🚀💳 Trustee Plus - більше ніж криптогаманець з європейською платіжною карткою. Спробуй 👉

«Випускати гру в поточному стані — це великий ризик, який може поховати проєкт». Інтерв'ю з розробниками Sand про перенесення гри і подальші кроки

Поки фанати дизельпанку та виживальних кооперативів очікують на реліз Sand, розробники з Hologryph продовжують вдосконалювати свій амбітний проєкт. Гра, що переносить гравців у жорстокий світ альтернативних 1910-х на пустельній планеті Софія, вже встигла викликати зацікавлення спільноти та пройти кілька етапів тестування.

dev.ua поспілкувався з керманичем студії Hologryph Максимом Храпаєм про виклики розробки, відкладений реліз, особливості геймплею та про те, як команда готується до виходу гри у дочасному доступі.

Залишити коментар
«Випускати гру в поточному стані — це великий ризик, який може поховати проєкт». Інтерв'ю з розробниками Sand про перенесення гри і подальші кроки

Поки фанати дизельпанку та виживальних кооперативів очікують на реліз Sand, розробники з Hologryph продовжують вдосконалювати свій амбітний проєкт. Гра, що переносить гравців у жорстокий світ альтернативних 1910-х на пустельній планеті Софія, вже встигла викликати зацікавлення спільноти та пройти кілька етапів тестування.

dev.ua поспілкувався з керманичем студії Hologryph Максимом Храпаєм про виклики розробки, відкладений реліз, особливості геймплею та про те, як команда готується до виходу гри у дочасному доступі.

Sand — це амбітний дизельпанковий кооперативний екшен, що переносить гравців на пустельну планету Софія, де виживання залежить від гігантських трамплерів і взаємодії між дослідниками. З моменту, коли dev.ua востаннє спілкувалися з Hologryph, минуло майже 2 роки і гра мала вийти в дочасному доступі Steam 3 квітня, однак в останню мить розробники з Hologryph вирішили відкласти реліз. 

Про поточний стан гри

 — Ви спочатку відклали плейтест, а згодом, за його результатами, перенесли й дату виходу гри в дочасному доступі. Що саме стало ключовим чинником для цього рішення? 

Після закритого тестування, ми побачили, що нам ще треба покращувати деякі аспекти гри. Наразі в нас три основні напрями для покращення: оптимізація, розв’язування проблем на основі відгуків від гравців і геймлейні елементи. 

Оптимізація — процес складний і не лінійний, який не варто починати заздалегідь, оскільки на ранніх етапах розробки важко спрогнозувати, де можуть виникнути проблеми. Скільки там не оптимізуй моделі, потім вилізе якась проблема з якимись зайвими обрахунками. Коли мова йде про весь зоопарк компів, які є в гравців, то у людей із відеокартами RTX 4080  будуть різні інші проблеми з грою, ніж у людей 1660 ti. Треба уважно дивитись, збирати профайли й фактично обирати напрями, де і що оптимізувати. 

За результатами плейтеста ми зробили величезний список Quality of Life штук. Деякі рішення, які ми думали можуть бути цікавими для гравців, були по факту незручними. Щось складне, щось не так працює, як гравці звикли, треба перенавчатись. Таких побажань десятки тож ми займаємося ними. 

Загальна задача більш геймдизайнерська, яку ми маємо вирішити перед тим, як виходити в ранній доступ — це пошук рішення, яке б дозволяло краще контролювати ритм і динаміку гри під час експедиції. Ми побачили, що в нас є дуже класні робочі речі, наприклад, бій трамплерів, а є елементи, які просаджують динаміку і цікавість. Наприклад, порожні зони на мапі, мандруючи якими, гравець витрачає 5–15 хвилин фактично на очікування чогось цікавого. Тому зараз наша команда активно шукає рішення,  яке б допомогло нам збільшити кількість цікавих моментів і зменшити кількість менш цікавих епізодів.

 — Чи не розглядали ви варіант випуску з подальшим доопрацюванням на основі фідбеку гравців?

