВУ ЗАЛЕЖНІСТЬ. ДОТРИМУЙТЕСЯ ПРАВИЛ (ПРИНЦИПІВ) ВІДПОВІДАЛЬНОЇ ГРИ.
Ліцензія видана ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 15.09.23 (рішення КРАІЛ №245 від 31.08.2023); ТОВ "СЛОТС Ю.ЕЙ." – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 26.04.2021 (рішення КРАІЛ №150 від 12.04.2021); ТОВ «СПЕЙСИКС» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 08.02.2021 (рішення КРАІЛ №34 від 02.02.2021); ТОВ «ГЕЙМДЕВ» – на провадження діяльності з організації та проведення азартних ігор казино у мережі Інтернет від 16.02.2021 (рішення № 47 від 10.02.2021).
Читайте також
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
34-річний Андрій Зубков під час війни увійшов в IT, докорінно змінивши свою кар'єру і буденне життя. Тепер він QA Engineer у компанії Pingle Game Studio — тестує ігри. А до цього працював на металургійному комбінаті, в страхуванні та навіть копірайтером. Свою історію про вхід в нове життя Андрій розповів dev.ua.
«Я не шукав роботу, мене звабили. Team Lead мене змусили стати». Історія Senior AQA, який увійшов в IT у 39 років, і вже 10 років про це не жалкує
«Я не шукав роботу, мене звабили. Team Lead мене змусили стати». Історія Senior AQA, який увійшов в IT у 39 років, і вже 10 років про це не жалкує
«Я не шукав роботу, мене звабили. Team Lead мене змусили стати». Історія Senior AQA, який увійшов в IT у 39 років, і вже 10 років про це не жалкує
Діма Наумов — Senior AQA в Capgemini Engineering. 10 років він працює тестувальником, і готовий ламати всі можливі стереотипи про вхід в IT. Діма став айтішником у 39 років, залишивши успішну кар'єру в фінансовому світі та продажах. Свою історію чоловік розповів dev.ua. 
Хто такий Unity Developer: основні задачі, обов’язки та зона відповідальності. Огляд професії від Team Lead Unity у Pingle Game Studio
Хто такий Unity Developer: основні задачі, обов’язки та зона відповідальності. Огляд професії від Team Lead Unity у Pingle Game Studio
Хто такий Unity Developer: основні задачі, обов’язки та зона відповідальності. Огляд професії від Team Lead Unity у Pingle Game Studio
Продовжуємо цикл матеріалів про ІТ-спеціальності. Кожну описує «типовий представник» — досвідчений фахівець і просто авторитетний колега, та сама людина, яка знає всі таємні куточки своєї професії. Ми сподіваємося, ці матеріали допоможуть школярам, студентам, перекваліфікантам, студентам і всім тим, хто зацікавлений у виборі ІТ-спеціальності. Цикл не тільки допоможе оцінити перспективи, а й дасть можливість краще зрозуміти індустрію і особливості професії зсередини. Обговорюйте і доповнюйте матеріал в коментарях, щоб зробити його ще корисніше. Про професію Unity Developer розповідає Володимир Мельничук, Team Lead Unity у Pingle Game Studio.

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.