UNIT.City — місце, де люди працюють... КРАЩЕ! Обирай свій простір просто зараз 👉
Олег ОнопрієнкоGameDev
25 травня 2026, 09:00
2026-05-25
Сам собі продюсер, художник і кодер: поради від українських інді-девелоперів, як самому створити гру та скільки це коштує
Піти з комфортної студії, щоб реалізувати власну мрію — крок, на який наважуються одиниці. Але що чекає на розробника, коли зникають стабільна зарплата та продюсер із дедлайнами? Троє українських соло-девелоперів чесно розповіли dev.ua про свій досвід: від реального розміру фінансової подушки та безплатного софту до вигоряння, пошуку паблішерів і золотого правила геймдеву — «плануй на три місяці, роби рік».
Піти з комфортної студії, щоб реалізувати власну мрію — крок, на який наважуються одиниці. Але що чекає на розробника, коли зникають стабільна зарплата та продюсер із дедлайнами? Троє українських соло-девелоперів чесно розповіли dev.ua про свій досвід: від реального розміру фінансової подушки та безплатного софту до вигоряння, пошуку паблішерів і золотого правила геймдеву — «плануй на три місяці, роби рік».
Мотивація: чому взагалі йти в соло
Для всіх трьох героїв точка входу в індустрію була різною, але спільне одне: бажання робити «свою» гру, а не виконувати чужі таски.
Автор проєктів Super Loco World, Farlanders та Undervault Андрій Бичковський починав зі шкільних модів для Counter-Strike 1.6 і довго вважав, що потрапити в геймдев нереально, «бо треба бути генієм». Першу роботу він знайшов як Unity-розробник, але думка про власні ігри не відпускала.
АБ: Робити свої ігри я завжди мріяв. Це було якесь «за замовчуванням». Я рік пропрацював у геймдев студії Twigames, накопичив трохи грошей — і просто пішов робити свою гру.
Автор гри Tailgate прийшов у геймдев із 20-річним бекграундом у графдизайні й спочатку взагалі не ставив собі великих цілей — це було радше дослідження, «що взагалі можу робити в геймдеві».
TG: На початку це було просто парт-тайм дослідження. Коли вирішив заглибитися, десь пів року брав будь-які проєкти й дуже економив, можна сказати чай+мівіна.
Максим Гарагулін автор нещодавно анонсованої Distantia, спочатку тримався за фултайм і лише коли побачив, що демо реально дотиснути самому, перейшов на свій проєкт повністю.
МГ: Ранні етапи розробки проходили паралельно з фулл-тайм роботою. Коли стало зрозуміло, що своїми силами можу довести гру до стану демо, перейшов на свій проєкт повністю.
Мотивація «робити своє» — необхідна, але недостатня. Усі троє розробників підкреслюють, що без фінплану, дисципліни й розуміння власних обмежень вона швидко вигоряє.
Скриншот із гри Distantia Максима Гарагуліна
Фінансова подушка: скільки — і на що
Гроші — перше болюче питання для соло-розробника. Бичковський працював у студії трохи більше як рік і зібрав близько $6000, а коли почав займатися власною грою почав жити з батьками заради економії.
АБ: Мені цих $6000 вистачило, щоб рік прожити та зробити свою першу гру. Я тоді не платив за оренду і не наймав нікого — всі гроші йшли на життя, десь по $500 на місяць.
Автор Tailgate дивиться на питання грошей ще жорсткіше: які б у вас не були запаси, є великий ризик, що їх не вистачить до моменту, коли гра почне заробляти.
TG: Якого б розміру «war chest» не був, його скоріше за все не вистачить до того, як проєкт почне приносити гроші. Я б не знімався з основного джерела грошей на фултайм одразу. Якщо узагальнити — треба мати грошей на рік точно.
Він наголошує, що основна стаття витрат — це не стільки асети чи софт, скільки недооцінка обсягу роботи.