Треба зважувати, що краще є краще для проєкту. Подовження розробки без виходу — це просто витрати грошей і втрата уваги людей, які рік тому побачили гру, додали її в бажане, але їхнє перше захоплення вже пройшло і про гру вони забули. Так, вони можуть мати гру в бажаному в Steam це добре для статистики, але якщо люди втрачають інтерес їх потім важко конвертувати в наших гравців.

Якщо випустити гру в такому стані, як вона є зараз — це породжує інші ризики. Передусім — отримати негативні відгуки. Уже на плейтесті ми побачили, що люди вже почали критикувати нас за те, що ми не встигли зробити оптимізацію, не додали якісь зручності, не виправили речі, які очевидно заважають грати. Перед початком кожного плейтесту ми намагаємося давати список змін, щоб люди розуміли як змінюється гра, і якщо їм чогось бракує, щоб вони не приходили дарма на плейтест. На жаль, це так не працює, не у всіх людей є час вчитуватися дуже пильно слідкувати за проєктом.

На досвіді видавця ми побачили, як це випустити гру в недоробленому стані. Минулого року вийшли два схожі проєкти — це Level Zero: Extraction від українських розробників і DUCKSIDE від студії в Ризі, в якій працює багато українців. Ігри отримали дуже великий відсоток негативних відгуків і багато рефандів. Гравці прийшли, побачили, що вони не можуть пограти нормально і просто повернули кошти. І от якби подібне сталося з Sand ми б злили весь стартовий буст, який пропонує Steam, увесь той маркетинг просто з'їло б в нуль. Це великий ризик, який може поховати проєкт. Зваживши всі ризики, видавець вирішив, що ми відкладемо запуск.

 — Наскільки великим є кредит довіри від видавця? Перенесення гри зазвичай не дуже позитивно сприймається інвесторами. Чи є якісь умови коли гра має вийти не пізніше такого-то терміну? 

Коли ми працювали з tinyBuild над PartyHard 2 і Secret Neighbor ми побачили, як вони працюють і що це за люди. І якщо під час розробки гри виникають проблеми їх можна вирішити розмовами, новими планами з урахуванням форс-мажорів. Таке ставлення дуже підкупає і підтримує. Алекс (керівник tinyBuild) допоміг нам на початку повномасштабного вторгнення росії перевезти команду на захід України. Він в це вклався, оскільки цінує людей і команди, з якими співпрацює довго. Це просто людяне відношення. Так, нікому не подобаються переноси, збільшення бюджету, зміна планів, але ми сіли, поговорили, придумали новий план і рухаємося по ньому. 

Увага до проєкту переконала видавця виділити ще більше бюджету.

Видавець побачив, що є зацікавленість гравців до Sand. Коли є, увага, велика кількість часу, яку люди провели на плейтестах, відгуки, активна взаємодія  ком’юніті у нас в Discord і в соціальних мережах — це стало причиною, чому видавець вирішив виділити ще більше бюджету. Саме підтримка та увага гравців до проєкту, дала нам можливість ще трошки виграти часу на його доведення до хорошого стану. 

 — Як ситуація з блокуванням Azure вплинула на подальше розгортання онлайн інфраструктури для гри? Чи може ця ситуація повторитися в майбутньому чи ви перейшли на альтернативу?

«Технічні негаразди на планеті Софія» — демоверсія українського багатокористувацького шутера SAND була недоступна 3 дні через блокування акаунту Microsoft Azure. Розробникам нарешті вдалося відновити доступ
«Технічні негаразди на планеті Софія» — демоверсія українського багатокористувацького шутера SAND була недоступна 3 дні через блокування акаунту Microsoft Azure. Розробникам нарешті вдалося відновити доступ
По темi
«Технічні негаразди на планеті Софія» — демоверсія українського багатокористувацького шутера SAND була недоступна 3 дні через блокування акаунту Microsoft Azure. Розробникам нарешті вдалося відновити доступ

