🚀 Trustee Plus - картка європейського банку і криптогаманець. Встанови додаток 👉
Вікторія ГорбікGameDev
30 квітня 2024, 08:30
2024-04-30
«На війні я грала реальний Call of Duty». Колишня військова рятувалась в онлайн-іграх від світу, але там її дістав хейт і вона заснувала ШІ-платформу для геймерів без токсичності
Цього року 27-річна Дана Сидоренко потрапила до списку Forbes 30 до 30. Майже рік дівчина була парамедикинею в добровольчому батальйоні, який під час її служби став частиною ЗСУ. Після повернення у 2019 році вона сама зіткнулася з токсичними хейтерами у гейм-середовищі, коли намагалася повернутися до цивільного життя. Тоді дівчина вирішила від них захиститися і разом з Джоном Уке вони заснували стартап GameTree, платформу для геймерів, яка гарантує гравцям безпечне спілкування та захист від токсичності.
Дівчина розповіла dev.ua та гейм-фанатам, як змінилася спільнота геймерів та толерантність з початку повномасштабного вторгнення, як грати із задоволенням, висловилася про ігрову залежність та повідомила, як штучний інтелект допомагає запобігти токсичності.
Я народилась у місті Могилів-Подільському Вінницької області. Навчалась у Одеській юридичній академії при університеті. У 18-річному віці пішла парамедикинею у добровольчий батальйон «Айдар», де прослужила майже рік. Насправді служба в ЗСУ та геймінг — це речі, які неочевидно взаємопов’язані. Коли почалася війна, я відчула, що в мене не було морального права не піти воювати, тобто мені так підказувала моя інтуїція, що це місце, де я мала бути.
А потім, коли я повернулась, близько року я майже не виходила з квартири. Мені було дуже важко адаптуватися, я не могла спілкуватись з реальними людьми і відчувала себе ізольованою від суспільства. Тоді ігри стали моїм порятунком, онлайн — це була моя зона комфорту.
Я завжди любила грати в ігри, але, коли повернулась, відчула, що сучасний геймінг відрізняється від того, в якому я росла. Насамперед тому, наскільки він може бути токсичним, особливо для дівчат. На мене сипались погрози, харасмент, чи коментарі щодо речей, які взагалі не були пов’язані з грою. І я така була не одна.
Про GameTree
І це стало поштовхом до створення нової платформи. Коли у 2019 році Джон Уке, мій кофаундер, поділився зі мною ідеєю створення безпечного комʼюніті, де можна було б боротися проти токсичності в онлайні, вона мені одразу відгукнулась.
Або використовують гендерно нейтральні нікнейми, щоб не показувати, що ти дівчина. Крім того, близько 68% геймерів або припиняють грати, або не повертаються до гри через те, що вони зустрілися з токсичністю або тролінгом. І за нашими дослідженнями, Східна Європа набагато токсичніша, ніж, Західна Європа чи Штати. Тут тип комунікації людей більш жорсткий.
GameTree — це платформа для створення нетоксичних і дружніх ігрових спільнот. За останні 3 роки сервіс допоміг геймерам зробити 2 млн метчів із партнерами по грі. За останній рік кількість користувачів збільшилась вдвічі. Зараз у GameTree більше 800 000 користувачів (понад 90% — це органічний ріст).
Сервіс підтримує зараз понад 300 000 ігор на всіх платформах. Головний ринок — США. Крім того, останнім часом дуже сильно підросла кількість користувачів в Бразилії. А також половина користувачів перебувають в Європі, зокрема, з України, Франції, Великої Британії, та в Канаді. Азіатський ринок GameTree ще не підкорювали. Ми тримаємосф західного вектору та дивимося в напрямок B2B.
У команді зараз 12 людей, враховуючи співзасновників. 6 фахівців із GameTree і зараз в Україні.
У розвиток платформи ми вклали $400 000 власних коштів, куди входять фінанси друзів і родини. У грудні 2023 року GameTree залучили $1,7 млн seed-фінансування, які, зокрема, витратили на створення повноцінної десктопної версії. Крім того, ми рейзимо наступний інвестиційний раунд і розраховуємо на $5 млн. Це може бути раунд Bridge або раунд A, але остаточно буде залежати від інвесторів.
Більшість функціоналу GameTree відкрита для користувачів, але є додаткові функції, які можна отримати за підпискою, зокрема, кастомізувати профайл, бустити свій пост в новинах, отримати більше фільтрів для мечінгу та безкінечну кількість скіпів. Я планую зробити платформу відкритою для користувачів та монетизовувати її на інапах.
Про спільноту та токсичність
Я можу сказати, що на даний час наша компанія, на жаль, не зробила суттєвих покращень в гейм-індустрії, тому що ми тільки набираємо обертів. Ми відчули значний ріст лише за останній рік — майже вдвічі збільшили кількість користувачів. Але, говорячи про загальну тенденцію щодо токсичності в геймінгу, то можу сказати, що тут ситуація погіршується. Зараз це одна з найбільших проблем у геймінговій індустрії.