TG: Кожен місяць, на який подовжується розробка, з’їдає заощадження. Я б радив чесно оцінювати рух і шукати підробіток не тоді, коли гроші скінчилися, а коли половина подушки ще є.
Скриншот із гри Farlanders Андрія Бичковського
Софт та інструменти: де можна зекономити
Інді деви зійшлися на думці, що на старті майже все можна зробити на безплатному чи умовно безплатному софті. Платні інструменти — це скоріше питання комфорту, а не виживання.
АБ: Я витрачав гроші лише на життя, на розробку нічого не витрачав: Unity 3D безплатний, інший софт теж. Єдине — $35 за реєстрацію в Google Play.
МГ: Серед рушіїв є безплатний Godot. Unreal Engine бере плату тільки, якщо доходи студії перевищують $1 млн. Для 3D — Blender, для 2D — Krita, для звуку — Reaper. Навіть Aseprite можна офіційно скомпілювати безплатно з GitHub.
Єдині платні інструменти, які Максим Гарагулін свідомо тримає це звичка й зручність.
МГ: Технічно моя гра доволі проста, мені вистачає безплатних інструментів. Виняток — Photoshop (мінімальна підписка ~ $150 на рік) і Aseprite, який я купив у Steam за $7.
Автор Tailgate теж витрачається радше на комфорт, ніж на необхідність.
TG: Я користуюсь пакетом Affinity 2.0 для графіки, Substance 3D Painter для текстурування, купив кілька важливих плагінів. Якби не було можливості — робив би на тому, що є. Більшість рушіїв дають працювати безплатно, питання оплати постає вже, коли гра заробляє більше за ліміт рушія.
Асети: коли купувати, а коли робити самому
Розробники досить стримано ставляться до купівлі асетів — передусім через стиль, а не через гроші.
АБ: Я купував переважно програмні асети, а не графічні — ті, що допомагають реалізувати певний допоміжний функціонал. Загалом це не дуже велика стаття витрат, якщо брати весь бюджет гри.
МГ: Готові асети купую рідко. Для 2D-гри з уже встановленим візуальним стилем майже неможливо знайти ассети, які б у цей стиль вписалися. В основному купую звукові ефекти, і на фоні загального «бюджету гри» ці витрати незначні. Якщо у вашої гри є певний візуальний (чи аудіальний) стиль і використання готових асетів його не порушує — це розумна економія часу.
TG: Я майже не купую асети, більшість змоделив сам (купив тільки гарні дерева і моделі тварин, але перетекстурив і вніс деякі корективи в скелети та меші), кілька плагінів (для підтримки контролерів в UI, DragonIK для процедурної анімації героя і NPC — head aim, анімація тулуба і лап по ландшафту). Крім того, саме з асетами мені простіше, бо в мене є досвід створення візуальних продуктів, і достатні навички в моделюванні і малюванні (мінімально достатні). Але, мабуть, найголовніше, що мені якраз подобається моделити, текстурити, розставляти по рівню.
Його важлива ремарка про цілісність візуалу й небезпеку «салату з асетів».
TG: Питання не в тому, чи можна обійтись безплатними асетами — можна. Питання в тому, щоб гра не була салатом з різних стилів і технічних рішень. Коли в тебе мегаскани, 4K-текстури й 5 тисяч трикутників на зубах, а герой ходить як паперовий — це кидається в очі. Ці контрасти треба, як каже мій друг, «прикрить газеткою».
Скріншот з гри Tailgate
Делегування: кого наймати й де шукати
Соло-розробка не означає, що ви маєте вміти все. Навпаки, соло розробники доволі рано визначили зони, які краще віддати спеціалістам, але підходять до цього по-різному.
Максим із самого старту вирішив не займатися звуковими ефектами й перекладом і доручив це на аутсорс.
МГ: Ще перед початком розробки я чітко вирішив, що не буду займатись створенням звукових ефектів і перекладом. Звукові ефекти купив готові, а перекладом сторінки в Steam та трейлера займалась компанія, що спеціалізується на локалізації ігор.
