Star Wars in Ukraine. Як наші художники виконували замовлення від Lucasfilm

У 2020 році світ побачила гра Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge від Lucasfilm (американська кіностудія підрозділу Walt Disney Studios). Персонажів для цієї гри — піхотинця Boggs Henchman і робота-дроїда Attsmun Industries Droid — створювала команда 3D-художників Kevuru Games з офісом в Києві.

Star Wars in Ukraine. Як наші художники виконували замовлення від Lucasfilm

У 2020 році світ побачила гра Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge від Lucasfilm (американська кіностудія підрозділу Walt Disney Studios). Персонажів для цієї гри — піхотинця Boggs Henchman і робота-дроїда Attsmun Industries Droid — створювала команда 3D-художників Kevuru Games з офісом в Києві.

Lead 3D Character Artist Анатолій Дідок і РМ проєкту Оксана Хачко розповіли dev.ua про особливості роботи з Disney і роз’яснили, чому не варто боятися ігрових паблішерів зі світовим ім’ям.

Як все починалося?

Класичний формат отримання проєкту в GameDev — успішне проходження тесту. Робота з Lucasfilm не стала винятком. Спочатку киянам потрібно було створити 3D-модель персонажа Star Wars. Його розробляв Анатолій Дідок. У Анатолія більше 20 років досвіду в комп’ютерній графіці, а в портфоліо роботи в таких ігрових проєктах, як EverQuest Next, Disciples III: Renaissance, CrimeCraft, S.T.A.L.K.E.R. 2, Cradle, Survarium, Fear the Wolves. Улюблена фраза Анатолія: «Очі бояться, руки роблять». З нею він і пройшов тест.

Як зізнається Оксана, перед стартом проєкту у всіх був легкий мандраж — ще б пак, адже не кожен день тобі дзвонять з Disney, а своє прізвище ти бачиш у внутрішній деливері-системі Lucasfilm.

Секрет ідеального клієнта: що треба робити, щоб отримати те, що хочеш?

Таких не буває! А ось і ні. У Lucasfilm було чітке розуміння, який вигляд  повинен мати персонаж. Кожен герой мав свою біографію і детально прописаний концепт. Як вважають учасники команди, якщо, з одного боку, це трохи обмежує політ фантазії, то з іншого — дуже допомагає в створенні того персонажа, який необхідний замовнику.

«Все чітко прописано: який матеріал одягу, які повинні бути шви, строчки. Зі свого досвіду скажу: іноді клієнти допускають певну варіативність. Але Lucasfilm чітко знав, які персонажі йому потрібні. Напевно, це було продиктовано тим, що ці герої вже існують у всесвіті кіно, і всі знають, який вигляд вони повинні мати», — згадує Оксана Хачко.

Завдяки детально прописаному ТЗ і концепту на старті проєкту все пішло гладко. Щоденні зідзвони на початку роботи змінилися щотижневими. Як кажуть в ігровій компанії, це хороший знак. Значить, з’явилася довіра.

Були й моменти, коли клієнту щось не підходило. Наприклад, на плечі у робота був виріз, який погано проглядався на концепті. Цю деталь довелося кілька разів переробити.

Або випадок, коли на стадії текстурінгу (етап в процесі створення і візуалізації 3D-моделі, що дозволяє надати поверхні об'ємного об'єкта певні параметри та властивості для забезпечення її максимальної реалістичності) на робота-дроїда Attsmun Industries Droid хлопці нанесли зверху масляні плями. Команда відразу отримала фідбек, що такий прийом не підходить, бо за легендою цей робот — дуже дороге творіння, за яким ретельно доглядають.

Так, як бойовій одиниці йому можуть бути властиві подряпини, але вони повинні бути внизу, на ногах: робот ходить, фарба стирається. У таких дрібних деталях відстежувалася біографія персонажа і, відповідно, логіка його дій. Художники прибрали плями і додали подряпини в потрібному місці. Роботу прийняли.

Художник повинен чітко знати все до дрібниць і вміти відобразити подряпану фарбу на металі, бачити різницю в швах на шкірі і на тканині або капілярну сітку людини.

Кому, куди, навіщо, або Як спростити процес узгодження із зірковою студією?

Як згадує Оксана, на кожну онлайн-зустріч і вони, і сторона Lucasfilm виходили великими командами.

І спочатку для неї це було несподіванкою, адже в проєктах такого рівня з боку клієнта зазвичай одна, максимум дві контактних особи. У випадку зі Star Wars було набагато більше людей, але, що важливо, кожен мав свою зону відповідальності, наприклад, деливері-система, арт або організаційні питання. Команда знала, що якщо є питання по бюджету і дедлайну — пишемо Шеріл. Все, що стосується арт-складової — це до Майкла. Кожен відповідав за свою сферу діяльності.

«Бувають випадки, коли з боку клієнта присутні 5-6 чоловік, які займають практично одну і ту ж позицію, і між ними немає чітких домовленостей, що викликає непорозуміння в фідбеці. А тут команда була сформована як цільовий кістяк», — каже Оксана.

У всіх зідзвонах з клієнтом з боку Kevuru Games брали участь не тільки РМ, але і вся команда художників. І це — рідкісний випадок для gamedev, адже практично завжди комунікація з замовником і отримання фідбеку — це робота тільки проєктного менеджера. У більшості випадків художники творять, але не розмовляють з клієнтом. Зворотний зв’язок теж отримують тільки зі слів PM. Тут же про реакцію Lucasfilm команда взнавала без посередників.

Важливий момент: клієнт завжди спілкувався максимально шанобливо. Навіть правки або зміни (від яких нікуди не дінешся) були максимально доброзичливими і коректними. І з посмішкою.

І про small talk: як каже Оксана, жодна розмова у них не починалася без питань про погоду, сім’ю, без привітань зі святами. І якщо в комунікаціях з іншими замовниками можна було відразу переходити до справи, то тут — обов’язкова мила pre-бесіда.

Три кити в роботі зі світовою студією

Після закінчення проєкту у команди часто запитували, в чому відмінності роботи з маленькими компаніями і світовими студіями. На цей рахунок у них склалася своя думка, заснована на «трьох китах»:

  • Чим іменитіша компанія, тим з більшою повагою вона ставиться до людей, з якими працює. Її співробітники цінують професіоналів і розуміють, що якщо хтось займає конкретну посаду, значить, у нього більш ніж достатньо кваліфікації та вмінь, щоб бути на цьому місці. До речі, команді було дуже приємно, коли по закінченню роботи компанія додала в титри всіх, хто брав участь у проєкті.
  • Світова компанія чітко знає, чого вона хоче. У неї є своє бачення, своя концепція, детально прописане ТЗ і всі необхідні референси. Головна вимога подібного замовника — слідувати всьому цьому і завжди ставити уточнюючі питання, якщо виникають сумніви в чомусь. Вони вимагають чіткого дотримання термінів і здачі проєкту в обумовлений час. Проєкт Star Wars був зданий з затримкою всього лише в один день (причина — державний вихідний у країні, який випав з плану).
  • Безпека. Великі компанії вимагають суворих норм безпеки і нерозголошення інформації. Продукт, який вони розробляють спільно з партнерами і виконавцями, надзвичайно цінний і потребує найвищого захисту. Передача всіх макетів — через спеціальні деливері-системи, виконання безлічі інших важливих вимог, які не можна розголошувати — це стандартна практика перед початком співпраці. І для людей, які раніше не працювали в такому форматі, це може здатися шокуючим. Але такі правила «великих ігор».

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-bot.

А також підписуйтесь на наш Telegram-канал.