У нас частина ігрових серверів буде крутитися на залізі фірми Nitrado. Ми все ще використовуємо Azure як рішення для масштабування потужності у випадку, якщо кількість онлайн гравців значно вища ніж ми прораховували. Розв’язання попередньої проблеми зайняло багато часу, ми пробилися до людей в підтримці, які змогли нас нормально проконсультувати по тій ситуації: що сталось, чому, і як цьому запобігти. Коли ти співпрацюєш з такою великою махіною, як Azure, то проблема полягає в тому, щоб пробитись до живої людини через всі ці ШІ-чати. А потім, щоби пробитися до людини, яка може тобі допомогти з нестандартною ситуацією, ти витрачаєш ще вдвічі більше часу. Перша лінія підтримки — це зазвичай люди, які відповідають на дуже типові проблеми, а в нас була не типова. Тому ніхто не може бути від цього застрахований на 100%. Це було боляче, ми зробили висновки, трішки підстрахували базовий онлайн, тобто це буде на нашому залізі. Ми ще раз пройшлися всіма гайдлайнами, які Azure дають з кібербезпеки. Сподіваємося, що подібної ситуації більше не буде.

Максимально покращити ігровий досвід

 — Як ви підходите до оптимізації гри для різних систем, враховуючи відгуки про продуктивність демоверсії на різних конфігураціях обладнання?

Останні чотири тижні ми повністю на оптимізації. Тобто всі люди, які можуть зараз принести користь цьому процесу, вони цим займаються. Наразі ми оптимізуємо всі аспекти гри: арт, девелоперська частина, серверна, клієнтська і тд. Минулого тижня ми зробили експеримент, в якому з чотирьох різних гілок зліпили такого собі Франкенштейна. З погляду гравців, можна вважати його неробочим, але нам треба було зробити такий технічний тест, щоб подивитись, що в сумі дадуть всі наші наявні оптимізації, коли ми їх закінчимо. Тобто там ще є технічні проблеми, речі якісь пропадають перед носом, або не в той момент, але ми перевірили та воно спрацювало. На цільовій машині, з найнижчими налаштуваннями можна грати в 60 fps. От. Зараз ми працюємо над тим, щоби все це не мало багів.

 — Як ви плануєте зробити світ Софії більш насиченим і динамічним, щоб уникнути відчуття самотності та одноманітних мандрів пустелею, яке відзначили гравці під час закритого бета-тесту?

Ми наразі працюємо не тільки над тим, щоб було багато регулярних цікавих подій, які б розважали гравця, а й щоб ця подорож була якоюсь усвідомленою, а гравці могли легко могли розібратись, куди прямувати. Це має бути максимально просто зробити, як старт першого рівня в Super Mario, коли ти просто йдеш праворуч і всі події відбувається далі. Це важка задача, як і будь-який автотуторіал. 

У планах додати нові біоми, можливо, не одразу на старті раннього доступу, але в нас вже є концепти арт і там навіть деякі текстури і задуми для механік, під нові біоми. Це буде теж більш-менш пустеля, але з якимись своїми фішечками. Також ми поступово наповнюємо гру контентом: нові острови, нові точки інтересу, які можна зустріти в пустелі. Займаємося балансуванням ігрової мапи: скільки, як часто люди будуть стикатися один з одним і взаємодіяти, домовлятись, битись, розходитись і так далі.

 — Sand позиціонується як кооперативна гра з відкритим світом, але як ви плануєте зробити вхід у світ Sand комфортним для тих, хто починає грати сам?

На останньому плейтесті  було розділення серверів, де соло-гравці грали одне проти одного. Тому всі гравці потрапляють в однакові умови тож питання в тому, як взаємодіяти зі світом і протистояти можливим загрозам. Наразі ми бачимо, що коли людина грає сама її складніше розібратися на трамплері, особливо для початківця. Керувати, стріляти з гармати, контролювати чи в безпечному місці трамплер, коли відбігаєш на острів, щоб підібрати лут. 

Коли ти вже знайомий з механіками гри, це не є проблемою. Проблемою є — як дати початківцям такий простір, таку послідовність подій, щоб вони розібрались. Це все також навколо туторіальні задачі. Наразі ми зробили підказки, які можна побачити при натисканні клавіші F1. Повноцінний туторіал треба, але спочатку необхідно, щоб гра зафіксувалась, принаймні в якихось аспектах і навколо цього будувати туторіал, тому що зараз багато елементів змінюються. 