Бичковський у перших проєктах тягнув навіть графіку сам, але з часом почав наймати людей передусім художників.
АБ: Для першої гри я сам графіку малював. Зараз уже наймаю людей, щоб допомагали з графікою. Фріланс-платформи не люблю, зазвичай це або особисті знайомства з мітапів, або українські геймдев-групи у Facebook, Telegram, профільні канали й соцмережі.
Він дає і дуже практичний діапазон ставок для джунів і більш досвідчених спеціалістів.
АБ: Якщо це початківець-художник без великого портфоліо — можна знайти за $500 на місяць або за відсоток, але до відсотків я скептичний. Якщо це медійний художник з аудиторією у X/Twitter менше ніж $10–15 на годину він, скоріш за все, не візьме. Для програмістів усе так само: джуни — десь від $500 на місяць, більш серйозні — від $2000.
Підхід Андрія до відбору — мінімум бюрократії й максимум перевірки в справі:
АБ: Раніше я давав тестові завдання й проводив співбесіди. Зараз просто дивлюсь портфоліо, спілкуюсь «по вайбу», прошу в Google-формі очікування по зарплаті й одразу починаємо працювати. За тиждень видно, чи людина справляється. Якщо ні — просто перестаю співпрацювати.
Автор Tailgate, навпаки, майже нікого не наймає, але коли виникає потреба шукає необхідних людей.
TG: Я майже все роблю сам. Інколи прошу допомоги — наприклад, колишня колега допомогла з віжуалом для Steam-сторінки. Композитори іноді самі пропонують демо-трек. Я або можу чесно заплатити (є фіксований бюджет), або роблю сам, або не роблю зовсім — треба визнавати обмеження.
Скріншот із гри Super Loco World
Виклики, мотивація й вигорання
У соло-розробці немає продюсера, який поставить дедлайн, і команди, яка «тягне» в дні, коли ти не тягнеш. Тому всі троє багато говорять саме про дисципліну.
АБ: Батьки дуже скептично поставилися до того, що я пішов з роботи й почав робити свою піксельну гру. Я відчував тиск, що це мій один із небагатьох шансів. Це й тримало — я тоді реально дуже багато працював.
З часом в Андрія виробилась стійка робоча етика.
АБ: Я роками працюю з дому над своїми іграми. Звісно, бувають прокрастинація й непродуктивні дні. Але загалом це питання звички. До того ж я двічі пробував повернутися в геймдев як найманий працівник і обидва рази дуже швидко ставав нещасливим. Розробляючи свої ігри, я в середньому значно щасливіший, навіть якщо заробляю менше.
Максим Гарагулін, який за основною професією концепт-художник, називає головним викликом не мотивацію, а брак технічних знань.
МГ: Найскладнішим для мене є брак технічних знань. З програмуванням я знайомий мало, багато речей доводиться вивчати «на ходу». З прокрастинацією, як не дивно, на проєкті майже не стикаюсь — свій проєкт робити набагато цікавіше, ніж фултайм-роботу.
У Tailgate ключове слово — дисципліна й уміння переключатися між типами задач.
TG: Іноді я сідаю за гру зціпивши зуби — нема ні сил, ні бажання. Але дисципліна допомагає: ніхто мою гру крім мене не зробить. Нема сил виправляти баги — моделюю. Нема сил моделити — фарбую ландшафт, пишу листи, шукаю контакти, малюю UI, пишу музику, просто роблю ескізи. Прокрастинація — це те, на що в мене точно немає часу.
Усі троє прямо кажуть, що думки «кинути все й повернутись у студію» так чи інакше виникали, але кожен для себе визначив, чому саме соло-формат для нього цінніший за стабільну зарплату.
Планування обсягу робіт: множити на три
Найтиповіший фейл — недооцінка обсягу робіт і, відповідно, часу. Тут Андрій максимально відвертий.