Бо раніше це була досить закрита спільнота, тому токсичності стало більше насамперед через те, що геймінг став доступнішим.
Метчинговий алгоритм в іграх в багатьох випадках не працює якісно. Та й анонімність додає своїх відтінків. Також люди, які створюють ігри, класно знають геймдизайн, але погано обізнані в соціальному інжинірингу та не приділяють достатньо уваги соціальному аспекту. Тому зʼявляється велика проблема з токсичністю спільноти, через яку страждають користувачі.
Просто набір скілів і рівень в грі не достатні для того, щоб мати нетоксичний та класний досвід гри. Game-девелоперам потрібно більше дізнатись про своїх користувачів, збирати дані в тому числі і про соціальні відносини між гравцями. Це дуже тонка річ, яку можна виміряти в цифрах і перевести в метрики.
За допомогою партнерства з Overwolf, ми маємо доступ до поведінку гравця, аналізуємо отриману інформацію, перекладаємо на метрики і можемо, прорахувати, в яких гравців потенційно є вищий ризик конфлікту в грі між собою. Ми використовуємо цю аналітику для того, щоб краще конектити (ох вже ці англіцизми) людей між собою, щоб знизити рівень токсичності. Але відкриті до партнерства з гейм-компаніями та гейм-студіями, щоб поділитися з ними багатьма інсайтами про поведінку гравців.
Про залежності від компʼютерних ігор та лудоманії серед військових
Ми створені жити в ком’юніті і поки не еволюціонували до того рівня, де можемо комунікувати лише онлайн. Є багато досліджень, які показують, що покоління Z відчуває найбільше самотності серед усіх поколінь за всю історію людства. А молоді геймери декларують, що на 50% більше почувають себе самотніми та ізольованими в порівнянні з іншими людьми. Насправді, це дуже шкідливо, це ментальне здоровʼя, про яке потрібно говорити.
Ми проводили власні дослідження. Перша теорія була в справді в тому, що ігри роблять нас більш самотніми.
Крім тих випадків, коли люди вибирають соло ігри. Тоді відчуття самотності зростає просто непропорційно. З іншого боку для гравців, які вибирають PVP-ігри, ігри-змагання, відкриті світи чи будь-які соціальні ігри — почуття самотності гравців навпаки дуже знижується, люди відчувають себе краще ментально.
І, здавалося б, відповідь проста, давайте всі грати в соціальні ігри. Але статистика показує, що дуже багато гравців, вибирають соло ігри через токсичність чи інші фактори. Але так гравець ще більше ізольовує сам себе. Щоб запобігти цьому, варто робити онлайн ком’юніт навколо соло-ігор, яке буде включати таких гравців, знаходити людей, з якими можна буде ботанити про якогось персонажа, механіку чи щось інше, і це зменшить почуття самотності. У такому випадку це навпаки буде покращувати ментальний стан людей. Тому питання тут не скільки до ігор, стільки до мотивації гравця.
Крім того, я стою на позиції, що класне ком’юніті — це ком’юніті, яке може також і фізично збиратись разом. І це зовсім інший досвід, коли ти ту саму людину бачиш не в екрані, а в реальності. Раніше ми були обмежені територією і складністю пересування. Зараз цього обмеження немає. І класно, коли є спільнота однодумців, яка може фізично збиратися з певною періодичністю. Звичайно, крім людей в Україні чи в інших країнах, які не можуть виїхати з обʼєктивних причин.
Я супер проактивна, щоб розділяти бетінг і геймінг.
Я проти бетінгу. Залежність від казино — це неконтрольована поведінка і реально хвороба, яка не має нічого спільного з іграми, з тим, щоб, наприклад, пошпилить на PlayStation у Mortal Kombat зі своїми однокурсниками. Ми ніколи не співпрацювали, і, поки я CEO, не будемо працювати з казино чи продавати дані бетінговим компаніям. На мою думку, це не етично.
Каталізатором цього стають і велика складність в адаптації і відсутність адекватних чи пропрацьованих програм з реабілітації та інше. Люди на війні зіштовхуються зі стресом на дуже довгій, регулярній основі, ПТСР — це реальна штука, не ілюзія, яка в 50% випадках потребує додаткового лікування з використанням різних препаратів і під наглядами лікарів.
Тож, я впевнена, і це доведено, що військові та люди з травматичними розладами більш схильні до залежності, чи то ігрової, чи алкогольної, яка все ж таки перебуває на першому місці. Коли відбувається зміна біохімічних реакцій у посттравмованому мозку, людина підсвідомо шукає засоби допомогти собі, і намагаючись вирівняти стан потрапляє в різні форми залежностей.
Але я впевнена, що має бути обов’язковий процес реабілітації, який лежить не на військових, а на цивільних, на Міністерстві охорони здоров’я і на суспільстві, яке б було зацікавлено, їх реабілітувати, а не справлятися з тими всіма травмами, які вони принесуть із фронту.