«Sand — це про те що можна зробити гру де взагалі не буде росіян». Інтервю з творцями шутера про галичан у космосі
«Sand — це про те, що можна зробити гру, де взагалі не буде росіян». Інтерв’ю з творцями шутера про галичан у космосі
По темi
«Sand — це про те, що можна зробити гру, де взагалі не буде росіян». Інтерв’ю з творцями шутера про галичан у космосі

 — Унікальна особливість Sand — це наявність свого трамплера, який гравці можуть модифікувати на свій розсуд перед кожною ігровою сесією. Як взагалі у вас зародилася ця ідея? 

Коли у 2019 році ми працювали над Secret Neighbor, наш CTO Сергій Гринець відокремився і почав робити прототип наступного проєкту. Під час обговорення з видавцем про плани на проєкт, вийшла Sea of Thieves. Ми награли в ній кілька десятків годин і нам в грі бракувало можливості суттєво поміняти лейаут того, що де стоїть на кораблі. Не вистачало гармати вперед на носі корабля або гармати позаду. Ми такі: «Ну, блін, чому? Типу просто ж от переставити і так далі». І ось це бажання щось побудувати воно об'єдналось з бажанням видавця створювати ігри на кшталт, Rust, де гравець обмірковує, як будувати, як рейдити, як захищати свою базу. Ми хотіли якраз поєднати всі ці речі в трамплері. А настрій, який ми хотіли передати — це відчуття пригоди, коли ви командою кудись рушаєте.

— Чи можете ви більше розповісти про погодні умови грі. Ми знаємо, що в Sand буде спека, яка негативно впливатиме на гравців. Такі механіки доволі цікаві в екстракшн шутерах і додають атмосфери, згадаймо, наприклад, режим виживання в The Division і постійну хурделицю. 

Наразі в нас вимкнена спека, тому що ця механіка на рівні геймплею реалізована так: просто світить сонце, тобі пече голову, ти можеш втрачати життя, якщо сховаєшся в тінях — охолоджуєшся. По факту це просто дратує, коли ти граєш, бо ти довго не можеш стояти за туреллю чи штурвалом. Коли сонце зверху можна стати під тентом маленьким і заховатись, але це не працює в інший час доби. Треба банально зробити слот для шапки, яку можна одягнути й в гравця вже є затінок, або пити воду. Весь минулий рік у нас була супер величезна довга гонка, щоби провести плейтест це зайняло майже весь рік. У нас постійно було дуже багато важливіших задач, без яких гра просто не працювала як треба. Тому все це відкладалось, а потім ми вимкнули спеку і повернемося до неї, коли буде час зробити цю механіку на хорошому рівні, щоб вона була цікавою, а не дратівливою як зараз. Наразі все, що є в геймплеї від цієї механіки, це коли гравець відкриває холодильник він починає мерзнути.

Про будні розробників

 — Чи були якісь ідеї, які вам дуже подобались, але від яких довелося відмовитися або за браком ресурсу і часу?

Це весь наш беклог у «джирі» (сміється). Одна з ідей, яку б ми хотіли реалізувати, але відмовилися — це повноцінна можливість ходити по орбітальній станції, яка висить над поверхнею Софії. Щоб там був твій ангар, в якому стоїть твій трамплер, щоб можна було зайти до коменданта цієї станції, взяти в нього якийсь квест, піти в бар і теж взяти якесь завдання. Дуже хотілось би, дуже класно. Але в наших умовах, навіть якби ми це реалізували, то було б як в Starfield, коли в якийсь момент розробки, ми грали в демо і там можна було взяти склянку віскі та покрутити її в руці. І там рідина плескалась. Але водночас всі NPC в барі стояли в Т-позі. Перед цим ми взяли два квести, один не змогли здати, інший в нас просто зник ящик з вантажного відсіку. І ми зайшли, покрутили віскі на станції та пішли собі. 

 — Зараз світовий і тим паче український геймдев переживає не найкращі часи. І чи стикалися з дефіцитом кадрів. Чи є зараз дефіцит кадрів чи навпаки, люди без роботи і є чимало хороших кандидатів і є з чого обирати? 