АБ: Першу гру я планував зробити за три місяці — робив рік. Другу планував на 6–9 місяців — робив три роки. Третю думав зробити за чотири місяці — вийшло десь півтора року. Можна сміливо час, який закладаєте, множити на три.
Бичковський радить наступне:
плануйте дуже скромний перший проєкт — те, що, як вам здається, можна зробити за 3–6 місяців;
множте цю оцінку хоча б на 2–3 і відразу порахуйте, скільки це коштуватиме вам у побутових витратах;
моніторте прогрес і не бійтеся зменшувати скоп або відмовлятися від дорогих фіч.
Маркетинг без бюджету: фестивалі, YouTube і демки
Андрій Бичковський підкреслює, що порівнювати себе з великими студіями взагалі немає сенсу — інші бюджети й інші правила. У нього маркетинг для Steam-проєктів умовно ділиться на три фази:
Анонс. Ви готуєте хороший трейлер і сторінку, шукаєте фестиваль під ваш жанр (Steamʼівські чи зовнішні) і під них робите ексклюзивний анонс. Я із Super Loco World подався на cozy‑фестиваль і отримав десь 7000 вішлістів просто з анонсу.
Демка й Steam Next Fest. Зараз усе просування навколо Steam Next Fest. Податися можна один раз за життя гри, і до цього треба дуже якісно підготувати демку. Бажано викласти демо за місяць до фестивалю, щоб люди встигли пограти й залишити фідбек.
Передрелізне розігрівання. Перед релізом — розсилки інфлюенсерам, робота з паблішером, якщо він є. Якщо в цей момент у вас вже багато вішлістів, гра потрапляє в «popular upcoming» у Steam і ще більше підтягує увагу.
Водночас він чесно зізнається, що соцмережі веде мінімально — не вистачає часу, а його ігри не дуже «твіттерозалежні».
Максим натомість більше покладається на контакт із медіа.
МГ: З того, що бачив, найдієвіший варіант — безпосередній контакт з профільними каналами на YouTube. Є багато каналів, присвячених інді загалом й окремим жанрам. Другий номер у моєму списку — Reddit, там точно можна знайти свою аудиторію.
Tailgate розробник пробує все потроху, але чітко відсікає те, що йому некомфортно.
TG: Я знаю, що TikTok може працювати, але не готовий вигадувати для нього контент — я його не розумію і не дуже хочу. Тому в мене всього потроху: Twitter, YouTube/Shorts, іноді Reddit, фестивалі, співпраця з медіа. Головне — показувати гру якомога більшій кількості людей, до яких ви можете органічно дотягнутись.
Для українських розробників окремий канал — локальні медіа й фестивалі на кшталт Ukrainian Games Festival чи Indie Cup, де Tailgate та інші українські інді вже світилися як яскраві приклади соло-проєктів.
Видавці: коли вони дійсно потрібні
Тему паблішерів детально розкриває Андрій Бичковський, який працював і з тими, хто його сам знайшов, і з тими, кого він відбирав вручну. Перший видавець прийшов сам, коли його гра Farlanders потрапила на Indie Cup.
АБ: Я подавав гру на Indie Cup — там видавець мене й знайшов. Написали, ми домовилися про співпрацю.
З останнім проєктом він уже сам шукав партнера й користувався відкритим сайтом‑таблицею з паблішерами.
АБ: Є Seyed’s Publishers List з хорошим списком видавців. Я не вважаю нормальною практикою спамити всіх підряд. Дивлюсь на жанр, розмір, чи подобається мені їхній каталог. Окремо звертаю увагу на Median Revenue — це показує, як почувається середня гра в їхньому портфоліо, а не одиничний хіт.
І ще одна ремарка про пітчі й презентації, особливо актуальна для українських девів.