Про війну та мобілізацію
Є кілька неочевидних інсайтів, які були для мене з приводу війни в Україні. По-перше, для GameTree Україна завжди була великим ринком після США. Після 24 лютого 2022 року ми думали, що люди або взагалі перестануть грати, або підуть з платформи, тобто в будь-якому випадку очікували, що впаде активність. Проте ми бачимо більше україномовних користувачів. Люди з України, які раніше розмовляли російською, переходять на українську, багато компаній це запровадили і такий підхід тішить. І трафік по Україні продовжує поступово зростати. Коли почалась війна, був навіть досить великий підйом. Я думаю, тому що було надто важко приймати реальність, і люди використовували ігри як безпечне середовище, щоб умовно втекти від реальності.
Крім того, в нас дуже чітка модерація щодо того, як відноситись до росії та росіян.
Є конфлікти, які в реальності продовжуються. Тому зараз про те, щоб дружити з росіянами чи конектити українців з росіянами, мова не йде. У нас немає другої думки.
Інша сторона медалі — мобілізація. Звичайно, ми не можемо забронювати чоловіків із команди. Я як українка, служила своїй країні не тому, що я щось їй винна, а тому, що я не змогла цього не зробити, тому що моя ідентичність дуже сильно прив’язана до України. І попри те, що я сама колишня військовослужбовиця, я розумію чоловіків, яким страшно, які не хочуть мобілізуватись. Але, ми воюємо з «недоімперією», яка в 10 разів більше за нас, тож Україна теж немає вибору, мобілізовувати чи не мобілізовувати. Та я не прихильник насильницького призову, тому що з такою людини не буде хорошого солдата. Тому тут, мабуть, немає якоїсь однозначної відповіді.
Про вплив нових технологій на гейм-індустрію
Те, що зараз прийнято називати штучним інтелектом, є великими мовними моделями чи LLM (від англ. large language model). Ми працювали з ШІ над машинним навчанням ще до того, як це стало мейнстрімом.
Ми завжди любили зібрати купу даних, потім почали шукати кореляції, і на їх підставі створювати взаємозв’язки та самонавчальний алгоритм. І зараз в нас є модель, яка з 73% точністю може передбачити тип гравця за допомогою алгоритма, який самонавчається на поведінці користувачів. І це, на мою думку, просто нереально класний показник.
Крім того, знаючи історію ігор і чому гравці їх обирають, їхню мотивацію в них, ми можемо передбачити з досить великою точністю, до 90%, яка наступна гра користувачу точно сподобається.
У нас є механіка і технології збирати дані на обох сторонах. Зокрема, більше сотні різних дейтапоінс на користувача. Частину даних ми збираємо через опитники, анкетники, та три типи тестів на платформі. Інші дані ми збираємо, слідкуючи за поведінкою геймера, як в апці, так і в грі. Вимірюємо його комунікабельність, геймінг стайл, мотивацію, цінності, поведінку в грі та ще багато чого.
Німеччина передасть Україні 14 наземних безпілотників THeMIS. Що це за машини та як вони працюють
Німеччина передасть Україні 14 наземних безпілотників THeMIS. Імовірно, 7 таких транспортних засобів прибудуть до України до кінця цього року, вони призначені для евакуації поранених. Інші очікуються у 2023 році — їх будуть використовувати для очищення доріг. Нагадуємо, що це за зброя і що вона вміє.
Атлас зброї: Німеччина передає захисникам чергові MARS II. Які ще РСЗВ отримала Україна від західних партнерів та як вони працюють
Федеральне міністерство оборони Німеччини повідомило у Twitter, що у найближчі кілька тижнів Україні будуть передані чергові системи залпового вогню MARS II.
Раніше ми розповідали про те, які РСЗВ партнери надіслали на допомогу українським воїнам. Нагадуємо про це знову.
(Текст від 26 липня)
На український ударний дрон PUNISHER зібрали понад 1,3 млн грн. Що може гроза командних центрів ворога
Дмитро Томчук повідомив, що найлегші та найменші ударні дрони PUNISHER, які не мають аналогів у світі, тепер коштують $70 000. Виробник додав у комплекс ще одного безпілотника, і тепер їх там два. Дмитро пише, що Юлія Черешня та Павло Харузов зібрали на комплекс більше 1,3 млн грн.
Раніше він розповів журналісту dev.ua, що вміють ці «пташки», та чому саме вони можуть переламати хід війни на користь України.
(текст від 1 червня 2022 року)
США в черговому пакеті допомоги надасть Україні дрони Switchblade 600. Подробиці про ці та інші «пташки», якими користуються українські захисники
Серед списку допомоги, яку пропонує Пентагон, є дрони-камікадзе Switchblade 600, які офіційний Київ просив передати раніше.
Контракт на дослідження та розробку для 10 дронів SwitchBlade 600 виробника Aerovironment, очікується протягом наступних 30 днів, заявила прес-секретар Пентагона Джессіка Максвелл в електронному листі до News Defense.
Ми зібрали список дронів, які використовують українці проти ворога, в тому числі і подробиці про Switchblade 600.
(текст від 17 травня 2022)