До того, як ми робили почали робити Sand, в нас не було проблем, ми не особливо взаємодіяли з ринком праці, тому що ми були маленькою студією. У нас було п’ять-сім людей, тому ми просто наймали знайомих і все. Коли ми почали робити Sand, був якраз період супероптимізму, вливання грошей в геймдев на початку пандемії COVID. Це був період, коли люди диктували власні умови. Дуже високий зріст зарплат, на які люди були готові погоджуватись. Складно було шукати багатьох людей. Коли настала необхідність збільшити команду, ми вийшли з того стану коли інді студія шукає інді розробників і почали вимушено розглядати кандидатури людей, які працюють на великих фірмах. А це інша ментальність, це інші підходи до роботи, це інше очікування від того, як буде організована робота. Деякі люди оцінили, як ми працюємо і залишились з нами деякі йшли далі, тому що наший підхід не для них. 

Ми зараз не наймаємо, я з великим сумом відмовляю людям, які до мене звертаються з питаннями щодо вакансій.

Наразі останні півтора року ми лише скорочуємось, майже не наймали. У нас мобілізувався у військо один QA спеціаліст і на його місце ми найняли іншого, оскільки для мультиплеєрного проєкту важливо мати тестера. Артдиректор теж пішов служити, але на його позицію вже не наймали. Він заклав дуже гарну базу і ми зараз користуємося його напрацьованнями. Тому ми зараз не наймаємо, я з великим сумом відмовляю людям, які до мене звертаються з питаннями щодо вакансій. Коли вийде проєкт, він знайде свою аудиторію, окупить розробку, можливо тоді, ми почнемо думати когось ще наймати.  

А якщо порівнювати з червнем 2023 року, коли ми з вами востаннє спілкувалися, то ви тоді сказали, що у вас було 52 людини в команді. Зараз ця цифра більше чи менше?

Зараз 30 десь. Це болючий момент. Якби ми знали, що в нас буде 30 людей під старт раннього доступу ми б робили чотири роки тому іншу гру. Але цього ніхто не міг знати. У майбутньому ми будемо вже з цим досвідом, але вже не для цього проєкту. Закладено значно більший проєкт, амбітніший, ніж наразі можемо реалізувати з огляду на бюджет.

 — Зараз багато студій, які підтримують Україну, стикаються з рев’ю-бомбінгом із боку росіян. Для невеликих команд це може стати серйозною проблемою на релізі, адже геймери, не знаючи контексту, можуть побачити змішані відгуки й вирішити, що гра не варта уваги. До того ж алгоритми Steam можуть гірше просувати її в топах. Чи готові ви до такого сценарію, і які кроки плануєте, щоб протистояти заангажованим відгукам?

Sand не буде продаватися в росії. Тобто всім гравцям, які захочуть залишити відгук на неї, доведеться йти в якийсь інший регіон, купувати її там, платити в місцевий бюджет тим самим і залишати відгук. Я думаю, що це вже зріже якусь кількість людей, які не захочуть з цим морочитися. Що з цим можна зробити з рев’юбомбінгом загалом? Та нічого. Так само як нічого не можна зробити з, наприклад, китайськими гравцями, які залишають негативні відгуки багатьом іграм, тому що нема китайської локалізації. Це їхній спосіб взаємодіяти. Те, що через їхня кількість негативних відгуків можна потопити проєкт для них, мабуть, не важливо. Я можу тільки попросити гравців, яким сподобається наша гра залишити хороший відгук. Це все, що ми можемо.

Я думаю, що Steam в якийсь момент, хоч із запізненням, але придумає як з цим боротись. Тому що це дійсно не стосується якості продукту, а якихось зовнішніх чинників — політики, мовного питання тощо. На проєкті Level Zero поприходили дуже багато китайських акаунтів, які поставили негативний відгук, через відсутність китайської локалізації. А потім, коли китайську додали через місяць, вони не змінили відгуки. От сиди й думай, чи це були реальні люди, які хотіли дійсно пограти в цю гру, або це була якась ботоферма імені партійного лідера, яка за гроші робить такий от культурний вплив. 