АБ: Я помітив, українські розробники люблять косплеїти бізнес у презентаціях — малювати графіки й розрахунки, незрозуміло, звідки взяті. Я до цього скептично ставлюся. Якщо ви невеликий розробник — пишіть те, що реально знаєте. Розкажіть про гру, що в ній унікального, хто ви такі, чому вам можна довіряти. Головне, щоб була грабельна демка — ніхто не дасть грошей за одним скріншотам.
Поради початківцям
Якщо звести досвід трьох соло-розробників у конкретні тези для тих, хто тільки думає про свій перший проєкт, вийде приблизно такий підсумок:
Не спалюйте мости одразу. Першу стадію (прототип/вертикальний зріз) логічно тягнути паралельно з основною роботою. На фултайм у свій проєкт ідіть, коли чітко розумієте, що демо доведете самі й маєте подушку хоча б на рік.
Плануйте маленьку гру — і множте термін на три. Це автоматично зменшить ризики й змусить фокусуватися на суті, а не на «ще одній класній фічі».
Максимально використовуйте безплатний софт. Godot, Unreal (для інді де-факто безплатний), Blender, Krita, Reaper, GitHub — цього вистачає, щоб зробити дуже пристойну гру, не витрачаючись на інструменти.
Делегуйте вузькі задачі, але не перекладайте на аутсорс усе. Звук, локалізація, окремі арти чи трейлер — нормальні кандидати на аутсорс. Core‑геймплей і візуальна ідентичність мають лишатися під вашим контролем.
Будьте чесними з собою щодо технічних прогалин. Якщо ви художник — прийміть, що програмування доведеться наздоганяти «на ходу». Якщо програміст — продумайте, як компенсувати слабку графіку: стилем, сетингом, делегуванням.
Маркетинг — це не тільки реклама. Фестивалі, демки, Steam Next Fest, профільні YouTube‑канали, Reddit, локальні медіа — це все безплатні чи майже безплатні інструменти, які працюють, якщо у вас є що і коли показати.
Дисципліна важливіша за натхнення. У погані дні можна просто переключити тип задач — з коду на арти, з артів на маркетинг, з маркетингу на документацію. Головне — рухатись, а не зависати в прокрастинації.
«Льох для міських жителів». 17-тирічна хмельничанка створила екохолодильник: як він працює, де можна використати технологію та за що вона вдячна коронавірусу
Сімнадцятирічна випускниця Славутського ліцею на Хмельниччині, МАНівка Єлизавета Герасимчук, створила прототип екохолодильника, який працює від сонячних панелей та акумуляторів. Прототип дівчина презентувала на багатьох українських конкурсах та олімпіадах. Зокрема, попри повномасштабну війну росії в Україні, Ліза посіла третє місце у категорії Технічні науки, підкатегорія авіа- та ракетобудування, машинобудування і робототехніка, у фіналі щорічного Конкурсу-захисту науково-дослідних робіт учнів-членів Малої академії наук України, та може взяти участь у міжнародних олімпіадах і конкурсах від МАН.
dev.ua вона розповіла подробиці розробки та наступні ідеї, а також свої плани на наукове майбутнє.
Понад половина геймерів страждають на напади неконтрольованого гніву. Які причини агресії та яка консоль дратує найсильніше
Реалістичні та захопливі ефекти у відеоіграх стають причиною глибокого розчарування, коли гравці не можуть пройти боса або побити свій рекорд, ідеться у статті Daily Mail.
Hollow Knight — інді-пригода про жуків, яка за якістю перевершує майже всі ААА-ігри
Hollow Knight Silksong — це одна з найочікуваніших інді-ігор на поточний момент. Її розробкою займається студія Team Cherry, яка раніше випустила лише одну гру — Hollow Knight. Але й цього виявилося достатньо, щоб розробники назавжди увійшли в історію ігрової індустрії. Адже Hollow Knight за якістю не поступається дорогим ААА-іграм, а місцями навіть перевершує їх.
Розповідаємо про цю незвичайну пригоду з жуками в головних ролях, яка обов’язково має залишитися у ваших серцях.