— Ви часто говорите про черпання натхнення з української культури, але такі речі важко підкреслити в онлайн-грі без сюжету. Як ви плануєте підкреслювати українську самобутність?

Наразі в нас є кілька колоритних персонажів, яких ми плануємо розвивати через їхній одяг та декор. На останніх плейтестах гравці могли побачити, що в грі є каюта капітана, вона декорована і більш пропрацьована, ніж інші відсіки в трамплері. Сподіваюсь, що в нас буде час протягом раннього доступу підтягнути якість інших кают до такого рівня насиченістю об'єктами з різними посиланнями, пасхалками на українську культуру. 

У нас є наразі дерево технологій — це спосіб відкривати нові відсіки. Воно складається з трьох окремих ліній фракцій, які діють на Софії: вчені експедиції Тадеуша Годлевського, який був дотичний до Львівського політехнічного інституту, військові і контрабандисти. З цими трьома фракціями гравець буде стикатися, і вони потрошки будуть розкриватися в описах предметів, відсіків трамплера і даватимуть трошечки історії світу, як він працює, хто в ньому діє.

 — Чи траплялася якась комічна історія під час розробки гри, яка потім вплинула на гру?

Коли ми готувалися до першого анонсу з тим відео роликом, де члени команди трамплера їдуть кудись і розмовляють між собою. Ми тоді шукали голоси для озвучування. Спочатку спробували всі в команді по черзі, але для озвучення потрібно мати інші навички. Якось наш артдиректор прибігає з кавою і великими очима. Ми запитали, що трапилося, а він: «Я знайшов. Заходжу, каву взяти й мені бариста відповідає таким голосом, що аж коліна затремтіли: „Ваша кава“». Ми такі: «Може, в нього просто такий голос?» А він відповідає: «Ні, я прямо запитав у нього: „Ви, випадково, не займаєтеся озвученням?“» А той у відповідь: «Я професійний актор озвучення». Заходить ця людина в офіс, я сиджу в маленькому куточку, де в нас кімната для запису звуків. І він просто каже: «Добрий вечір». І у всіх просто всіх в кімнаті піт біжить, мурахи по шкірі «О, Боже, який голос!». Ми записали з ним озвучку і це один із голосів трьох друзів, яких ви бачили в першому трейлері Sand.

Мені подобається ця історія, тому що вона така стартаперсько-каліфорнійська, коли ти заходиш купити каву, знайомишся з людиною, яка допомагає тобі озвучити ролик, який збирає дуже багато уваги в Україні та по всьому світі.

 — Ми ще зможемо почути цей голос в грі? 

Зараз у нас у грі майже немає озвучення, за винятком звуків падіння та пострілів. Тому ні, ми поки що не працюємо над цим, але коли це стане актуальним, обов’язково займемося, контакти цього актора в нас є.

У нашому останньому ролику був диктор — ми запросили його на роль пілота дропшипа, який висаджує персонажа та забирає трамблер. Це наш знайомий, він працює екскурсоводом у Львові й вільно розмовляє п’ятьма мовами, зокрема польською та трохи німецькою. Для нас це дуже важливий набір навичок, адже ми хочемо передати атмосферу життя в імперії.

Як це часто буває у великих багатонаціональних державах, є мова метрополії, але є й мови, якими спілкується населення. Люди можуть говорити кожен своєю мовою, розуміючи одне одного, або переходити на іншу, хоча не завжди ідеально нею володіють. Ця здатність вільно перемикатися між мовами, вставляти слова чи специфічні терміни з інших мов — те, що нам хотілося б передати, коли ми працюватимемо над озвученням персонажів.

 — Уявімо ситуацію. У вас є інвестор з грошима, не обмежений ліміт по часу. Яку б гру мрії ви створили б для себе? Колись Даніель Вавра мріяв створити гру про середньовічну Чехію і його мрія здійснилася. От яка для вас була ця гра?

Є одна цікава тема, яку інколи порушують в іграх, але, здається, ніхто не робив так, щоб навколо неї будувалася вся гра. Це контрабанда.

Для Львівської та Закарпатської областей ця тема набагато ближча, ніж для центральних регіонів України. Це окремий світ зі своєю культурою, способом життя та викликами, з якими стикаються люди, які обирають контрабанду як засіб заробітку.

Ми подумували над тим, щоб зробити гру навколо цієї ідеї, але це поки що лише роздуми.

Ще один момент, який варто відзначити — необмежений бюджет часто не йде на користь. Якщо не маєш чітких меж, важко зрозуміти, коли зупинитися. Хочеться додати все й одразу, а верхнього ліміту того, що можна ще впровадити, просто не існує. Але в хорошому творі завжди важливе відсікання зайвого.

 — Щоб ви побажали гравцям, які чекали вихід в ранньому доступу третього квітня і тепер мають чекати ще?

Я хотів би побажати мати Бога в серці й не дуже суворо до нас відноситись, коли вони будуть бачити, що ми не всі-всі баги виправили.

Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
По темi
Читайте головні IT-новини країни в нашому Telegram
«Вирішили йти до людей попри баги». Розробники української гри SAND розповіли подробиці з плейтестів у Steam
«Вирішили йти до людей попри баги». Розробники української гри SAND розповіли подробиці з плейтестів у Steam
По темi
«Вирішили йти до людей попри баги». Розробники української гри SAND розповіли подробиці з плейтестів у Steam
Розробники української гри SAND пообіцяли покращити оптимізацію та серверну інфраструктуру після першого публічного плейтесту
Розробники української гри SAND пообіцяли покращити оптимізацію та серверну інфраструктуру після першого публічного плейтесту
По темi
Розробники української гри SAND пообіцяли покращити оптимізацію та серверну інфраструктуру після першого публічного плейтесту
«Тут вам не Карпати». Львівська студія Hologryph представила дебютний геймплей SAND — гри про «галичан у космосі»
«Тут вам не Карпати». Львівська студія Hologryph представила дебютний геймплей SAND — гри про «галичан у космосі»
По темi
«Тут вам не Карпати». Львівська студія Hologryph представила дебютний геймплей SAND — гри про «галичан у космосі»
Підключай Megogo зі знижками за акційними тарифами.

від 99 гривень на місяць

Читайте також
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
Головоломка киянина Quadline перемогла на фестивалі інді-ігор Google Play
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
«Навіть для виробників трун і пам’ятників я писав тексти». Як стати game-тестувальником під час війни: історія колишнього металурга, страховика, копірайтера
34-річний Андрій Зубков під час війни увійшов в IT, докорінно змінивши свою кар'єру і буденне життя. Тепер він QA Engineer у компанії Pingle Game Studio — тестує ігри. А до цього працював на металургійному комбінаті, в страхуванні та навіть копірайтером. Свою історію про вхід в нове життя Андрій розповів dev.ua.
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
Краса та меланхолія кінця світу. За що світ полюбив The Last of Us?
2 вересня 2022 — дата виходу ремейку The Last of Us, який отримав назву The Last of Us Part I. Доцільність випуску повного ремейку, який робили з нуля для не настільки старої гри ще стоїть під питанням. Але заслуг першоджерела він не зменшує. Адже 2013 року The Last of Us стала справжнім одкровенням для ігрової індустрії. Один із останніх ексклюзивів для PlayStation 3 остаточно вивів студію Naughty Dog у «вищу лігу», заодно продемонструвавши всьому світу, як можна робити ігри з акцентом на наратив. І на честь релізу рімейку ми вирішили згадати оригінал, який назавжди залишив слід у ігровій індустрії.
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає своїх нюансів та особливостей. Розібратися з ними всіма нам допоміг досвідчений левел-дизайнер зі студії Fractured Byte Дмитро Нестеренко. Також він веде свій блог Game Designer Notes про геймдизайн в цілому, в якому розбирає багато цікавих нюансів розробки ігор.
1 коментар

Хочете повідомити важливу новину? Пишіть у Telegram-бот

Головні події та корисні посилання в нашому Telegram-каналі

Обговорення
Коментарів поки немає.